A bolygók létrehozták ellenük az Űr Uniót és ellencsapásként az Űr Rendőrséget. Brawe kapitány is tagja az Űr Rendőrségnek, az ő kalandjait követhetjük nyomon. Még a játék megkezdése előtt lehetőségünk van a nehézség kiválasztására: Casual vagy Hardcore. Casual fokozatban több segítséget és utalást kapunk, kezdő kalandoroknak ajánlott ezt választani. Hardcore fokozatban csak elenyésző mennyiségű segítséget ad a játék, a játékos jobban magára van utalva.

SPS Mazslow fedélzetén:

Amint elkezdődik a játék, máris igen fontos dolgunk támad. Egy segélykérő üzenet hallatszik a rádión. A Red Eagle nevű hajó lezuhant Jama Space-en. A kapitány persze rögtön a segítségükre akar sietni. (Itt lehetőségünk lesz egy kis segítséget kapni a játékból, attól függően, hogy melyik választ választjuk). Kralek zászlós elmondja Brawe-nek, hogy mi szükséges az induláshoz, ő pedig közben kiszámítja a leszállási mintákat és az orbitális szinkronizációt. Az űrhajó nyomkövető jele egy lokátorral bemérhető lenne.

Menjünk ki a kabinból balra a konyhába, aztán le a létrán a hálótérbe. A lokátorokat a jobb oldali fém szekrényben találjuk, de sajnos az egyiknek törött az antennája. A másik szekrényből, ami fából van, vegyünk fel némi szilikont és a kézikönyvet, majd másszunk vissza a létrán a konyhába.

A polcról vegyük fel a vödröt, és a leltárban tegyük bele a szilikont. Ezután tegyük a vödröt a kályhába. Gyújtsuk be a kályhát a jobboldali gombbal. Közben a konyhaszekrény aljából vegyünk fel a szál drótot és a polcról egy hámozót. A leltárban egyesítsük az olvadt szilikont és a drótot, majd javítsuk meg vele a sérült lokátort.

Menjünk vissza az irányító terembe Kralek-hez és adjuk neki a jó (nem javított) lokátort.

Most, hogy megvan a lokátor, akár útra is indulhatnánk, csakhogy ehhez be kell indítanunk a robotpilótát. Ebben a szekrényből felvett kézikönyv segíthetne, azonban, ha jobban megfigyeljük, az francia nyelven íródott.

Menjünk az irányító terembe és vizsgáljuk meg a fordító gépet. Sajnos nem működik. Beszéljünk Kralek-kel, aki elmondja, hogy a tápegységet kell átállítani. Ehhez tervrajzokat is ad nekünk. Vizsgáljuk meg a fordítógép oldalán a vezetékeket és jegyezzük is meg a színeiket fentről-lefelé haladva (sárga-kék-zöld-piros).

Most nézzük meg a leltárban a tervrajzot. Itt a vezetékek számokkal vannak jelölve (3-2-1-2).

A hálótéren keresztül menjünk a motortérbe (szekrényektől jobbra). A jobboldali falon megtaláljuk a tápegységet. Rendezzük a vezetékeket a számoknak megfelelően, tehát a sárgát 3-as állásba, kéket 2-es állásba, zöldet 1-es állásba, pirosat 2-es állásba, majd nyomjuk meg a középső piros gombot.
Menjünk vissza az irányító terembe a fordító géphez. Egy lemezre van szükség a működéséhez. Kérdezzük Kralek-et a lemezről. Azt a választ kapjuk, hogy valahol otthagyta az asztalon.

Menjünk a konyhába és vizsgáljuk meg a teáscsészét. A lemez csészealátétként volt használva, most viszont már a mienk. A leltárban a zsebkendővel tisztítsuk meg a lemezt, majd a kézikönyvet és a lemezt is helyezzük a fordítóba. Ha kész a fordítás, olvassuk el a kézikönyvet, majd menjünk a hálótérbe, indítsuk be a robotpilótát, szóljunk Kralek-nek, hogy minden rendben és induljunk kalandozni.


Jama Spacea-n:

Menjünk be a motelba és beszéljünk a portással. Ő nem tud semmit a hajóról, de tovább küld minket a parkba egy öregemberhez. Az öreg hallotta lezuhanni a gépet a mocsár környékén. Menjünk vissza Kralek-hez és mondjuk el neki, hogy a hajó valószínűleg a mocsárban landolt.

