Menü: A játék indítása után a menüben találod magad, ahol minden Atlantiszi szimbólumokkal van jelölve. Ezekre ha rámész az egérrel, akkor néhány másodperc után megjelenik a fordítása. A baloldali öt szimbólum valamelyikére kattintva választhatod ki a saját játékodat (ezzel elkerülendő, hogy összekeveredjenek a mentéseitek, he többen játszotok). Mindig az utolsó mentésedet adja be ilyenkor, ha pedig még nincs mentésed, akkor ezzel kezdheted meg a játékot. Az egy szem jobboldali szimbólummal tudsz kilépni.

A játék közben az Esc-el tudod előhozni a másik menü-t, ahol lehet állítgatni. A balszélső jellel lehet visszalépni az előző menübe, a mellette jobbra lévő félhold alakúval pedig betölteni a kívánt mentést. Az alatta lévő köralakúnál menthetsz, ilyenkor csak rá kell menni a megjelenő pipára, és már meg is van. A megszokottól eltérően nem választhatsz mentési ablakot, hanem minden mentés után lesz egy új. A jobboldali felső szimbólumnál állíthatsz a hangerőn, az alsóval pedig folytatod a játékot. A menü közepén lévő szimbólummal tudod beállítani a játék technikai részét. Ezen belül a két vízszintes vonalra hasonlító szimbólummal, hogy 16 vagy 32 bit-es legyen a felbontás (az van érvényben, amelyik éppen világit a két vonalak közül). A többi jellel állíthatod be a feliratot, az élsimítást, a fordított egérmozgást, a nyelvet, illetve hogy látszódjon e a célkereszt a játék alatt.

Irányítás: A szabadon forgatható 3D-s játékteret a főszereplő szemszögéből láthatod, belső nézetben. Amikor a célkereszted egy felfelé mutató nyíllá változik, az azt jelenti, hogy arra lehet tovább menni. A négyágú forma jelzi, hogy az adott tárggyal interakcióba léphetsz, a két egymás melletti fej pedig a beszélgetés lehetőségét. A képernyő alján elhelyezkedő Inventory-t a jobbegér gombbal lehet előhívni. Egy tárgy felvétele úgy működik, hogy felveszed a balegér gombbal, aztán a jobbegérrel meg bekerül az Inventory-ba. A nálad lévő tárgyakat a jobbegérrel rájuk kattintva megnézheted kinagyítva is az Inventory-ban. Ha a környezeteden akarsz használni egy tárgyat, először ki kell választanod a felszerelést a balegér gombbal, aztán be kell zárnod az Inventory-t a jobbegérrel, majd a kívánt dolgon használni a tárgyat (addig nem fogod tudod használni, amíg az Inventory nyitva van). Mivel a játékban meg lehet halni, ezért ajánlatos gyakran menteni, bár ilyenkor sem nagy a baj, mert mindig a közelben tölt vissza.


Az utazás kezdete


KABIN: Egy hajón vagy, és az egyetlen nálad lévő tárgy egy gyufásdoboz. Ahányszor megpróbálod becsukni a kabinod ablakát, a kint tomboló vihar szele mindig ki fogja csapni. Először is az ajtón keresztül hagyd el a kabinodat, és most még ne törődj az ágyad melletti ládával (a ládával együtt ugyanis nem léphetsz ki innen). Ha esetleg mégis magadhoz vetted volna a ládát, akkor egyszerűen csak tedd vissza az ágy mellé (ne feledd, addig nem teheted vissza, amíg az Inventory-dat nem zártad be).
Odakint haladj végig a folyosón, egészen az ajtóig, ahol aztán egy matróz közli veled, hogy süllyed a hajó. Menj vissza a kabinodba, és most vedd fel a ládát (háromszor kell rákattintani). Ezután hagyd el újra a kabinod.

A TENGEREN: Miután a hajó elsüllyedt, és elragadta a csónakodat egy örvény, a tengeren térsz magadhoz. Itt lehetőleg gyorsan cselekedj, mert hamarosan történni fog valami. Magad előtt, a doboz mellől vedd fel a zsebkést, majd a hátad mögötti a lámpást. A baloldali evezőt is felveheted, de nem lesz rá szükséged egyszer sem, szóval nem fontos. Időközben rászáll a csónakodra egy kétfejű madár. Megpróbálhatsz beszélni a szárnyassal, vagy valamelyik nálad lévő tárggyal elzavarni, de nem sok minden fog történni. Ha vársz egy kicsit, hamarosan megjelenik egy űrhajó, és egy vonósugárral elragad téged.

ŰRHAJÓ: Ha korábban még nem tetted meg, akkor a csónak mellett jobbra felveheted a lámpást, illetve a közelében lévő kést. Mivel túl sötét van a hajón, nem tudsz menni sehova sem. A gyufásdoboz segítségével gyújtsd meg a lámpást, és azzal világítva már körül tudsz nézni. A termet körbejárva a falakon látni fogsz öt darab rajzot, amelyek mindegyike egy személyt ábrázol. Ezekre a rajzokra rákattintva mindegyiknél megjelenik valamilyen csillagjel. Ezután menj a fémajtóhoz, és nyomd meg a nagy kék gombot, mire is az ajtó kinyílik. Az ajtón belépve fordulj jobbra, és próbáld meg kinyitni a szekrényt, de az beragadt. Feszítsd fel a szekrényt a zsebkéssel. Bár a kés eltörik, de a szekrény kinyílik és így szert teszel egy különleges sisakra. Most menj a szoba másik végébe, és vizsgáld meg a nagy panelt. Aktiváld a panelt a sisak segítségével, aztán vedd szemügyre újra. Egy rövid közjáték után egy dokkban találod magad, két őr társaságában

DOKK: Miután az egyik őr elment, te beszélgess el a másikkal mindenről. Kiderül többek között, hogy az öt személy az űrhajó falán nem mások, mint Atlantisz istenei, és te egy nemkívánatos személy vagy itt, Új Atlantiszban. A beszélgetés végeztével visszaérkezik az őr társa. (Megjegyzés: ha már minden témát kiveséztetek, de a társ még nem ért vissza, akkor kezd el újra a társalgást, mert ha csak fel alá járkálsz a dokkban, nem fog visszajönni, és addig nem folytathatod a játékot). A csónaknál most is felveheted az evezőt, de itt sincs jelentősége. A dokk egyik végénél, a női szoborfej alatti panelről vedd fel a másik sisakot (addig nem tudod megszerezni, amíg a másik őr vissza nem ért). A dokk két végénél lévő kapukon nem tudsz átjutni, mert akkor lelőnek az őrök a fegyvereikkel (nem halálos az áramütésük, de láthatóan fájdalmas). Rövid idő elteltével betesznek téged egy alagútban közlekedő szállítóeszközbe.

