Persze a műfaj eredete egészen az 1980-as évekig nyúlik vissza, de az indie fejlesztők mintha csak most ismerték volna fel a benne rejlő potenciált, aminek köszönhetően egyre gyakoribb időközönként lepnek meg bennünket e népszerű világnézet képviselőivel. A lengyel stúdiók pedig mintha versengenének a legjobb cyberpunk játék címéért, hisz az említett Cyberpunk 2077-en kívül az Observert és a mai cikk alanyunkat, a Gamedecet is lengyelek készítették.
A Gamedec cím a játékosok többségének valószínűleg akkor kezdett ismerőssé válni, amikor 2020 áprilisában, óriási meglepetésre, a játék a Kickstarter kampánya körében 171 ezer dollárt lapátolt össze, amiért cserébe egy izgalmas, különböző virtuális világokban barangoló, nyomozós, cyberpunk RPG-t ígért. Eredetileg még abban az évben, tehát 2020 decembere környékén kellett volna megjelennie, de a fejlesztők úgy döntöttek, hogy a kapott visszajelzések és a talált hibák miatt egy évvel kitolják a megjelenést, és csak idén, 2021 szeptemberében dobják a piacra a Gamedecet. Lássuk, megérte-e várni rá…
Varsóvárosban járunk, a 22. században, ahol a „valóság” relatív kifejezés, és az „életnek” és a „halálnak” sokféle jelentése van. Az emberek nagy része virtuális világokban keresi a boldogságot és az izgalmakat, de ezek a virtuális világok valós problémákat szülnek: kéjvágy, lustaság, irigység és büszkeség. Ezért van az, hogy a virtuális játékvilágok lakóinak szakemberekre van szükségük, név szerint Gamedecekre, akik kinyomozzák és leleplezik a csalókat. És bár nem a valóságban járnak ezek a nyomozók, mégis a valóságból ismert emberi természettel találkoznak, mivel ez az egyetlen tulajdonsága az emberi lénynek, amely semmilyen világban nem változik.
E boldogtalan világ felett teljesen átvette az uralmat a természet, és az embereknek ketrecbe zárt városokban kellett elrejtőzniük, amik idővel kolosszális méretűvé, úgynevezett poliszokká nőtték ki magukat. Varsóváros például négy szintből áll. High City-ben a gazdagok, a vezérigazgatók és egyéb hírességek élnek, akik hozzáféréssel rendelkeznek a fényhez, ami akkorra ritka luxussá vált. A Mid City az átlagemberek otthona, akik nem jeleskedtek a szakmájukban, de mégis sikerült némi pénzhez jutniuk. Alattuk a Low City terpeszkedik, ahol még egy napsütéses napon is olyan sötét van, hogy nem lehet mesterséges világítás nélkül élni. És végül a polisz alatt fekszik a régi Varsó, modern nevén az Undercity, ahol a civilizált életet elutasító vademberek és az olyan undorító lények élnek, mint a mérgező denevérek vagy mérgező, mutáns patkányok.
A játék során mindegyik szintet meglátogatjuk, viszont ezek a helyszínek rendelkeznek a legkisebb bejárható területtel. Nem meglepő ez, hisz a Gamedec feladata leginkább a virtuális világokban való nyomozás, és a valóságban legtöbbször már csak olyan helyeken bukkan fel, ahol, ha kell, le is leplez valakit. Persze csak akkor, ha úgy látja jónak, hogy a leleplezés a legjobb döntés. A játékos ugyanis óriási szabadságot kap a döntések meghozatalában, és az egyes karakterek sorsa valóban az ő kezében van.