Kralek szerint szükségünk lesz egy csónakra és egy térképre. Menjünk a mocsárhoz.

A mocsárnál vegyük fel a mólóról a csavarhúzót, majd tegyük a mocsárba a robotpilótát.

(Közben egy kis bejátszás indul el, ahol a lezuhant hajó környékén a gonosz Wrag és két társa, Danny és Brian ólálkodnak.)

Menjünk vissza a motelhoz és beszéljünk Kralek-kal. Mondjuk el neki, hogy találtunk csónakot a robotpilóta személyében. Ezután ellenőrizzük a kő kerítést. A kapitánynak feltűnik, hogy az egyik kő másabb, mint a többi, az egy tűzkő. Használjuk a tűzkövön a csavarhúzót, hogy éles legyen, majd menjünk a portáshoz.

A portás standjának jobb oldalán van egy lapátkerék. Használjuk rajta a csavarhúzót és vegyük fel a kereket. Menjünk a mocsárhoz.

A lapátkereket szereljük a robotpilótára, így már egy teljes értékű csónakunk lesz. Már csak a térkép hiányzik. Menjünk vissza a motelhoz.

Beszéljünk a portással és kérdezzük meg, hogy nincs-e térképe. Azzal ugyan nem tud szolgálni, de egy brosúrát tudna adni, amin van térkép. Persze nem ingyen adja. Egy szárított négylevelű virágot szeretne, amiről egy képet is ad nekünk.

Menjünk a parkba és vizsgáljuk meg a nagy fától balra eső bokrot. Bár ennek öt szirmú a virága, de így is megteszi. Szakítsunk le két virágot, aztán menjünk vissza a Mazslow fedélzetére.

Rakjuk a virágokat a kályhába és szárítsuk ki őket, majd a kesztyű ikonnal mindegyikről tépjünk le egy szirmot. Meg is van a képen szereplő virág pontos mása.

Menjünk vissza a portáshoz, adjuk neki az egyik virágot, majd a standról vegyük fel a brosúrát.

Mielőtt még vízre szállnánk, nézzünk körül a szélmalomban is. Rögtön az ajtó mellett a földön egy letakart dobozt találunk. Vegyük fel belőle a törött táblát, majd még tovább kutatva egy napló is előkerül. A baloldali falról akasszuk le a kalapácsot, a jobboldali ablak párkányáról pedig vegyük magunkhoz az ablaktisztítót.

Most már mehetünk a mocsárhoz. Üljünk „csónakba” és hajókázzunk el a gáthoz.

Vizsgáljuk meg a gátat és az azt működtető gépezetet. Sajnos nem tudjuk beindítani. Menjünk vissza a motelba.

Beszéljünk a portással. Kiderül, hogy a gépeket működtető kulcs az előző motel tulajdonos sírjában található.

Olvassuk el a naplót. Egy Fuseman becenevű ember írta a Burnfield Canyone-i csatáról. Korábban a portás említette, hogy az öreg a parkban egy háborús veterán, talán ő tud nekünk segíteni.

Szerencsénkre az öreg pontosan emlékszik az ütközetre és még Fuseman polgári nevét is ismeri. Grubby Larson-nak hívták az illetőt.

Menjünk a gáthoz, majd a temetőbe. A leltárban használjuk a törött táblát a szilikonon és illesszük a tábla darabot a helyére a temetőben. Ha most megnézzük a teljes táblát, kiderül, hogy Larson az X2-es helyen van eltemetve. Ezek után már csak át kell vizsgálnunk a sírokat és meg is lesz a megfelelő (ami felett egy piros jel van). Sajnos nincs megfelelő szerszámunk az ásáshoz, így kénytelenek vagyunk visszamenni a motelhoz.

Újságoljuk el az öregnek, hogy megtaláltuk a sírt. Ő azonban nem sokat foglalkozik ezzel, inkább dohányt kér tőlünk. A korábban megszárított virágot morzsoljuk össze és adjuk neki. Annyira élvezi a dohányrágást, hogy még a botját is elejti, amit mi szépen elcsenünk. Használjuk a boton a hámozót, hogy hegyes legyen, aztán menjünk vissza a temetőbe.

Szúrjuk a botot Larson sírjába és a kalapáccsal verjük be jó mélyen. Menjünk ki a temetőből át a gáton a túloldalra.

