Nagy szerencse, hogy Cecil még mindig foglalkozik olyan klasszikusokkal mint a Broken Sword. Már csak azért is mert a Revolution Software amelyet még 1990-ben alapított 3 közeli barátjával, 5 éve akár végleg meg is szűnhetett volna...

"A Broken Sword 3 elkészítése után, nagyon sebezhetővé váltunk anyagilag. Független kiadóként minden egyes lefejlesztett játékból sok pénzt veszítettünk. A matek rendkívül egyszerű: ha egy játék 20 fontba (+adó) kerül, az árusító bolt a felét leveszi, a kiadó is leszedi az ő részét ami nagyjából 3 font. Aztán a maradék összeg 20%-át adják a fejlesztőknek ami ebben az esetben 1.4 font. Na most, ha az App storeban adsz ki játékot (azzal együtt, hogy ennek is megvannak a maga költségei) a pénz 70%-a a tiéd. Mondanom sem kell, hogy melyik lehetőség éri meg jobban."

Még az iPhone beindulásának korai szakaszában az Apple olyan applikációkkal szerette volna népszerűsíteni a készüléket amelyek megmutatják, hogy mire képes a szerkezet. A cég megkereste Cecilt, hogy az egyik point 'n click kalandjukat portolják át, abból a megfontolásból, hogy megmutassák: az érintőképernyő az egér és a billentyű sokkal modernebb, és (legalább) ekvivalens perifériája. A Revolution rábólintott a lehetőségre. Az eredmény az 1994-es cyberpunk kalandjáték, a Beneath a Steel Sky-nak a portja lett, amely a  Remastered alcímet kapta, és Dave Gibbons újrarajzolt képregényes betétjeivel gazdagodott.

"Nagyszerű volt a játék fogadtatása amely még az iPhone retina kijelzője előtt jelent meg, úgyhogy a játék alacsony minősége egyáltalán nem volt zavaró." Ezen felbátorodva készítették el később a Broken Sword első és második részének "újrakevert" változatát, amelyre Cecil így emlékszik vissza: "Lényegében egészen könnyű volt visszatérni az első részhez, amelynek most már könnyebben megláttuk a gyenge pontjait is. Bevallom azt is, hogy újra kellett olvasnom a karakterek biográfiáját a Wikipedián - elképesztő mennyiségű anyagot halmoztak fel a játék rajongói, olyan információkat amelyeket én az elmúlt években már el is felejtettem."

Persze arról szó sincs, hogy teljesen amatőrként vágtak volna bele Cecilék az iPhoneos konverziók legyártásába, ugyanis 1-2 évvel előtte hozták ki (a Ubisoft segítségével) Wii-re és DS-re az első rész rendezői változatát. Charles tudta, hogy a siker a klasszikus kalandjáték esetében az interfész fejlesztésében rejlik majd.

"Meg voltam győződve róla mert a belső nézetes mód lehetősége a játékban adta magát, tekintve, hogy milyen hardverekre hoztuk ki a játékot újra - így meg tudtuk adni annak az érzését mintha a karakter kezét irányítanád. És a dolog nagyon jól működött! Például a játék iPhone verziója a Metacriticen 91%-on áll. Figyelembe véve azt a tényt, hogy egy 15 éves játékról beszélünk, nos... ez nagyon büszkévé tesz engem."

Vannak azonban dolgok amikben a Revolution nem vett részt. Ilyen például az Appstore-on oly' gyakori "leárazási verseny". "Nagyon tisztán kell látnod a saját versenyhelyzetedet. Vagy ingyenesnek, vagy 1 dolláros anyagnak, vagy prémium kategóriának kell lenned. Bár mi az 5 dolláros prémium árunkkal túl soknak tűntünk, de közel egy évig nem változtattunk ezen az áron. Egyáltalán nem tartom konstruktívnak az árral való jojózást mert csökkenti az árud minőségét. De egy évvel később elkezdtünk kísérletezgetni. Megvilágosodtunk amikor az Apple megkért minket 2011 elején, hogy a 12 napos karácsonyi akcióban tegyük ingyenessé a játékot - és aznap amikor ezt megtettük, 2,5 millió letöltést generáltunk! Ez azért volt egy fantasztikus eredmény mert így azok az emberek is megismerhették a játékot akik amúgy nem adtak volna pénzt érte. Ezután tavaly év végén elkészítettük a Broken Sword 2 újrakevert változatát amit több mint 5 millióan töltöttek le. Látva ezt az eredményt olyan érzésünk van, hogy a nagy kiadókkal állunk versenyben (mint pl. az EA) ami 5 évvel ezelőtt lehetetlen lett volna."

Ma a Revoluton Software 3 emberből áll: Charles Cecil, Noirin Carmody és a veterán kóder Tony Warriner alkotják az alapot. Jelenleg egy új kalandjátékon dolgoznak (NAGYON bízunk benne, hogy a Broken Sword 5 az) bár Charles nem árulja el pontosan ez év közepéig. A fejlesztő brigád csupa külsős tagokból áll, akik tizen vannak és elsősorban az animációkon illetve a hangokon dolgoznak. Ez egy nagyon rugalmas és modern módja a munkavégzésnek, ezért is adnak minden lehetséges elvégezhető munkát olyanok kezébe akiknek biztos a szakértelme (jól megválogatják az embereket, ettől nem kell tartani). Ami biztos még az az, hogy a játék teljes mértékben 2D-s lesz, a 3D-s tapasztalatokról Charles is tud mesélni...

