Árnyakkal suttogó

  Alan Wake egy amerikai bestseller író. Krimi és Thriller könyvei méltán tették világhírűvé. Alan élete tökéletesnek tűnik. Adott egy túlbuzgó menedzser, egy szép lakás, még szebb feleség, egy felívelőben lévő sztárkarrier és rengeteg rajongó. Alan azonban olyan gonddal küzd, ami a legtöbb művészt megkísérti legalább egyszer életében. Ez az alkotói vállság, aminek eredményeképp történetünk kezdetén már két éve nem sikerült írnia egy árva sort sem. Alan felesége, a bájos Alice egy második nászutat szervez a festői Bright Falls kisvárosba, ahol reményei szerint nem csak csodás romantikus pillanatokat, de Alan ihletet is lelhet.  Alan azonban nem talál mást, csak kétségeket, fájdalmat és az iszonyat megnyilvánulásait. Ezek a borzalmak ráadásul, legújabb készülő regénye lapjairól elevenednek meg, amire az író, vagyis mi magunk, nem is emlékszünk.

Alan Wake- screenshot 1

Ébredj Alan…

A történetről spoiler mentesen igen keveset lehet elmondani, hisz a játék első percétől kezdve, folyamatosan érnek majd minket a meglepetések. Ez az egyik fő elem, ami meghatározza az Alan Wake játékmenetét és hangulatát. A történet szinte minden pillanatban élő, és filmszerű, egy percre sem ötlik fel bennünk, hogy végül is egy játék pályáin bolyongunk. Az az érzés, hogy láncon rángatnak minket; „menj ide, menj oda, másra véletlenül se legyél kíváncsi”, szerencsére az Alan Wake esetében nem jelenik meg. A történet sokkal inkább hajaz egy interaktív regényre, vagy ami még hálásabb hasonlat, egy magas színvonalú pszicho-thriller sorozatra. Ezt a hangulati elemet a készítők olyannyira megragadták, hogy a különböző epizódok között főcím, és „az előző rész tartalmából” bejátszások is megjelennek. (először majd leestem a székről, amikor az öblös, narrátor bemondta hogy: Previously on Alan Wake…) 

Első hallásra talán idegenkedhetünk ettől az epizodikus megvalósítástól, de nyugodt szívvel elmondhatom, rettentő hangulatosra sikerült, ráadásul minden epizód csattanóval végződik, és minden újabb rész elején lesz egy kis időnk fellélegezni is.

(…mint a jó horrorokban. A legfélelmetesebb jeleneteket mindig felváltják a reménytelibb, és általában világosabb részek, hogy aztán az újabb rémálom hirtelen és váratlanul érjen minket…)

Az említett epizódokból szám szerint hat lesz a játékban, és mindegyik játékideje a 2 órától akár 4-5 óráig is terjedhet. A nagy időbeli különbség az alaposság miatt lehet. Az epizódokon normál fokozaton át is rohanhatunk, így kb két óra idővel elég számolnunk, de ha be akarunk gyűjteni minden extrát, bejárni a nagyobb vagy eldugottabb területeket, bizony sokkal hosszabb kiruccanásokkal kell számolnunk. (Hard fokozaton és afelett – Nightmare – egyenesen ajánlott az alaposság, a rejtett tárgyak és lőszer miatt!) A játék egy hangulatos tutoriarral kezdődik, ami Alan rémálmában játszódik. Ezt követően érkezünk csak meg a kisvárosba, ami nappal rettentő szépen, és hangulatosan fest. Az USA északi területein egészen szokványos hegyi kisvárosról beszélünk, amit egy gyönyörű tó, és lélegzetelállító völgyek, dombok, fenyves erdők szegélyeznek. Amikor megláttam a várost, az első dolog, ami beugrott korántsem egy horror történet volt, (inkább a miért éppen Alaszka…) de mégis megláttam benne a potenciált. A völgyben fekvő kisvárost éjszakánként sűrű, köd lepi, a végelláthatatlan hegységrendszer pedig teljesen elzárja a külvilágtól. Még be sem futott a komp - amin Alice elkattintott Alanról, vagyis rólam pár fotót, majd a helyi rádió idős műsorvezetőjével is beszéltem kicsit -, de máris felbukkantak lelki szemeim előtt Stephen King árnyai. Leginkább a Titkos ablak, és a Ragyogás…

(és persze a kisváros könnyedén lehetett volna bármelyik Mulder és Scully kaland helyszíne, de ha valakinek a Twin Peaks ugrik be, az sem véletlen.)