ALAGÚT LABIRINTUS: Amennyiben megszerezted a sisakot, akkor az előtted lévő konzol automatikusan láthatóvá válik a számodra (máskülönben a biztos halál vár rád). A jobboldali nyilakat kell úgy állítgatnod, hogy az elágazásoknál mindig elkerüld a piros mezőket. Két labirintuson kell átjutnod, és ha meghalsz a másodiknál, akkor újratöltéskor már nem kell vesződnöd az elsővel. Íme a megfelelő útvonal:

  • Első labirintus = előre, jobbra, előre, balra (innen már megy magától)
  • Második labirintus = előre, balra, előre, jobbra, előre, balra (innen már megy magától)


Az Új Atlantis


ÚTON: Kilépve a szabadba, két irányba indulhatsz el. A baloldali el van torlaszolva, így válaszd a jobboldalit. Négyszeri előre haladás után látni fogsz kétoldalt egy-egy földművest, akikkel beszélgess el. Menj tovább még egy lépést, és ott szintén beszélgess jobboldalon az újabb földművessel. Innen haladj tovább két lépést, és a nagy kőkapunál beszélgess a furcsa nővel (a hátad mögött áll). A nagy kőkapun keresztül menj be a faluba.

49/4-ES FALU: Lépj közelebb baloldalt az Enna szoborhoz (kiderül, hogy téged nem lát az istennő szobra). Menj jobbra, ahhoz a házikóhoz, amelyiknek fűstől a kéménye, és ott az ajtó mellett vedd fel a kosarat. Beszélgess baloldalt a szőke hölggyel és a kisfiúval. Menj be a falu másik végénél lévő Városháza belsejébe, és ott a nagy monitorra többször kattintva nézhetsz egy kis Atlantiszi történelmet képekben. Kilépve innen, jobbra fordulva válts néhány szót a falu vezetőjével, aki a saját háza előtt álldogál (ide be is lehet menni, de most még nem szükséges). A társalgás végeztével beszélgess újra a szőke hölggyel és a kisfiúval, valamint a falu határánál a furcsa nővel az új témákról. Ezután sétálj a kúthoz, amit szobrok vesznek körül. Ez az öt szobor, Új Atlantisz isteneit ábrázolja, akiknek a rajzait már láthattad az űrhajó falán (a rajtuk lévő csillagok is megegyeznek). Ha közelebbről szemügyre veszed a szobrokat, azok mindig valamilyen fenyegető megjegyzést tesznek. Itt vedd fel a székről az Atlantiszi eszközt, aminek a gombjaira kattintva meghallgathatsz néhány kommentárt az istenekről és az alul lévő X-el tudsz belőle kilépni (ezután ha akarsz, társaloghatsz a falu vezetőjével és a szőke nővel erről az eszközről). Beszélgess a kútnál dolgozó öregemberrel. Nem fogod tudni az összes témát felhozni, mert előbb-utóbb faképnél hagy. Vedd magadhoz az általa ott felejtett kötelet. A kötelet kombináld a kosárral, majd az így kapott tárgyat (kosár kötéllel) engedd le a kútba. Ezután a kötéllel húzd ki a vízzel teli kosarat, aztán igyál belőle. Ekkor jön a rossz hír, megjöttek érted az őrök. Ne várd meg őket, hanem a közelben lévő kapunál hagyd el gyorsan a falut. (Nem fontos, de ha sietsz, akkor még beszélhetsz a kisfiúval és a szőke nővel. Utóbbi azt javasolja, keresd meg odakint Miranda-t. Ezenkívül még a falu vezetőjével is társaloghatsz az új témáról, aki időközben bement a házába).

ERDŐ ELŐSZŐR: Itt most menekülnöd kell a nyomodban lévő űrhajó elöl. Az erdőben néhány helyen el tudsz bújni (fedett vagy árnyékos helyeken), ha szükségesnek látod. Ilyenkor mindig nézd az űrhajó árnyékát, és ha már elment, akkor előjöhetsz a rejtekedből. Ha elkapnak, akkor sincs semmi probléma, csupán visszakerülsz az erdő legelejére, ráadásul az addig megszerzett tárgyaid is megmaradnak. Tégy egy lépést előre, aztán az elágazásnál fordulj balra. Itt haladj kétszer előre, így kiérsz egy tisztásra, ahol menj be jobboldalt a kis sátorba. A sátorban amellett, hogy elbújhatsz (ha szükségesnek látod), még egy kőből készült bagoly arc egyik darabját is megtalálod a földön. Ezután menj vissza az elágazáshoz, és folytasd tovább az utadat egyenesen. Kétszeri előre haladás után egy hídhoz érsz, ahol azt az elágazást válaszd, amelyik jobbra lesz neked, ha háttal állsz a hídnak. Ha esetleg megint a közeledbe érne az űrhajó, akkor egyszeri előre haladás után jobboldalt el tudsz rejtőzni egy szikla árnyékában. Máskülönben három lépést tegyél előre, aztán fordulj jobbra (balra csak egy újabb rejtekhelyet találsz egy fa belsejében). Innen még újabb négy lépéssel egy másik tisztásra érsz, ahol vedd magadhoz a sziklának támasztott fapálcát. Ezután menj vissza a hídhoz, és kelj át rajta. Innen az útvonalad meglehetősen lineárissá válik (csak vissza és előre mehetsz), de te csak haladj tovább előre, és úgy tíz-tizenkét lépés után elérsz egy barlangot, ahová már nem tud az űrhajó követni.

BARLANG: Egy rákokkal teli barlangba érkeztél. A három útvonal közül a középsőt válaszd, hogy annak végén, jobboldalt elérhesd azt a rudat, aminek a tetején egy hüllő pihen (innen ne menj tovább, mert akkor megölnek a rákok). Beszélgess a rúdon lévő hüllővel, mire az elmegy. Így már a nálad lévő fapálca segítségével el tudod mozdítani a rudat, amivel megtisztítod az utat a rákoktól. Menj oda a falba vésett szoborhoz, és hamar észreveheted, hogy a hiányzó darabja az a bagoly arc, amit korábban találtál. Tedd a helyére a követ, amitől megnyílik alattad a föld, és új helyszínre érkezel.

MÁSODIK ERDŐ: Egy másik erdőbe érkeztél, ahol legalább most nem kell sietve menekülnöd. Lépj ki a barlangból, aztán menj kétszer előre. Az itt lévő elágazásnál fordulj jobbra, majd újabb kétszeri előrehaladás után elérsz egy olyan Enna szobrot, amilyen a faluban is volt. A szobortól balra látható piros virágról szedd le a hernyókat. Ezután menj vissza az elágazáshoz, és most válaszd a baloldali utat. Az elágazástól számított háromszori előrehaladás után enyhén balra látni fogsz egy piros madarat egy faágon. Add neki a hernyókat, így már megszerezheted a faágat. Amint ezzel is megvagy, haladj újabb három lépést előre (ha a második lépés után hátranézel, és egy hídként funkcionáló farönköt látsz, akkor jó irányba mész). A következő elágazásnál fordulj balra (ahol csak egy piros növényt látható). Errefelé egy óriási húsevő virág állja az utadat. Ha nem akarsz a tápláléka lenni, akkor a faágat tedd a szájába, így már nem tud ártani neked. Innen még néhány lépés, és már kint is vagy.

HÖLGYEK: Egy csapdának köszönhetően fejjel lefelé fogsz lógni egy fán. Várd meg, míg odaér hozzád a fehérhajú hölgy, és amikor megszólít, kezdj el beszélgetni vele. Ezután az iménti hölgy nagymamája jön oda hozzád, akit amint először megszólítasz, rögtön levág a fáról. Most, hogy újra szabad vagy, fejezd be a beszélgetést a nagymamával, aztán lépj egyet előre, és társalogj egyet megint a fehér hajú hölggyel (mint kiderül, ő Miranda). Addig beszélgess velük, amíg a következő videóban le nem megy a nap (ha már minden témát kiveséztetek, akkor csak folytasd tovább ugyanúgy, mint korábban a Dokkban lévő két őrrel).