Ezek a döntések végül alaposan megkeverik a lapokat, mert valóságos történeti ágak tűnnek el például egy-egy karakter kiiktatásával. Ez nem csak más befejezést és történetet ad a játékosnak, de megadja a lehetőséget arra is, hogy a játékos újra végigjátssza a játékot, teljesen más döntésekkel. Egy RPG-nél ez sokszor persze nem történik meg – leginkább a játékos a játék hosszúságából fakadó időhiánya miatt –, de jelen esetben ez nem tűnik akadálynak, ugyanis a Gamedec akár 10-12 óra alatt végigjátszható, főleg a második, vagy a harmadik nekifutás során, amikor már alaposan kiismertük a játékot.
A döntéseink súlyát az is jelzi, hogy az első végigjátszásom során nem csak az szomorított el, hogy csupán a rossz befejezést voltam képes elérni, de az is, hogy a játékban található kódex alapján körülbelül 10 karakterrel még csak nem is találkoztam.
A múltbéli döntéseink tehát kihatnak a játékra, azonban azt is meg kell jegyezni, hogy sajnos nem lett hibátlan ennek a kivitelezése. Megtörtént például, hogy a történet felében, aztán pedig a befejezésnél, az egyik karakter ismerősként üdvözölt, pedig a vele való találkozást teljesen kihagytam a játék elején. Az ilyen dolgok sajnos eléggé ki tudnak engem ugrasztani az élményből, de szerencsére nem sok ilyen történt.
Gamedecnek egyébként olyan emberek állnak, akik elvesztették az érdeklődésüket az iránt, amivel korábban foglalkoztak, vagy fogalmazhatunk úgy is, hogy az élet hagyományos módjai iránt. Megtapasztalták a csalódást, a kiábrándulást, vagy megtévesztve érezték magukat. A mi főhősünk – akinek mi választjuk meg a nevét – amolyan tipikus noir nyomozó típus. Azonban itt meg is állhatunk a jellemzésében, mert amint átvesszük a karaktere felett az irányítást, onnantól kezdve a játékos formálja az emberi természetét, és ebben rejlik a Gamedec játékmechanikájának egyik alapköve.
A játék elején ugyanis az RPG-kből ismert karakterépítő eszköz fogad bennünket, aminek segítségével elnevezzük a karakterünket, kiválasztjuk a nemét, a külsejét és az úgynevezett alapszemléletét. Ez utóbbit kiválasztva aspektus pontokat kapunk, melyek meghatározzák, hogy a karakterünk miket tehet, vagy mondhat az egyes szituációkban. Fontos megjegyezni, hogy a Gamedec egy teljesen harcmentes játék, aminek köszönhetően lényegében csak a nyomozáson és a dialógus rendszeren van a hangsúly. Tehát ahhoz, hogy fejleszteni tudjuk a karakterünket, ilyen aspektus pontokat kell gyűjtenünk, amiket megkaphatunk például olyankor, ha észreveszünk a környezetünkben valami fontosat, vagy olyankor, ha előrelendítünk egy látszólag megrekedt beszélgetést, vagy csak szimplán rákérdezünk valami fontosra.
Ezek a megszerzett pontok az úgynevezett Szakmafa (angolul Profession tree) különböző ágainak a feloldásához szükségesek. A szakmák pedig a Dedukciós rendszer mellett a nyomozásunk elsődleges eszközei, melyek különböző párbeszéd lehetőségek és környezeti interakciók feloldásához szükségesek. A szakmák ágain csak fokozatosan, alulról felfelé lehet haladni, mindig az előző szintet feloldva. Érdemes egyébként kitanulni, hogy miként jó feloldani ezeket az ágakat, mert azt saját bőrömön tapasztaltam meg, hogy a jónak vélt megoldásom, miszerint minden ágból feloldok legalább egyet, nem vezetett mindig jóra. Megesett, hogy egyes szituációkat csak a legfelső szinteken lévő szakmákkal tudtam volna pozitív módon megoldani. Érdemes ezért minden egyes végigjátszás során más és más ágakat kimaxolni, és úgy végigtolni a történetet.