Nézzük végig a jelenetet, amint egy titokzatos fekete ruhás női alak megöli Danny-t. A háttérben a roncsnál ládák vannak, amikből elemet tudunk szerezni. Szedjük fel a hamvakat és az alatta levő nyomkövetőt is.

Adjuk a nyomkövetőt Kralek-nek, aki így már be tudja mérni pontosan a lezuhant hajót. A jelek megjelennek a térképen is, de addig nem tudunk odajutni, míg a gát az utunkat állja.

Menjünk a malomhoz és a mellette levő egyik gépbe, az Polár Ion Generátorba tegyük bele a lemerült elemet. A generátor gyorsan feltölti, mi pedig mehetünk vissza a gáthoz.

Menjünk be a barlangba és közvetlenül a bejáratnál a jobboldali falon megtaláljuk a kapcsolószekrényt, amibe helyezzük be az elemet, aztán kapcsoljuk fel a villanyt. A mennyezeten rögtön szembetűnik a síron átszúrt bot hegyes vége. Használjuk a boton a kalapácsot, majd végül vegyük fel a jól megérdemelt kulcsot.

Hagyjuk el a barlangot és próbáljuk ki a kulcsot a gát szerkezetén. Természetesen a kulcs nem nyitja a zárat, megnehezítve ezzel a dolgunkat.

Menjünk vissza a szélmalomba. Korábban láttunk ott egy zárt ládát, azon próbáljuk ki a kulcsot. Szerencsére azt már nyitja a kulcs, és felvehetünk belőle egy jegyzetet, valamint egy köteg dinamitot. A jegyzet egy naplóbejegyzést említ. Keressük meg gyorsan az ide vágó oldalt. A bejegyzés egy versikét tartalmaz, aminek az egyik mondatából hiányzik egy szó. A vers nem túl bonyolult, így könnyű rájönni, hogy a hiányzó szó a „tree”, vagyis a fa. A vers azt írja, hogy a fát dörzsöljük előbb alkohollal, majd valamilyen ruhaanyaggal, ekkor előbukkan majd egy titkos hely, aminek a nyitja Fuseman születésnapja. Alkoholunk van az ablaktisztítóban, ruhaanyagnak megteszi a zsebkendő, de vajon Fuseman mikor született. Erre ad választ a malom falán lógó naptár, melyet ha megnézünk, kiderül, hogy 1821 május 1-e a megfelelő dátum.

Menjünk gyorsan a parkba a nagy fához, fújjuk le ablaktisztítóval, majd dörzsöljük a zsebkendővel. Ekkor egy nyílás bukkan elő, ami mögött egy széf van. Nap, hónap év alapján kell beállítani a kódot, tehát helyesen 1521 a kód. A széf egy hosszú kanócot rejt a dinamithoz. Egyesítsük a kanócot a dinamittal, aztán menjünk a gáthoz és helyezzük el a robbanószert.

Menjünk vissza a hotel elé és próbáljuk meg a kalapáccsal kiszedni a kerítésből a tűzkövet. Így nem sikerül, de ha a csavarhúzót vésőnek használjuk, akkor fel tudjuk venni a tűzkövet.

Menjünk vissza a gáthoz, és a tűzkő segítségével gyújtsuk be a dinamitot, és repítsük a levegőbe az utunkat álló gátat. Ezek után már elcsónakázhatunk a jelforráshoz.

A jel egy masszív fém ládából sugároz, de a csavarhúzóval könnyű megbütykölni a zárat. Két furcsa idegen lény rejtőzik a láda mélyén. Hirtelen megjelenik Wrag, aki fegyvert fog ránk, miközben Brian-nal kommunikál rádión. Szerencsétlenségére megint megjelenik a titokzatos fekete ruhás nő, és Danny után belőle is hamut csinál. Viszont, ami neki szerencsétlenség, az nekünk szerencse. A nő fegyvere ezzel a lövéssel kifogyott, így alkalmunk nyílik a menekülésre. Szórjuk a nő szemébe Danny hamvait, majd vegyük magunkhoz az idegeneket és siessünk a Mazslow-ra.


Terra Nuova-n:

A 13. rendőrségi körzetben Brawe éppen a főnökével diskurál. A főnök egy megfigyelőt, bizonyos Zero ügynököt állít a kapitány mellé, hogy segítse a további küldetésekneb. A Mazslow irányítását Kralek kapja meg, de ideiglenesen még Brawe a parancsnok.