Másnap


A következő nap a falu melletti erdőben találod magad, új ruhában és frissen borotvált arccal. Beszélgess Miranda-val, így megtudod, hogy valami baj van a faluval, ezért a már ismert útvonalon menj vissza oda (végig az úton, aztán az elágazásnál jobbra). Ilyenkor a bal-felső sarokban láthatóvá válik Miranda képe, ami azt jelenti, hogy még ha te nem is látod éppen, de azért ott van veled (de amíg ezt látod, addig nem tudsz vele beszélgetni). A faluba már nem tart veled Miranda.

ÚJRA A 49/4-ES FALUBAN: Amint belépsz a faluba, a furcsa nő leborul előtted (egyébként most többen lesznek, mert azok is itt vannak, akik tegnap a földeken dolgoztak). Ha beszélsz vele, megtudod hogy azt hiszi, te vagy Lord Cosmo, a Halálisten. Mint kiderül, az egész falu ezt gondolja, így akárkivel beszélsz is, csak értelmetlen fecsegés lesz belőle, még az előző nap kifejezetten kedvesen viselkedő szőke nő is retteg tőled. Bárhogy is próbálod elmondani az igazat, nem fognak hinni neked. Menj be a Városházába, ahol beszélgess el a falu vezetőjével. Ő is istennek gondol, de legalább mond néhány konkrétumot: az "égiek" megharagudtak a falura, és ezért porig fogják égetni (a kút körüli szobrok kommentárjai is ezt erősítik meg). Azt is megtudod, hogy a kinti szobor egyikén van egy panel, aminek a távirányítója a vezető házában van (tudod, innen kimenve a jobboldali első kunyhó). Vezessen oda az utad. Az szobor mellett jobbra, a polcokon meg is találod a szív alakú távirányítót. Menj vissza a vezetőhöz, aki elmondja, hogy kell a távirányítót használni. Ezután lépj oda a Városházához legközelebb eső szobor hátához, és nyisd fel a paneltjét a távirányító segítségével. Most hozd működésbe a panelt a még mindig nálad lévő sisak segítségével, így az már használhatóvá válik a számodra. A megjelent képernyőn nyomd meg a piros gombot (a zölddel kilépsz), és máris kezdetét veszi az első mini-játék. Katapult csata: Akiknek még volt C64-ük, talán emlékezhetnek arra a régi ágyúcsatás játékra. Nos, ez nagyjából ugyan az, csak katapultokkal. Te vagy a baloldali katapulttal, és a célod a jobboldali ellenfél viskójának lerombolása, mielőtt ő intézné el a tiédet (négy lövésnek kell találnia). A képernyőn úgy kell beállítanod a lövés irányát, szögét, hogy a középen lévő falat átugorva célba találjon a lövedéked. A dolgot kissé nehezíti, a folyamatosan változó szélirány, amit a felhők mozgásából észlelhetsz. Amennyiben vesztesz, akkor újra kell próbálkoznod, ha nyersz, akkor a gép jelzi, hogy megváltozott a célpont. Már csak meg kell nyomnod a zöld gombot, és tanúja lehetsz a helybéliek végtelen hálájának. Ezután az Élet Istenének fognak tartanak, és a szőke nő még egy jelképet is fest a homlokodra (ennek később lesz jelentősége). Ismét Miranda mellett találod magad, akivel beszéld meg a történteket, és akkor már tovább is álltok.

HARMADIK ERDŐ: (Megjegyzés - mivel ez a mostani erdő jóval szerteágazóbb, mint az előzőek, ezért csak a legfontosabb útvonalakat írom le, de aki akar az nyugodtan körbe nézhet, hátha eltéved). Némi előrehaladás után, látni fogod, ahogy két őr elkap egy nőt. Menj oda az őrökhöz, és beszélj velük (mivel ők is Lord Cosmo-nak néznek, engedelmeskedni fognak, és elmennek). Ezután beszélgess a nővel, aki meglehetősen hálátlanul elhúzza a csíkot. Amikor odaér hozzád Miranda, beszéld meg vele az eddigieket (most is végig ott lesz a képe a bal-felső sarokban, amikor éppen nem látod). A közelben egy elágazás van, ahol először a baloldalit válaszd. Itt megtalálod a nő által elejtett nyakláncot a földön. Beszéld meg ezt Mirandával, aztán menj vissza az elágazáshoz, és most a jobboldal felé vedd az irányt. Négyszeri előrehaladás után egy újabb elágazáshoz érsz. Azt az irányt válaszd, amelyik mellett jobbra egy kis kék növény és egy hatalmas szikla van. Itt négyszeri előrehaladás után (miközben átmész egy fatörzs hídon) egy újabb elágazáshoz érkezel, ahol menj jobbra (az egyenes irány zsákutca). Kétszeri előrehaladás után Miranda mond valamit neked. Ezen a helyen a kis szikláról vedd fel a görbe pálcát, aztán beszélgess megint Mirandával. Menj vissza, át újra a fatörzs hídon, majd az elágazásnál most jobbra. Tegyél meg további három lépést előre, utána balra, majd megint egyenesen. Ekkor megint ott fog állni melletted Miranda, te pedig baloldalt a gombák között felveheted a piros csigát (szerszámról van szó, nem élőlényről). Ha akarsz, itt megint beszélgethetsz Mirandával, máskülönben menj tovább még három alkalommal előre, aztán az elágazásnál jobbra, majd megint egyenesen. Az újabb elágazásnál fordulj jobbra, így hamarosan elérsz egy kötélhidat. A hozzád közelebb eső rönkről szedd le a kötelet, majd lépj egyet előre, hogy a másik rönkről is leszedhesd, így már tied is a kötél. Menj vissza az első rönkhöz, és tegyél meg további három lépést előre, amikor is egy majom fog előtted átfutni (máshol is láthatod, de az most fölösleges kitérő lenne). Jobboldalt válaszd azt az elágazást, amerre csak fákat látsz, virágot nem nagyon. Egy újabb lépés megtétele után, ha megpördülsz, akkor egy farönkön megtalálod a lila csigát. Fordulj vissza az eredeti irányba, tegyél meg további négy lépést előre, így eljutsz a célodhoz, a villámsújtotta fához.

VILLÁMSÚJTOTTA FA: Beszélgess megint Miranda-val, aztán vizsgáld meg a fát. Kombináld a nyakláncot a görbe pálcával, amivel megkapod a fakulcsot. A fakulcsot használd a fán, így az kitárul előtted, és te beléphetsz.

A VILLÁMSÚJTOTTA FA BELSEJE: A földön lévő csapóajtót kéne felnyitni, de túl nehéz. Tedd a piros csigát a csapóajtóra, majd a plafonon lévő gyűrűre a lila csigát. Ezután rakd a kötelet az egyik csigára, aztán húzd meg a kötelet. Most már szabad az út lefelé.