Az említett Dedukciós rendszer egy másik fontos része a játéknak. A kapott információk ebben a rendszerben gyűlnek össze, és nekünk az a feladatunk, hogy alaposan átgondolt következtetéseket vonjunk le belőlük. Legtöbbször anélkül nem is lehet továbbjutni a játékban, amíg ezt a feladatot meg nem oldjuk, és ugye mondanom sem kell, hogy a levont következtetéseinknek súlya van, mivel egyfajta döntési pontként szolgálnak. Lesz azonban úgy is, hogy a dedukciónk téves, illetve az igazságra csak azután derül fény, hogy a levont következtetéseinket nyomozóként alkalmaztuk, például, hogy meggyanúsítottunk valakit. Ilyenkor szerencsére a játék mindig ad nekünk egy újabb döntési lehetőséget, immáron csak a párbeszédben, viszont ennek segítségével korrigálhatjuk, vagy annyiban hagyhatjuk az előző döntésünket.
Bár játékmechanikailag nincs jelentősége, viszont magának a játéknak mégis fontos része a Kódex, amiben minden információ megtalálható a játékbeli világról és a benne lévő karakterekről. Mert információ a Gamedecben, na az van benne bőven. Igazából szerintem akkor mennyiségű futurisztikusság lep el bennünket játszás közben, hogy én személy szerint csak nagyon nehezen tudtam lépést tartani vele. És ha mindez nem lenne elég, némelyik tárgy, vagy elnevezés például nincs egyszerűen megmagyarázva, de a jelentése egy teljes párbeszédben van elrejtve. Na most, értem én, hogy valaki számára esetleg így az érdekesebb, de a mai rohanó világban kétlem, hogy ez a fajta megoldás nyerné majd el a többség tetszését.
Ebből kifolyólag nem meglepő, hogy minimum középfokú angol kell a játékhoz, és nagyon jó memória, valamint koncentráltság. Itt minden megjegyzés fontos, és nagy ügyesség kell ahhoz, hogy végül a pozitív befejezést kiérdemeljük. Tipikus, kalandjátékos logikai feladványok, illetve rejtvények ritkák a játékban, és amik vannak, azok nagy része számomra egyáltalán nem voltak egyértelműek. Néhány dologra, mint például a drónok hackelésére, vagy a hacker párbajok kiismerésére csak nagy nehezen, vagy egyáltalán nem jöttem rá.
Nyomozgatásaink során több virtuális világba is ellátogatunk. Elsőként a játék egyből bedob minket a Twisted & Perverted névre keresztelt, szadistákkal és nimfomániásokkal teli világba, ahol minden karakter saját skint visel, hogy senki ne tudja, kik is ők valójában. Ezután a Harvest Time-ba látogatunk el, amit röviden a Facebookról ismert FarmVille-ként tudnék jellemezni. Apró minijátékként akár mi is földet művelhetünk, amiért virtuális pénzt kapunk, illetve ládákat, amik különféle ajándékokat tartalmaznak. Ezek kihasználása is lehet egy módja annak, hogy előrejussunk a nyomozásunkban, de ez teljesen a játékosra van bízva. A harmadik világ a Knights Code, ami egy MMORPG játék, ahol a játékosok klánokba tömörülnek, és saját, lebegő szigeteken gyűjtenek erőt, más szigetek megtámadásához. És ennél a világnál most megállnék, hogy kicsit részletezzem a dolgokat, ugyanis ez volt az a pont a játékban, ahol érzésem szerint a játék mintha kezdett volna szétesni, és egyre több logikátlansággal találkoztam.
Az, hogy nagyon kevés a játékban a kihívás, lehet a harcmentesség oka is, és az is, hogy a készítők nem akarták akadályozni az előrehaladást akkor sem, ha rossz válaszokat adtunk meg egy-egy párbeszéd során. Ez végül persze kihatással van a befejezésre és a történeti ágakra, viszont az a hátulütője, hogy kicsit unalmassá teszi az egészet, és a játékos beleeshet a minden-mindegy csapdájába, és igazából nem fogja érdekelni, hogy most akkor mit feleljen egy-egy párbeszéd során, hisz így is, úgy is továbbjut majd. Ilyen érzés fogott el a Knights Code világban, mert úgy éreztem, bármit is csinálok, mindig sikerül teljesítenem a kapott feladatokat.