Bright Falls városnak és környékének, sőt a játék egészének szinte szaga van. A hanghatások, a részlet gazdag grafika, a szereplők élethűsége, és olyan apró hangulatelemek, mint a fényfátyolban gyémántként megcsillanó porszemek, vagy a fák lengedezésétől le-lehulló levelek egyszerűen magukba szippantják az elménket, gondolatainkat. Az első tíz perc után már bomba is robbanhat a szobánkban, elég nagy lesz rá az esély, hogy annak sem sikerül kiragadnia minket a kalandból.

Alan Wake- screenshot 2

A játékmenetben létfontosságú, a folyamatos interakció más karakterekkel. A város valóban él, és mozog, a benne lakók pedig valódi emberek, akikkel hosszas (valóban hosszas) beszélgetésekbe elegyedhetünk. Akár a valóságban is, a szereplők nem várják meg, hogy gombokat nyomogassunk előttük, egyszerűen beszélni kezdenek felénk, de az sem ritka, hogy lereagálják, amit teszünk.

Ha találunk egy rádiót, hosszasan hallgathatjuk az adását, ami sohasem ismétlődik, de még a tévét is nézhetünk, főként este, amikor horror-rövidfilmeket vetítenek a Night Falls nevezetű műsorban. Bright Falls tehát élő, lélegző város. Legalábbis, amikor ideérkezünk még az…  (és EZ, amiért helyet kap a játék az oldalon. Nem kalandjáték, hanem kalandos játék. Az meg a készítők örök sara marad, hogy a zseniális történet mellévégül  nem merték bevállalni a kezdetekben még menekülős kalandnak tervezetett játékmenetet -Trish)

Árnyékból a fényre!

Az Alan Wake talán legizgalmasabb húzása a fény (aktív!) alkalmazása. A történet szerint egy sötét hatalom ejti rabul Bright Falls lakóit, és fordítja saját oldalára őket. Alicet, Alan feleségét elrabolja a mélység, mi pedig egy autóbalesetből felébredve, egy teljesen megváltozott városban találjuk magunkat, miközben egy özvegyruhás öreg nő árnyképei és hangja kísért minket. A történet pofon egyszerűnek, sőt már-már sablonosnak tűnhet, ám ezt már az első epizód többször megcáfolja. A sötétség nemsokára a nyomunkba ered, úgy ahogy van, álle cuzámen, mindenestül, mi pedig újra és újra ráébredünk „a sötétben nem bízhatsz senkiben!”

No de itt van nekünk a fény!

Alan Wake- screenshot 3

Fény és ólom

Az Alan Wake filmszerű játékmenete, és rengeteg olvasni, néznivalója mellett, azért mégiscsak egy túlélő horror játék, vagyis saját megnevezése szerint Psyhological Action Thriller. A harc legfőbb eleme a fény lesz, hisz ellenfeleinket maga a sötétség kerítette hatalmába. A zseblámpa tehát Wake kezében nem csak a tájékozódást segíti majd, de épp olyan fegyverként funkcionál majd, mint maga a pisztoly.

A sötéttől uralt embereket ugyanis (a megnevezésük Taken, vagyis „elraboltak”), csakis a fény bevetésével tehetjük el láb alól. Ebben a zseblámpa lesz az elsődleges eszközünk, amivel egy bizonyos ideig fókuszálnunk kell az ellenfelünkre, hogy annak sötét védelme „kisüljön”. Ez egy látványos fényrobbanással következik be, ezután pedig szabadon tüzelhetünk valódi fegyverünkkel. Emiatt azonban folyamatosan és éppen annyira kell figyelnünk az elemek állapotára és számára, ahogy a fegyverek töltényeinél is tesszük. Ugyan ellenfél típusból igen kevés van, és nem is számíthatunk óriási szörnyekre, a harc mégis vérfagyasztó és izgalmas a századik alkalommal is. Ehhez kétségkívül hozzájárul fegyverarzenálunk, hisz bevethetünk villanóbombát gránátként, fáklyát hogy távol tartsuk a sötéteket, a jelzőpisztoly pedig szabályos rakétavetővé, szó szerinti tömegoszlatóvá válik a kezünkben.A harc fontos eleme még a kitérés is, aminek – bár igazi fimszerű lassítással oldották meg, ami hogy nagyon cg szlenggel fogalmazzak, egyszerűen Cool! – valódi, gyakorlati haszna is van, hisz ez és jó reflexeink alkalmazása nélkül, biztosan nem húzzuk majd sokáig a sötétben. Nem egyszer jutott eszembe, hogy Bear Grylls simán betehetné a túlélés törvényei új évadába a túlélési stratégiák Bright Falls-ban című epizódot…