FÖLDALATT: Menj oda a patakhoz, és baloldalt vedd magadhoz a kavicsokat. Ha bedobsz egy darab kavicsot a vízbe, látni fogod, hogy egy nagy tengeri szörny van benne. Így persze nem mehetsz tovább, mert rögtön haleledel lesz belőled. Dobj egy újabb kavicsot a vízbe, és amikor látod, hogy ismét felbukkan a szörnyeteg, gyorsan szaladj jobbra, majd azonnal tovább előre. Így egy létrához érkezel, ahol már biztonságban vagy (egyébként ha valamilyen késztetést éreznél, hogy visszamenj, akkor ugyanez a kavicsdobálás a nyerő ötlet). Mássz fel a létrán, utána használd a földön lévő kötelet, ami egy gyűrűhöz van kötve. Miközben átlendülsz a túloldalra, figyeld a képernyőt, mert a jobboldalon meg fog jelenni egy jelzés, hogy mikor nyomd meg a balegér gombot. Ha túl korán, vagy túl későn nyomod, akkor véged van. Amennyiben sikerült átjutnod, mássz fel az újabb létrán, és hagyd el ezt a helyet (hacsak heccből nem akarsz visszalendülni a másik kötéllel, ami itt van). A

SZABADBAN: Lépj egyet előre az elágazáshoz. Ha van kedved kicsit gyönyörködni a tájban, haladj balra, ahol többek között egy emelvényt nézhetsz meg a baloldaladon, az út végén pedig egy tópart látható. Máskülönben egyenesen menj tovább, így összetalálkozol a keresett személlyel, Chel-el.

CHEL OTTHONA: A mögötted lévő hálószobában nincs sok látnivaló, így inkább beszélj a majommal, majd Chel-el. Megtudod, hogy az erdőben megmentett nőt Lani-nak hívják, és újra elkapták. Csak neked van esélyed megmenteni, ezért este indul is a mentőakció.

IDOMÍTÓ BLOKK: Két dolgot tehetsz az ajtón való bejutás érdekében. Felveheted a földön, jobboldalt található faágat, aztán elhajíthatod az előtted lévő területre (a közepétől egy kicsit jobbra), így elcsalogatva az ajtó előtti őrt. Csakhogy ez teljesen fölösleges. Egyrészt, mert ha meg is próbálsz ilyenkor elmenni mellette, észre fog venni. Másodsorban pedig, mivel Lord Cosmo-nak hisz, egyébként is szó nélkül beenged (még beszélgethetsz is vele). Nyomd meg a kék gombot az ajtó mellett, és menj be rajta. Odabent ülj a székbe, majd nyomd meg a jobb karfáján lévő gombot az újabb mini-játék megkezdéséhez. Repülő csata: A hajódat az egérrel tudod mozgatni, valamint annak bal gombjával lehet lőni, a jobbal pedig bombázni. Összesen három életed van, ha egyet elvesztesz, akkor újra kell kezdened a játékot, ha mindhárom megsemmisül, akkor ismét meg kell nyomnod a széked gombját a következő próbálkozáshoz. A bal-felső sarokban lévő kristály mutatja, mennyi energiája maradt az adott hajónak. A földön tartózkodó embereket (akik dárdákat hajítanak feléd), lézerrel kissé nehéz eltalálni annak görbe íve miatt, ezért ellenük inkább bombát használj. A fegyvereid gyorsasága olyan intenzitású, ahogy te nyomod az egér gombjait, szóval akár a bombázás is lehet géppuska sebességű. Az útközben szerezhető kristályokkal tudod az energiád növelni. Arra még vigyázz, hogy ha egy hegynek ütközve kiszorulsz a képernyőről, akkor elvész az a hajód. Időnként egy légi csatát kell letudnod valamelyik istenséggel. Ilyenkor a lézered íve egyenes lesz, és nem tudsz bombázni. Nem nehéz ez a játék, ha elég gyorsan lősz/bombázol, és fürgén mozogsz, nem lehet baj. A győzelmed után a blokk túloldalára kerülsz, ahol megtalálod Lani-t.

IDOMÍTÓ BLOKK: Ébreszd fel, és beszélgess a székben üldögélő Lani-val, aki ezután követni fog téged. Nyomd meg ezen az ajtón is a kék gombot, hogy kijuss a szabadba (ez az őr sem fog bántani). Ha odakint megpróbálsz társalogni Lani-val, látni fogod, milyen rossz bőrben van. Kétszeri előrehaladás után beszélgess el a fa mögött megbújó Chel-el.

ÚJRA CHEL OTTHONÁBAN: Amíg Matilda elmegy gyógynövényekért, te nézd meg a hálószobában Lani-t, aki láthatóan szörnyű állapotban van. Ezután társalogj Chel-el, aki sok dologról fellibbenti a fátylat. Beszélgessetek addig, amíg Matilda vissza nem ér. Rossz híreket hozz, például hogy már tudják, nem te vagy Lord Cosmo, szóval vadásznak rád. A következő feladat: feljutni az istenek palotájába.


Lopakodás


LÉGI KIKÖTŐ (ELSŐ FELVONÁS): (Megjegyzés - errefelé nem árt gyakran menteni, mert ha elkapnak, előröl kell kezdened a pályát). Először vedd fel az Enna szobor előtti köveket. Amikor a legelső őr elsétál balra, akkor menj gyorsan előre kétszer. Ezután fordulj balra, és lépj be a mögötted lévő kunyhóba. Ott a kijárattal szembefordulva, kicsit jobbra hajítsd el a köveket. Így a következő őr elsétál oda és te tovább tudsz menni. Juss ki a kunyhóból, lépj egyet hátra, aztán balra (ha eldobtad a követ és gyors voltál, nem vesz észre az őr), majd végül egyenesen. Itt fordulj balra, aztán tovább egyenesen. A földről vedd fel a tuskót, aztán menj vissza két lépést. Balra fordulva egy neked háttal álló őrhöz jutsz, akit üss le a tuskóval. Ekkor a másik két társa gyorsan odaszalad, szóval rögtön tegyél egy lépést hátra. Ezután fordulj jobbra, majd egyenesen, így visszajutsz oda, ahol a tuskót találtad. Vedd az irányt jobbra, és mivel az eredetileg itt tartózkodó őrök éppen a leütött társukkal vannak elfoglalva, téged nem vesznek észre, és a szobroknál balra fordulva már ki is jutottál.

LÉGI KIKÖTŐ (MÁSODIK FELVONÁS): Fellélegezhetsz, a továbbiakban ha elkapnak, már nem kell megcsinálnod az előző részt. Tégy egy lépést előre, aztán fordulj jobbra az Enna szobor mellett (vigyázz, a rakodómunkások ne vegyenek észre), és sétálj el a túlsó falig, hogy elérd a jobboldali raktár mögötti panelt. A sisakoddal aktiváld a panelt, aztán kezdd meg rajta az újabb mini-játékot. Ládatologatás: A nyíl gombokkal tudod irányítani az emberkédet. A cél, hogy mindegyik ládát a zöld pontok valamelyikére toljad. A ládákat a négy égtáj irányába csak tolni lehet, húzni nem, szóval a sarkokkal vigyázni kell, mert onnan már nem lehet kiszedni őket. Összesen négy felvonásban kell teljesítened, ha elrontod valamelyiket, csak menj a RESTART feliratra, és azt a felvonást újrakezdheted. Az első felvonásban mindegyik ládát csak előre kell tolnod. A másodikban először lefele, aztán jobbra az éppen legtávolabbra eső zöld ponthoz. A harmadiknál azt tartsd szemelőt, hogy először a bal-felső sarokban lévő ládát kell elhelyezned, és mindegyik láda tologatásánál a fenti járatot kell használnod (de csak gyalogolásra, mert oda nem lehet semmit sem tolni). A negyedikbe a legalsó ládát (ami már eleve a zöldben van), told a balalsó sarokba, a következő kettőt a bal-felső és a jobbszélsőbe. Az utolsó kettőt már csak lefele kell vinni.