A másik furcsaság az volt, hogy valamiért láthatatlanok vagyunk a többi karakter számára. Megtörtént például, hogy feltörtem egy zárat és bementem egy számomra tiltott területre, és mindenféle tárgyat megvizsgáltam, amikből óriási mennyiségű kompromittáló bizonyítékot szereztem az adott egyénről, akié ez a helyiség volt. Egyszer csak belép a helyiségbe az említett karakter, és már várom, hogy kidob engem, vagy legalább lelő, de meglepetésemre semmi nem történik. A karakter fogja magát, leül a párnájára és elkezd meditálni. Beszélgetni kezdek vele, és még mindig ugyanabban a zárt helyiségben vagyunk, de ő simán eldiskurál velem. Na ez volt az a pont a Gamedecben számomra, amikor kezdtem teljesen kiábrándulni belőle. Hogyan élje bele magát a játékos egy nyomozós játékba, amikor már az alapok sem működnek benne?
A másik csalódást az okozta, hogy RPG ellenére nagyon kevés volt benne a jó mellékküldetés. Sőt, igazából egyre sem emlékszem. A játék elején kapunk egy feladatot, hogy az egyik világban keressem meg az egyik fickó feleségét. Nos, nem egy izgalmas feladat, valljuk be. Viszont azt is figyelembe kell venni, hogy a játékot egy kis létszámú, indie csapat készítette, ezért túl sok tartalomra nem számíthat az ember. Szerencsére nincs is túlárazva és a 29 eurós ár teljesen korrekt érte.
De van a játékban egy még furcsább dolog, amit egyáltalán nem tudtam mire vélni. Amikor a nyomozó karakterünk belép egy világba, nem dob magára semmilyen skint és a saját, hosszú, fekete ballonkabátos stílusában járja az utcákat. Nem tudom, hogy a jövőben néznek-e még filmeket, de egy valódi gengszter kilométerekre kiszúrná, hogy detektívvel van dolga. Mégis, szinte minden világban felötlik a párbeszédekben a válaszlehetőség: „ne áruld el, hogy gamedec vagy”. Hát jól van, nem árulom el, ha ennyire vakok, akkor úgy kell nekik. Bennem azonban egy kisebb világ omlott ilyenkor össze.
A Gamedec az Unreal 4-es motort használja és relatíve szépen mutat, de azért nem fogunk hanyatt esni tőle. Az izometrikus nézethez szokás szerint a hagyományos point-and-click irányítás dukál, de a készítők már tervezik a teljes kontroller-vezérelt irányítás beiktatását is. Teljes szinkront sajnos nem kapott a játék, de ez a kis költségvetés miatt nem meglepő. Viszont részleges szinkron az lesz benne, de majd csak egy későbbi patch-ben érkezik.
Ami magát a cyberpunk világot illeti, szerintem egészen jól sikerült bemutatniuk a fejlesztőknek. A karakterekről lerí, hogy mennyire boldogtalanok és hogy mennyire függnek a multis cégek által biztosított eszközöktől, rendszerektől. Az embereket elhülyítik a játékok és a virtuális valóság, az ezeket gyártó vállalatok számára pedig csak a profit a cél, és az emberi életek nem igazán számítanak. Ami szerintem jót tett neki az az, hogy nem a 80-as évek stílusjegyeit látjuk a Gamedecben, hanem valóban olyan eszközöket, amik tényleg olyannak tűnnek, mint amik a jövőben is létezhetnek. Ezen kívül persze mélyebbre is mehetett volna a Gamedec, de ismét csak arra tudok itt rámutatni, hogy az Anshar Studios nem egy Larian Studios, ezért már egy ekkora világ létrehozásáért is dicséretet érdemelnek.