SPS Mazslow fedélzetén:

Miután beszéltünk Kralek-kal, menjünk az ügynök után a hálótérbe. Beszéljünk vele is. Kiderül, hogy van tisztességes neve is, Luna-nak hívják. Közben egy bejátszásban láthatjuk, hogy Kralek gyanús jelentést tesz valakinek. Ha újra beszélünk Luna-val, elárulja, hogy a vendégeink tudósok, Albert-nak és Robert-nak hívják őket. Kifejlesztettek egy DNS replikátor gépet és ennek a terveit, valamint magukat a tudósokat akarják megszerezni a gonosztevők. Ez a gép a Schminkell 7 nevű bolygón található. Miután minden témát kiveséztünk, váltsunk Luna-ra és menjünk az irányító terembe.

Beszéljünk Kralek-kal és kérjük meg, hogy mutassa meg nekünk a Router-t. Míg a zászlós Luna-val van elfoglalva, addig a kapitánnyal menjünk mi is a motortérbe, és a kalapáccsal verjük fejbe Kralek-et, hogy ne legyen útban.

Ezután menjünk vissza az irányító terembe, és a falon levő térképről olvassuk le a Schminkell 7-es koordinátáit. Ha megvan az adat, menjünk a jobb oldali konzolhoz, ahol Kralek szokott ácsorogni és használjuk a gépen a kódot. A gép kiadja a repülési mintát egy lapon. Ezt vegyük fel és vigyük be a Navig-O-Tron-ba, majd indítsuk el a gépet. Ezzel átállítjuk a repülési útvonalat a Schminkell 7 felé.


Schminkell 7-en:

Miután landolunk a bolygón, a tudósok megnyitják a titkos rejtekhelyük ajtaját. Luna és a robotpilóta mennek előre körülnézni. Közben Brawe-t és a tudósokat foglyul ejtik és a Varion bolygóra szállítják. Luna-nak egyedül kell tovább mennie.

A szűk úton egy kerítésféleségre lehetünk figyelmesek. Tanulmányozzuk, aztán törjük le a csillag alakzatot róla.

A robotpilóta mögött sárga kristályok vannak, amik a barlangba lépéskor látszódtak. Használjuk a kalapácsot és vegyünk fel egy kristályt.

Menjünk tovább jobbra a DNS replikátor-hoz. A gép egyelőre nem működik. Valahogy meg kell bütykölni, hogy használni tudjuk. A lépcső aljánál van egy kevés agyag, vegyünk belőle egy maroknyit.

Menjünk tovább a baloldali alagúton keresztül a tároló helyiségbe. A kalapács segítségével vegyünk fel a vörös kristályból, valamint a jobboldali gépből vegyük fel az ion kockát és a titán dobozt.

Menjünk tovább jobbra a repülő csészealj terembe.

A kalapáccsal vegyünk fel egy darabot a kék kristályból és vegyük ki a dugót az űrhajó csövéből. Menjünk tovább felfelé a számítógép terembe.

Helyezzük az iongenerátorba az ion kockát, valamint az üres gombhelyre a dugót. A kalapáccsal jó alaposan verjük be a dugót, hogy a gép életre keljen.

Menjünk vissza a csészealj terembe. Ha megvizsgáljuk az ottani számítógépet, láthatjuk, hogy a bal oldalánál hiányzik a csillag forma alakzat. Sajnos a nálunk levő csillag nem illik bele, de talán alakíthatunk rajta. Tegyük a csillagot az óriás sajtoló jobb oldalára, majd a kalapáccsal kezdjük el alakítani. Most már megfelelő az alakja.

Tegyük az agyagot a titán dobozba, majd használjuk rajta a most elkészült csillagot. Ha megvagyunk, vigyük a dobozt a számítógép terembe és tegyük az ion generátor melegítő részére. Nyomjuk meg a bekapcsoló gombot és vegyük fel az elkészült formát.

Menjünk vissza a tároló helyiségbe és vegyünk magunkhoz egy újabb ion kockát.

Ezután menjünk a csészealj terembe és az ion kockát használjuk az óriás sajtolón. Nyomjuk meg az indító gombot és kapunk egy ion palacsintát. Az ion palacsintát tegyük vissza a sajtolóba, majd a titán dobozt szereljük a sajtoló kalapácsára. Ha most beindítjuk a sajtoló gépet, egy tökéletes ion csillagot kapunk, amit rögtön be is illeszthetünk a számítógépbe.