LÉGI KIKÖTŐ (MÁSODIK FELVONÁS): Sikeres játék esetén kinyílik az előtted lévő ajtó. Odabent vedd fel a középső ládát, aztán hagyd el a raktárt. Most menj be a közelben található másik létesítménybe, ahova a rakodómunkások járkálnak. Az újabb raktárban tedd le a nálad lévő ládát az itteni faládika elé (a faláda alját kell ilyenkor becélozni), aztán mássz bele (a ládát ki kell keresni az Inventory-ból, még ha látszólag a kezedben is van). Ha elég gyors voltál, akkor téged is felraknak a gépre, mint rakományt.

RAKODÓ HELYISÉG: Itt sem árt a gyakori mentés, mert elhalálozás esetén szintén előröl kell kezdened ezt a részt. - Első szakasz: Először is mássz ki a ládából. Várd meg, amíg a dobozok mögötti őr el nem fordítja a tekintetét, aztán menj előre, majd kétszer jobbra. Itt vedd fel a legalsó zsákot, hogy jobban el tudd rejteni az arcodat. Amikor az előtted lévő őrök közül a jobboldali éppen nem feléd nézz, gyorsan menj előre, aztán be a szabad járatba jobboldalt. - Második szakasz: Sétálj végig a járaton. A következő helyszínen a munkással való beszélgetés nem fontos (amúgy is kissé egyoldalú lenne), inkább a mögötte található ládából szerezd meg a csapszegeket.

Várd meg, amíg az őr elsétál balra, aztán menj át előtte, egészen a jobboldalt lévő beugróig. Itt szintén van egy őr, aki mellett nem lehet elmenni, szóval cselhez kell folyamodnod. Az őrtől balra látható fémhordók közé dobj be egyet az előbb megszerzett csapszegekből. Ekkor az őr odamegy megnézni, mi volt ez, így neked szabaddá válik az út. A hatalmas fémhengerszerű valami mellett fordulj balra (a jobboldalon lévő járatot őrző tag azonnal észrevenne, ha a másik irányt választanád). Innen menj egészen a terem legvégéig (ez újabb háromszori előrehaladást jelent), aztán gyorsan nézz a hátad mögé. Amikor látod, hogy balról közelít az őr, gyorsan indulj visszafelé jobbra. Amikor visszaérsz a fémhengerszerű valami túloldalára, látni fogod, hogy (mivel az imént elsétáló őr állta el korábban az utadat), már be tudsz menni észrevétlenül.

KONZOL: A járat végén egy zárt ajtót találsz, amit a jobboldali konzol nyitna. De mi a kombináció? Baloldalt egy újabb, a sisakkal aktiválható panel van. Használatával máris jöhet a következő mini-játék. Majomugrálás: A feladat, hogy a majommal négy különböző szinten juss el a képernyő tetejénél lévő kérdőjelekhez. Útközben el kell kerülnöd az ütközéseket az arra haladó lényekkel, és nem eshetsz a vízbe (a csónakokon kell átugrálnod). A majmot a nyilakkal tudod irányítani, és összesen három életed van. Amikor eléred a képernyő tetejét, akkor rá kell menned a közepén lévő kérdőjelre, és az megmutat egy számot. Ezek a számok a kombináció elemei, amire szükséged van. Ha megvan egy szám, utána tégy egy lépést előre a következő szintre jutáshoz (addig nem mehetsz tovább, amíg nem nézted meg a számot). A negyedik szinten arra vigyázz, hogy ott akkor is tovább tudsz ugrani, ha még nem láttad a számot, szóval előbb feltétlenül a kérdőjelre menj. Ha elvesztesz egy életet, akkor az adott szintet kell újrapróbálnod, amennyiben mindhárom majom oda, úgy az egészet előröl kell kezdened. A végén a négy szám, amit megkapsz - 4, 4, 1, 1.

KONZOL: Üsd be a konzolba a 4411-es kombinációt, aztán nyomd meg a jobboldali kereszt alakú gombot, így az előtted lévő ajtó kinyílik (egyébként a kódot akkor is elfogadja, ha nem csináltad meg a majmos játékot). Lépj be az ajtón.

TELEPORT SZOBA: Az itt található panelt úgy kell használni, hogy megnyomod a hat gomb valamelyikét, aztán meg a nagy középsőt. Az alábbi helyszínekre tudsz eljutni ezzel: Balfelső gomb - Kama lakosztályának közelébe Baloldali középső gomb - Sama lakosztályának közelébe Baloldali alsó gomb - Enna kertjébe Jobbfelső gomb - Zanat kertjébe Jobboldali középső gomb – a Rakodó Helyiségbe, ahol most vagy (ide már nem kell jönnöd) Jobboldali alsó (kék) gomb - ez egyelőre még nem elérhető, majd később visszatérünk rá. Először használd a bal-felső gombot, és irány az új helyszín.


Az Istenek között


Lépj ki a Teleport-ból, és ha beszélsz baloldalt a szolgával kiderül, hogy ismét Lord Cosmo-nak néznek. Innen haladj balra, és eljutsz egy járatokkal teli körfolyosóhoz. Megjegyzés: a körfolyosóról összesen öt helyre juthatsz el. Mindegyik helyen (az Ítélethozatal Termét leszámítva) van két szolga, egy a szobák bejáratát őrzi, a másik meg a környéken dolgozik. Mindegyikkel lehet beszélgetni, de lényeges információt nem fogsz megtudni tőlük.

KÖRFOLYOSÓ: Rögtön Enna-ba botlasz, aki szól, hogy öltözz át, és menj az Ítélethozatal Termébe. Mivel balra nem enged tovább Enna, így jobbra indulj két lépésnyit (tehát két járattal odébb). Itt Sama-t találod, és mivel ő innét számítva már semerre sem enged, így az előtte lévő járatot válaszd.

COSMO LAKOSZTÁLYA: Menj végig a kerten (mindegyik lakosztály előtt egy kert van), aztán az út végén lépj be a szobába. Odabent a baloldali kanapéról vedd fel a selyemdarabot. Menj a túloldalon lévő hálószobába, ahol végre találkozhatsz Lord Cosmo-val, aki tényleg a megtévesztésig hasonlít rád. Kötözd meg Cosmo-t a selyemdarabbal, így megszerezed a ruháját, amivel immáron tökéletes lesz az álcád. Beszélgess el mindenről Cosmo-val, aztán hagyd el a szobát, és a körfolyosó keresztül menj az Ítélethozatal Termébe (Cosmo lakosztálya mellett van, jobbra).