"A Broken Sword 3-mal egyértelműen az volt a célunk, hogy a zsánert kicsit modernebb alapokra kezdjük el építeni. Sajnos átestünk a ló túloldalára: túl sok lett a ládatologatás és a hasonlók. Eleve a kontrollerrel sokkal nagyobb direkt kontrollt adsz a játékos kezébe, ez pedig a keményvonalas kalandjátékosok egy nagy részét eltántorította. Arról nem is beszélve, hogy ma már ez a 3D-s stílus egy csomó más jóval nagyobb volumenű alkotás játszótere, az olyanoké mint az Uncharted és a Batman. Az én megközelítésem szerint azonban a kalandjátékokat konszolidálni kell abban a játékmenetben amiben híressé váltak. Folyamatosan fejleszteni kell, ebben áll a stílus evolúciója."

Kicsit tekintsünk előre a jövőbe, ha már az evolúció szóba jött. Vajon a jövőben hogyan fogja érinteni a technológiai fejlődés a stílust? Cecilnek van véleménye erről a dologról is.

"Az emberek általában azért játszanak kalandjátékokkal mert érezni akarják ahogy egy mesélő vezeti őket az adott világban - érezni akarják annak fortélyosságát." Ezzel együtt Cecil a közösségi játékos élményeket is figyelemmel követi. "Nagyon bírom a Zynga (facebook játékokat gyártó cég - a szerk.) anyagait, de én tradicionális beállítottságú játékos vagyok. Úgy gondolom, hogy játékot inkább szenvedéllyel lehet csinálni mint metrikával. Játszottam egy ideig pl. a Cityville-el is de néhány hét után a játék számomra túlságosan is egyértelművé vált. A Zynga felhasználó bázisa idővel új játékok után kezd el kutatni, valami olyan után ami szofisztikáltabb és ez adja a közösségi játékok érdekességét, nem lehet tudni, hogy merre fog pontosan tovább fejlődni..."

Visszatérve a kalandjátékokhoz: Charles is tisztában van vele, hogy az elkészítésük nem kevés frusztrációval jár. Ezzel együtt a Broken Sword rajongótábora kedvelte azokat a korlátoltan elkészített puzzle elemeket is amelyek a mindennapi hős, George Stobbart személyével voltak tálalva. Cecil és csapata nagyon jó érzékkel tapintott rá erre a dologra, elég csak visszagondolni a sokakat megszivató kecskés megoldásra amely újfajta jelenségként debütált (a jó időzítés fontos volt annak érdekében, hogy kiszúrhassunk azzal az átkozott kecskével). Ma már viszont sajnos az a helyzet, hogy a játékosok elszoktak attól, hogy egy zavarba ejtő helyzettel találják szemben magukat egy videojátékban - talán nem meglepő ez egy olyan világban ahol kihívásokat nélkülöző facebook játékokkal ütik el milliók az  idejüket... Charles azonban a saját játékában vissza akarja hozni ezt az apró de fontos dolgot.

"Robert Mckee beszél a Story c. könyvében arról a fogalomról amit leginkább az "elvárás hézaga"-ként definiál. Ennek a lényege, hogy a játékost nagy kihívást jelentő helyzetbe állítod és olyankor azt cselekszik amit helyesnek érez annak érdekében, hogy sikerrel járjon. De aztán valaki vagy valami az útjába áll és kénytelen kockáztatni, vagy más megoldás felé nyúlni - és aztán ismét falakba ütközik. Ez az elvárás hézaga, a főhős és az ő célja között amely érzelmeket hoz létre. Ez egy nagyon érdekes dolog, mert mi ugyanezt csináljuk, csak mi játékmenetnek hívjuk. Szembetalálkozol egy feladattal és meg kell oldanod - ésszel vagy ügyességgel - ahogyan tudod. A jutalom pedig az események tovafejlődése lesz. Ami nagyon remek egy interaktív szappanoperában az az elégedettséget nyújtó és nem utolsósorban tökéletesen balanszolt játékmenet. A Zynga azt csinálta nagyon jól, hogy a közösségi játékok nyelvtanát magyarázta el azok használóinak - de ott vannak fejlesztőcsapatok tucatjai akik ezeket a lehetőségeket felhasználva egy következő szintre tudják emelni a hozzávalókat, hogy egy kifinomult élményt kreálhassanak mindenki számára."

Charles Cecil és csapata tehát valami nagyon mélybe nyúlhatott bele amikor elkezdték fejleszteni legújabb játékukat (add Istenem, hogy a Broken Sword 5 legyen az). Talán az idei E3-on már okosabbak lehetünk, mindenesetre öröm látni, hogy a kisebb fejlesztő csapatok sem süllyednek el a feledés homályában. Ha már valakik, akkor a Revolution Software tagjai biztosan megérdemli ezt.