Most vegyünk fel egy újabb titán kockát, amit ismét töltsünk meg agyaggal. Ezután menjünk a DNS replikátorhoz és vegyük ki a sérült kristályt. A rossz kristályt tegyük a formába és süssük ki. Az óriás sajtolóban törjük porrá a kék, illetve a piros kristályt, majd a porokat tegyük a formába és süssük ki újra. Egy tökéletes lila kristályt kapunk, amit használjunk a replikátoron, majd tegyük a gépbe a nálunk levő Danny hamvait és indítsuk be a gépet. Danny újjá éled és hajlandó segíteni nekünk.

Luna-val menjünk a tároló helyiségbe és vegyünk fel egy harmadik titán kockát is, majd helyezzük a gravitációs gépbe és indítsuk be a gépet a falon levő piros gombbal. A gép működését a falon levő leírás tartalmazza. A kocka ettől 500kg súlyúra nehezedik, amit csak a robotpilóta tud felvenni.

Ezután állítsuk a robotpilótát a gravitációs gépbe és az ő súlyát is növeljük meg.

Ha mindezzel megvagyunk, a csészealj teremben helyezzük a titán kockát a számítógép előtti gombra. A robotpilótát a számítógép terembe levő gombra állítsuk, Luna-val pedig plusz súlynak álljunk a titán kocka mellé. Váltsunk Danny-re, vele menjünk a tároló helyiségbe, és ott álljunk rá a gombra. Már csak annyi a teendőnk, hogy Luna-val a csészealj teremben meghúzzuk a számítógép nagy lila karját, amitől kinyílik a kijárat.

A csészealj oldalából vegyük fel a lemerült üzemanyag cellát. Vigyük a számítógép terembe, és az ion generátorra csatlakoztatva töltsük fel. A teli cellát tegyük vissza a hajóba és repüljünk el Varion-ra.


Varion-on:

Danny-vel mehetünk tovább, hiszen ő szabadon járkálhat a területen.

Vegyünk fel a bokorról egy piros gyümölcsöt, aztán irány tovább felfelé. Velünk jön a robotpilóta is. Két őrrel találkozunk, akik egy épületet őriznek. Beszéljünk velük. Be sajnos nem jutunk, mert egy SCAD kártyára lenne hozzá szükség, ráadásul a robotunkat sem találják szabványosnak. Induljunk balra.

Itt egy újabb épülethez érünk, amit egy erőtér véd, valamint egy őr is strázsál előtte. Vele is beszélgessünk. Miután kimerítettünk minden témát, mutassuk meg neki a nálunk levő személyi igazolványt, és akkor beenged az épületbe.

Bent a növény mellől rögtön fel is vehetünk egy locsolót. A liften már hiába próbáljuk használni a kártyánkat, nem működik. Menjünk jobbra.

Danny összetalálkozik a saját klónjával, aki igencsak furcsán viselkedik. Beszélgetésünk során a mi Danny-nk rájön, hogy a klón valószínűleg másnapos, mivel olyan vérből lett klónozva, aminek nagy az alkohol tartalma. Gyorsan siessünk vissza Luna-hoz és kérjünk tőle valami tanácsot másnaposság ellen.

Luna szerint csak szappanra, tojásra és egy csésze meleg vízre van szükségünk.

Menjünk vissza a Danny klónhoz, majd onnan tovább hátra az űrhajó kikötőbe. Ott parkol a kapitány hajója, a Mazslow. Menjünk a fedélzetre, és az asztalról vegyük fel a csészét, a szekrényből pedig egy flakon folyékony szappant. Ezután hagyjuk el a hajót és a jobb oldali bokrokról törjünk egy száraz ágat. Most menjünk vissza az épület elé, ahol az erőtér volt.

Alig láthatóan, a kép bal alsó sarkában egy kis tavacska van, rajta egy fészekkel. Mivel Danny nem éri el a fészket, így a bottal piszkáljuk közelebb. Vegyünk fel egy tojást, majd a csészébe is merítsünk vizet.

Rakjuk a tojást és a szappant a csésze vízbe, menjünk vissza a Mazslow-ra és forraljuk fel, majd adjuk az egészet a Danny klónnak. Cserébe a segítségért nekünk adja az igazolványát.