ÍTÉLETHOZATAL TERME: Hamarosan összefutsz Kama-val, aki bevisz a terembe, és megkezdődik a gyűlés. Mindhárom istenséggel beszélgessél mindenről (de lehetőleg vedd iparkodósra a figurát, mert korlátozott a társalgási időd, bár a folytatás szempontjából nincs következménye, ha kimarad egy téma). Amikor Enna bezárja a gyűlést, oda adja neked az ágyú kulcsát. Mielőtt távoznál, baloldalt nézd meg Zanat szobrát, így látni fogod, hogy hiányzik az egyik szeme (ennek is majd később lesz jelentősége). Ahogy kilépsz az épületből, nézz felfelé, hogy láthasd azt a két kertet, amik ott lebegnek. Később ezekhez is el kell jutnod, de most más dolgod van. Ha közelebb mész a középen látható körbekerített fához, látni fogsz rajta két szimbólumot, amik olyanok mint a Teleport gombjai. Ezután menj a körfolyosóra, ahol egyszeri balra menetel után lépj be ismét Cosmo lakosztályába.

COSMO LAKOSZTÁLYA: Beszélgess az új témákról Como-val (a Lángoszlopot érintőről kétszer). Utána vissza a körfolyosóra, ahol most a szomszédos, baloldali járatot válaszd.

SAMA LAKOSZTÁLYA: Az úton haladva sétálj át a diadalív alatt, amelynél a szolga dolgozik, aztán balra menj be a Teleportba. Itt nyomd meg a baloldali középső gombot, hogy ugyanerre a helyre juss. Tudom, hogy ez most baromi fölöslegesnek tűnik, de erre szükség volt. Ugyanis a tanácskozás után a három istennő nem megy rögtön vissza a szobájába, csak ha te használod egyszer a Teleport-ot. Innen kezdve már visszatértek szállásukra a többiek, és a szolgákkal is lehet új témákról beszélni. Menj be Sama szobájába. Ha megpróbálsz társalogni a cseléddel, Sama le fog szúrni (mindegyik lakosztályban az lesz ilyenkor, ha a cselédekhez akarsz szólni). Beszélgess el mindenről Sama-val, és mivel a hálószobájába úgysem enged bemenni, inkább hagyd el a szobát. Az előbb használt Teleport-al menj Kama-hoz (bal-felső gomb), de mehetsz a körfolyosón is (a következő járat balra).

KAMA LAKOSZTÁLYA: Menj be a hálószobába, onnan a szomszédos fürdőbe, és beszélgess el Kamaval, aki éppen áztatja magát. Utána menj vissza a körfolyosóra, és a baloldali, szomszédos járatot válaszd.

ENNA LAKOSZTÁLYA: Beszélgess Enna-val, aztán vedd igénybe Kama vagy Sama kertjeinél a Teleport-ot. Most azokhoz a lebegő kertekhez kell eljutnod, amiket az Ítélethozatal Termének kertjében láthattál, ha felfelé néztél. Nyomd meg a baloldali alsó gombot, hogy Enna kertjébe juss.

ENNA KERTJE: Ha odamész a hatalmas Enna szoborhoz, látni fogsz rajta újabb két szimbólumot. Menj vissza a Teleport-ba, és most a Jobbfelső gombot használd. ZANAT KERTJE: Lépj közelebb a jobboldali oszlopokhoz, ami láthatóan sérült. A romok között megtalálod az utolsó két szimbólumot. Ezzel minden megvan, ami kell, szóval menj vissza a Teleport-hoz.

A LÁNGOSZLOPHOZ VALÓ JUTÁS: Az alapján, amit a többi Istenségtől hallhattál, kiderül hogy az eddig talált szimbólumok adják azt a 4 jegyű kombinációt, amivel eléred Cosmo ágyúját. A Teleport-on a gombokat ezeknek megfelelően kell beütni. Összesen hat szimbólumot láthattál párokban, három különböző helyen. Emlékezet frissítőnek ez a három hely volt: - 1. Az Ítélethozatal Terme előtti kertben a középen látható körbekerített fán - 2. Enna kertjében a hatalmas szobron - 3. Zanat kertjében a jobboldali romok között Már csak a helyes sorrendet kellene tudni, de az sem probléma. Látható, hogy két szimbólum kétszer fordul elő abban a hat jelben, amit láthattál. Mivel a kombinációban mindegyik szimbólum csak egyszer fordulhat elő, ezek segítenek megállapítani a helyes sorrendet. Például, a fán látható két szimbólumból a jobboldali megegyezik az Enna szobrán található baloldalival. Mivel természetesen a jeleket balról-jobbra kell olvasni, így logikus, hogy csak az lehet a párok közül az első, amelyiknek a baloldali tagja nem fordul elő a többinél. Amelyiknek pedig a baloldali tagja megegyezik az első pár jobboldali jelével, az a második. Kizárásos alapon pedig az utolsó a harmadik. Ez alapján az első három gombot az alábbi sorrendben kell megnyomni a Teleport-on: 1.balfelső, 2. jobboldali középső, 3. balalsó. Ekkor el kezd világítani az addig nem működő kék gomb, ami minő véletlen, a negyedik gomb lenne. Nyomd meg azt is, és már ott is vagy az ágyúnál.

LÁNGOSZLOP ÁGYÚ: Lépj oda az ágyú elé. A kristályt kéne kivenned, de ez kézzel nem megy (ha gondolod, magát az ágyút is megvizsgálhatod, ha felfelé nézel). Tedd a középen lévő lyukba az Enna-tól kapott kulcsot, erre alul megjelenik egy sisakkal aktiválható panel. Ezen keresztül érheted el az újabb mini-játékot Vonalas játék: Egy a képernyő aljáról induló, folyamatosan növekvő zöld vonalat kell irányítanod. Úgy kell bekerítened a szemben lévő kék vonalat, hogy az ne tudjon tovább mozogni. A játék alatt nem érhetsz sem a sarkokhoz, sem a kék vonalhoz, sem magadhoz. Véleményem szerint a legjobb taktika, ha folyamatosan követed a kék vonalat, így mindig egyre jobban szűkítve annak haladási irányát. Ha jól csinálod, egy idő után nem lesz hova mennie és hibázni fog. Ha nyersz, kikapcsol a biztonsági rendszer. Ezután már ki tudod venni a gépből a kristálykulcsot, és ha megnyomod az ágyún a piros gombot, látni fogod, hogy immáron nem működik. Hagyd el a helyet a Teleport-al.


Válaszok keresése


COSMO LAKOSZTÁLYA: Beszélgess Cosmo-val, akitől megtudod, hogy Zanat-hoz, a Főistenhez csak az Enna szálásán lévő konzolon keresztül juthatsz. Ehhez viszont össze kell gyűjtened öt korongot. Ezután távozz.

KAMA LAKOSZTÁLYA: Beszélgess az istennővel arról, hogy ti ketten és Sama együtt menjetek Enna elé (találkozó Enna régi lakhelyén). Mielőtt elmennél innen, vedd el a fürdő melletti kisasztalról az első korongot.

SAMA LAKOSZTÁLYA: Diskurálj egyet Sama-val a közös tervről. A társalgás végeztével vedd magadhoz a baloldali asztalon lévő második korongot.

KAMA LAKOSZTÁLYA: Mond el Kama-nak, hogy mindannyian belementetek a találkába. Ezután menj a hálószobába, és vizsgáld meg az ágy melletti szobrot fejét. Kiderül, hogy egy sisakkal aktiválható panelt rejt. Ha megvan az első két korong, akkor kezdetét veheti az újabb mini-játék. ” Korongrakosgatás (először) ” Ez egy úgynevezett Hanoi puzzle. A cél az, hogy a baloldali oszlopon lévő korongokat úgy rakd át egyenként a jobboldalira, hogy egy korongra sem tehetsz egy nála nagyobbat. Most két koronggal kell ezt eljátszanod, de később ezt többel is meg kell ismételned. Az esetleg probléma elkerülése végett, mindegyiknél leírom a lehetséges legrövidebb útvonalat. Mivel a korongok méretébe a későbbiekben belezavarodna az ember, így inkább csak az oszlopokat nézzük. Balról-jobbra a három oszlopot 1-2-3-nak számozzuk. Ha azt írom 1 – 3, az azt jelenti, hogy a baloldali (tehát egyes) oszlopon lévő korongot tedd a jobboldalira (tehát a hármasra). Eszerint ez a legelső, két korongos menet az alábbi szerint zajlik ( 3 lépésben ): 1 – 2, 1 – 3, 2 – 3. Amint megvan, a panelből előjön a harmadik korong.

COSMO LAKOSZTÁLYA: Beszélgess megint Cosmo-val, aztán menj át a nappaliba (ahol korábban a selyemdarabot találtad). Itt a jobboldali könyvespolcon, lentről a második sorban találsz egy mozgatható könyvet, ami tőled balra egy újabb sisakkal aktiválható panelt, és egyben mini-játékot hozz elő. ” Korongrakosgatás (másodszor) ” Három koronggal az előbbi szisztéma szerint az alábbi a megfelelő ( 7 lépésben ): 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3. Ezzel megszerezted a negyedik korongot.

ENNA RÉGI LAKHELYE: Menj az Enna szobája előtti kertbe. Mielőtt a kis hídhoz érsz, az elágazásnál fordulj jobbra, és sétálj el a kapuhoz. Hiába jöttél a megbeszélt helyre, a többiek nincsenek itt. Amint elindulsz visszafelé, a főszereplő ezt meg is jegyzi.

SAMA LAKOSZTÁLYA: Ha kérdőre vonod Sama-t a távolmaradása miatt, elég közömbös választ kapsz.

KAMA LAKOSZTÁLYA: Kama válasza sem lesz sokkal jobb ( szép kis család, mi?! ). Itt az ideje a B - tervnek.

ENNA LAKOSZTÁLYA: Ha megpróbálsz körbenézni a hálószobájában, rád fog szólni Enna, hogy oda csak a cselédek mehetnek. Ez a megoldás kulcsa. Távozz a lakosztályból, beszélgetni úgy sem érdemes Enna-val, mert semmire sem válaszol.

ÍTÉLETHOZATAL TERME: Menj a körbekerített fa jobboldalánál lévő elágazáshoz. Hamarosan egy kapuhoz érsz, ahol találsz egy szolga ruhát. Láthatod, ahogy azonnal átöltözöl, és ezzel új lehetőségek nyilnak meg előtted. Megjegyzés: ha nem próbáltál meg bemenni korábban Enna hálószobájába, akkor nem tudod felvenni a ruhát, és ha csak az előző fejezetben tetted ezt meg, akkor sem (mert akkor nem azt mondja neked, hogy csak a szolgái mehetnek be).

SAMA LAKOSZTÁLYA: Ebben a ruhába már be tudsz menni Sama hálószobájába. Balra a fürdőnél vedd fel a cserépdarabot. Ezután a szív alakú tükör jobboldalán nyomd meg a nagy kerek gombot, mire megjelenik egy újabb sisakkal aktiválható panel. ” Korongrakosgatás (harmadszor) ” Négy koronggal az előbbi szisztéma szerint az alábbi a megfelelő ( 15 lépésben ): 1 – 2, 1 – 3, 2 – 3, 1 – 2, 3 – 1, 3 – 2, 1 – 2, 1 – 3 (ezzel a helyén van a legalsó korong), 2 – 3, 2 – 1, 3 – 1, 2 – 3, 1 – 2, 1 – 3, 2 – 3. Így megszerzed az ötödik korongot.

ENNA LAKOSZTÁLYA: Az új ruhában már szabadon tudsz mozogni Enna hálószobájában is. Menj balra a fürdőhelyiségbe. Itt láthatod, hogy a nagy vázáról hiányzik egy cserépdarab. Tedd ide az előbb szerzett csempedarabot, így megjelenik egy újabb sisakkal aktiválható panel. ” Korongrakosgatás (negyedszer) ” Öt koronggal az előbbi szisztéma szerint az alábbi a megfelelő ( 31 lépésben ): 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 3 – 2, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3 (ezzel a helyén van a legalsó korong), 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 2 – 1, 3 – 2, 3 – 1, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3, 1 – 2, 3 – 2, 1 – 3, 2 – 1, 2 – 3, 1 – 3. Sikered esetén balra megnyílik egy átjáró, ahova menj be.

ZANAT LABORATORIUMA: Ülj bele túloldalt a hatalmas székbe, erre az előtted lévő kivetítőből előjön egy fej. Ő Zanat, szóval beszélj vele mindenről (némelyik témáról többször is), így rengeteg dologról libbenti fel a fátylat. Például, hogy az istenek valójában már csak robotok, és folyton Tane-nak szólit téged. Bár ő a vesztedet akarja, de a közös ellenségek miatt egyenlőre segíteni fog neked. A hosszas beszélgetés végeztével hagyd el a labort. Ne törődj azzal, hogy Cosmo kiszabadulásával lebuktál, és az összes Istenség odakint vár Enna szobájában, menj csak tovább, és irány az Ítélethozatal Terme.

ÍTÉLETHOZATAL TERME: Ha bemész az termébe, és a szoba túloldalán lévő szobornak a hiányzó szemébe beteszed az ágyúból szerzett kristálykulcsot, kinyílik egy rejtett ajtó. Odabent egy sisakkal aktiválható panel van, ami korábban használhatatlan lett volna a számodra, de a beszélgetésetek után Zanat működőképessé tette. Labda ütögetés: Rém egyszerű a dolog. Te a baloldali ütővel vagy, és először a jobboldali ütő által védett energiapajzsot, majd a mögötte lévő replikator gépet kell tönkretenned azáltal, hogy mindig visszaütöd a feléd tartó labdát. Ezt három különböző replikatorral kell eljátszanod. Lehet a nyílgombokkal és az egérrel is irányítani a játékot. Ha győztél, távozz a titkos szobából.

ÍTÉLETHOZATAL TERME: Odakint láthatod, hogy a replikatorok tönkretétele után a három hamis Istenség üzemképtelenné vált. Mielőtt távoznál, beszélj az ajtónál álló két őrrel, mert különben végeznek veled. Ezután vedd az irányt vissza a laborba.

ZANAT LABORATORIUMA: Ismét a székbe ülve mondd el az új fejleményeket Zanat-nak, aki megadja a következő feladatot. Lépjél be a kivetítőbe a továbbjutáshoz.