Ezután használjuk a nem messze levő számítógépet, amivel kinyomtathatjuk az engedélyeket. A gép mellett a falon egy leírás mutatja, milyennek kell lennie a szabványos robotnak. Rajta kell, hogy legyen a Kribb jele és néhány csíkos szalag.

A szalag megszerzése egyszerű, hiszen a lezárt ajtó előtt jobbra rögtön fel is tudjuk venni. A Kribb logo sem bonyolult. A másik folyosón a szobor alatt található egy.

Ha mindezzel megvagyunk, menjünk vissza az őrhöz és adjuk neki az engedélyeket. Ő fogja aláírni, miután megnézte az igazolványunkat.

Ezután menjünk vissza Luna-hoz, alakítsuk át a robotpilótát, amibe Luna el fog bújni, majd menjünk ahhoz az épülethez, ahol két őr van. Most már sima út vezet befelé.

Bent egyesítsük Danny-vel a paprikát és a locsolót, majd adjuk át Luna-nak az így kapott paprikasprayt. Váltsunk Luna-ra. (Közben láthatjuk, hogy a kapitányt vallatni próbálja a fekete ruhás nő.)

Az alsó konténer mellett találunk egy ion lángszórót, amivel a felső csatorna rácsát ki tudjuk vágni, így lejutunk a csatornába. A másik oldalon levő létrán Luna egyelőre nem mászik fel.

Váltsunk Danny-re, menjünk át a baloldali ajtón. Ez az az ajtó, ami korábban le volt zárva a Danny klónnál. Menjünk tovább a folyosón és beszéljünk az őrrel, hogy megzavarjuk. Ekkor automatikusan visszakapjuk Luna irányítását, akivel adjuk a kapitánynak a paprikasprayt.

Váltsunk a kapitányra és használjuk az őt faggató titokzatos fekete ruhás nőn a sprayt, hogy hatástalanítsuk. Ezután Luna-val vegyük el a nő kulcsát és engedjük szabadon Brawe-et és a tudósokat.

A kapitánnyal másszunk le a csatornába, vegyük fel a lila gömböt, majd menjünk a folyosóra és be abba a szobába, amit a Danny klón őrzött. A klónozó laborba érünk. A lila gömböt, ami egy erőforrás, tegyük az ott levő gép foglalatába. Ez fog majd egy fekete lyukat generálni.

Most Lunával másszunk vissza a csatornán keresztül és nézzük meg a PPA számítógépet. Menjünk vissza a börtönben, és kérdezzük meg a tudósoktól, hogy mire való a gép. Ha mindezzel megvagyunk, ismét menjünk vissza a géphez és válaszoljunk az általa feltett kérdésekre. Az egyetlen helyes kombináció a 2, 1, 1, 3, 2. Ekkor a gép egy jelentést nyomtat nekünk. Ezután a börtön kijáratán keresztül menjünk a folyosóra és a szemben levő ajtón menjünk be a labor másik oldalára. Használjuk a papírt a gépen, aztán váltsunk Danny-re.

Danny-vel szintén válaszoljunk a PPA kérdéseire. Az ő helyes válaszai: 3, 2, 1, 3, 3. Ha megkapjuk a jelentést, menjünk a lifthez, és a korábban szerzett igazolvánnyal indítsuk be. Használjuk a jelentést a gépen és nézzük az eseményeket.

A DNS replikátorral együtt az egész bolygó felrobban. Szerencsére hőseink a Mazslow fedélzetén megmenekülnek. Azt azonban mindannyian belátják, hogy a tudósok gépét el kell pusztítani, így a Schminkell 7-re repülnek.


Schminkell 7-en:

Brawe rendesen telerakja dinamittal a gépet, de még mielőtt el tudná hagyni a barlangot, megjelenik a titokzatos fekete ruhás nő. Pontosabban nem is nő, mivel végig Kralek volt az, női jelmezben. Tehát Brawe-nek korábban oka is volt tartani tőle. A detonátort akarja, amit mi természetesen nem adhatunk neki.

Menjünk be a baloldali alagútba és helyezzük a detonátort a gravitációs gépbe. Miután Kralek is beragad a gépbe, menjünk a számítógép terembe és használjuk a középső számítógépet a teleportáláshoz.

A megadott koordinátákon Kralek-nak igazán érdekes élményben lesz majd része.