A Régi Atlantiszon


CSILLAG KIRAKÓ: Amikor megérkezel ebbe a szimulációba szellemalakként, egy energiatér fog körülvenni, amiben nem tudsz menni se előre, sem hátra. Magad előtt láthatsz egy táblát, rajta csillagokkal. A csillagok színe kattintásra változik. Neked itt most az Élet Istenének a csillagjelét kell beállítanod (amit még korábbról a faluban festettek a homlokodra). Tehát a felső sorban a középső csillagot állítsd sárgára, a lenti sorban a középsőt pedig kékre (a többit hagyd feketén). Ezzel eltünik az energiatér, és már fogsz tudni mozogni. Lépj be a házba.

A HÁZ BEJÁRATA: A jobboldali asztalon kattints kétszer a repülőhajó makettre. Ezzel megérted, hogy ez a bizonyos Tana, akinek Zanat szólított, voltaképpen a lényed egy darabja, benned él. Ezután kattints kétszer a baloldali asztalon lévő szélharangra, erre meghallasz egy hangot. Menj be a baloldali ajtón.

FIATAL ENNA: Íme az előbbi hang gazdája. Lépj az ablakhoz, és kattints az ágyon üldögélő Enna-ra, aztán pedig a mögötted lévő fekete vázára (gyakorlatilag semmi reakció). Lépj egyet vissza, aztán a baloldali tűz melletti íróasztalon kattints kétszer a közelebbi tekercsre. A második kattintás után a tekercs legurul a földre, az ajtó elé. Kattints még egyszer a tekercsre, hogy kiguruljon a szobából. Ezután menj vissza a ház bejárata elé, és most a jobboldali ajtót válaszd.

TANA SZÜLEI: Kattints mindkét szülőre, mire beugrik Tana egy emléke, ahogy vérbe fagyva látja szüleit. Ha mindkét szülőre rákattintottál, és úgy távozol a szobából, akkor Tana anyja, Sita követni fog téged.

A HÁZ BEJÁRATA: Mivel te csupán szellemalak vagy itt, ezért Sita legfeljebb csak érzékel téged. Ha megpróbálod elmozdítani a baloldali ajtó előtti tekercset a földről (amit ugyebár te gurítottál ki Enna szobájából), kiderül hogy beragadt. Kattint megint a szélharangra, így Sita észreveszi a tekercset, ami egyben leleplezi Enna és Zanat árulási szándékát. Ezután kattints újra a repülőhajó makettre, így átkerülsz egy új helyszínre.

HAJÓDOKK: Ahol most vagy, az egyébként a szülők szobájának a túloldalán van. Amint jobboldalt odasétálsz Sita-hoz, ő közli veled, miszerint észrevette, hogy eltűnt a hajóból a működéséhez nélkülözhetetlen kristály. Ezután ő gyorsan elviharzik (amennyiben érdekel, ha odalépsz a hajóhoz, és ott rákattintasz a kitörő vulkánra, akkor megtudod a Régi Atlantisz pusztulásának okát). Hagyd el a helyszínt, és a szülők szobáján áthaladva menj vissza Enna szobájába. (Megjegyzés: a hajódokktól visszalépve a szülők szobájába, jobboldalt találod a konyhát, de ott nincs semmi, szóval ne vesztegesd a drága időd).

FIATAL ENNA: Bár Sita-t itt találod, de Enna eltűnt. Kattint Sita-ra, aztán hagyjátok el a szobát.

A HÁZ BEJÁRATA: Most egy darabig nem fog követni Sita, szóval a társasága nélkül lépj ki a szabadba. A kőúton megtéve néhány lépést, balra fordulva egy szobrot fogsz látni.

SZOBOR: Kattints a szoborra (utána eszedbe jut valami a szoborral kapcsolatban), aztán a mögötte lévő fán a kék madárra, így a madár rászáll a szobor fejére, majd vissza a fára. Tégy egy lépést a madár irányába, és vizsgáld meg a napórát. Ezután ha újra rákattintasz a szoborra, eszedbe jut, hogy a feje elfordítható. Most menj vissza a kőútra, és sétálj tovább. Néhány lépés megtétele után egyszer csak elfogy a kőút. Ekkor nézz a hátad mögé a földre, ahol találsz egy kis rakás követ. Ezután fordulj vissza, és menj be az előtted lévő épületbe.

KATONÁK SZÁLLÁSA: Kattints néhányszor a jobboldali asztalnál ülő katonára, erre az felébreszti az alvó társát. Ezután menj az asztal közelében lévő ablakhoz, és addig csapkodd, amíg a két katona ijedtében be nem menekül a szekrénybe. Sétálj a túloldalra ehhez a szekrényhez, és a rajta lévő deszkát hajtsd le, ezzel bezárva a katonákat (amennyiben érdekel, itt állva, ha jobbra nézel az asztalra, akkor a kis szoborra kattintva megtudhatsz pár dolgot Ammu-ról, Atlantisz régi Istennőjéről). Most távozz erről a helyről. Az épület mellett fordulj jobbra, és menj el egészen a kápolnáig.

KÁPOLNA: Belépve kattints az őrre, és a papnőre (a papnőt nézve felidéződik annak halála egy emlékképben). Lépj egyet előre, és ha ott rákattintasz a hőn kívánt Ereklyére, megtudod annak rövid történetét. Ezután hagyd el a kápolnát, és menj vissza az otthoni házba.

A HÁZ BEJÁRATA: A nálad lévő kövekkel tudod elcsalogatni Sita-t arra, amerre neked tetszik. Csak az a dolgod, hogy mindig dobj egy követ arra, amerre küldeni akarod Sita-t (engedelmeskedni fog, ha már korábban olvasta a tekercset). Először is küldd ki a házból, aztán vezesd a szoborhoz.

SZOBOR: Kattints a madárra, hogy az ismét rárepüljön a szobor fejére. Ha Sita ott áll melletted, erre neki is eszébe fog jutni, hogy a szobornak elfordítható a feje, csak nem emlékszik hogyan. Küldd Sita-t előre a napórához, utána ha te is odamész, ő magától eltekeri az órát, így a szobor feje elfordul. A köveiddel vidd vissza Sita-t a szoborhoz, és ha te is visszamész mellé, akkor ő megtalálja a hajóhoz szükséges kristályt. Már csak az Ereklyére van szükséged. Nosza, küldd vissza Sita-t az útra, és együtt menjetek a kápolnához.

KÁPOLNA: Vidd be Sita-t a kápolnába, mire az őr kijelenti, hogy nem adja oda az Ereklyét. Ezután te kattints az őr melletti tűzre, így hatástalanítód az őrt (ez csak akkor fog működni, ha Sita ott van a kápolnában, és a katonai szálláson lévő két katonát bezártad a szekrénybe). Ezzel megvan az Ereklye is, szóval menj vissza az otthoni házba, és a szülők szobáján át a hajódokkhoz (itt már nem kell a köveket hajigálnod, mire visszaérsz, ők már ott lesznek).

HAJÓDOKK: Sajnos Enna fogad titeket egy késsel. Kattints Enna-ra, Sita-ra, a papnőre, majd Tena apjára. De a legfontosabb, hogy a földön heverő párducra kattints mindenképp. Ezután kattints kétszer a papnő kezében lévő Ereklyére. Ha nem kattintottál a párducra, akkor véged van, ha igen, akkor a cicus megoldja a problémádat. Ezek után néhány videóban megtekintheted a győzelmedet. Ja, és nézd végig a felíratott.


Gratulálok, végigvitted a játékot.