Az elraktározható fegyverek mellett még felhasználhatjuk a környezetünket is. A játékban számos helyen találunk reflektorokat, lámpákat, követő fényeket, amiket ha sikerül beindítanunk, valódi mészárlást rendezhetünk a „feketék”, vagy az életre kelt tárgyak között. A harc maga is filmszerű lett, a fény alkalmazása miatt pedig borzalmasan látványos, és egyedi. Bár engem mindig is jobban érdekelt, a történet, mint a harc és az akció, bevallom, fültől-fülig érő mosollyal vágtam át magam nem egyszer az ellenfelek tömegén. (a tömeg alatt itt maximum 10 ellenfelet kell érteni, annál több ellen ugyanis semmi esélyünk nem volna) Nem is tudok hangulatosabb akciót elképzelni, mint amikor minden irányból árnyak közelednek hozzád, te gyújtasz egy élénk-vörös fáklyát, a földre dobod, mire azok sziszegve hátrahőkölnek, kézbe veszed a vadász zseblámpát, a shotgunt, vagy a jelzőpisztolyt, és sértetlenül, szinte mozdulatlanul megnyered az ütközetet.



Ez persze a ritkább eset, hisz a töltényekkel, és főleg az erősebb fegyverekkel spórolni kell, de azért volt néhány pillanat, amikor bőszen dőzsöltem, és mértéktelenül ontottam magamból a fényt és az ólmot… A fénynek nem csak a harcban van szerepe, általában checkpoint-ok is a nagyobb fények alatt lesznek, ahogy gyógyulni is itt tudunk. A játékban így semmiféle mentési lehetőség nincs, de szerencsére töltési pontot legfeljebb 10-20 percenként biztosan találni fogunk.

Óriások árnyékában

Mindenképpen érdemes megemlítenem az Alan Wake külső vonatkozásait, mind a játékvilág, mind pedig az irodalmi élet vonatkozásában. Mivel Alan egy bestseller író a történet szerint, kikerülhetetlen volt, hogy a valóban létező, híres horror történet írók közvetve ugyan, de megjelenjenek. Hogy értsétek, miről van szó, a történet egy Stephen King idézettel kezdődik, de később találkozhatunk a mester leghíresebb művének, a Ragyogásnak legendás helyszínére hajazó bozótlabirintussal is. Az írói oldalról érdemes még megemlíteni H.P Lovecraft munkásságát, akit nemcsak hogy megemlítenek (nem is egyszer) a játékban, de komoly utalások vannak novelláira is. (a vicc az, hogy talán a Call of Cthulhu játékban sem éreztem magam ennyire Lovecraft világához közel, mint Wake történetében…) Kissé erőltetett már Hitchcock-ot említeni egy horror játék esetében, főként a madarak vonatkozásában, de ez jelen esetben majdhogynem elkerülhetetlen, hisz ellenfeleink közt hatalmas varjúrajok is megjelennek majd. (megjegyzem, szerintem a legfélelmetesebb és legidegesítőbb ellenek a játékban… és mégis működnek) – Ezek a varjúcsapatok tényleg hatalmasak. Amit eddig a Resi sorozatban, vagy bármely más játékban láttál, csak egy leszakadt fiókacsapat lehetne a Bright Falls-i rajokhoz képest.

Alan Wake- screenshot 4

Nem egyszer már többszáz méter távolságból látjuk, amint százasával repkednek az égen, szinte eltakarva a teliholdat, és feketévé (és idegesítően zajossá) változtatva az eget. Ha a játékvilágot tekintjük, szintúgy nem mehetünk el szó nélkül legalább egy cím, vagyis franchize mellett. Ez a Silent Hill. A játékban ugyan konkrét utalás nincs a japán vonatkozású elődre, az inspirációt, ötletmerítést és tiszteletadást kár lenne tagadni. A kisváros belterjes hangulata, a köd, az autóbaleset, valamint a főszereplő motivációja, aki eltűnt kedvesét keresi, mind-mind olyan elemek, amik erőteljesen emlékeztetnek a Silent Hill játékokra. Jótól lopni – szokták mondani – nem bűn, az Alan Wake pedig ezen frázis létjogosultságának iskolapéldája. Ugyan az első fél órában már kezdtem kétségbeesni, hogy csak egy Silent Hill klónról van szó, és a főhős csupán egy Harry és James keverék, szerencsére a játék fricskát mutatott nekem, és önállóságával, egyediségével a földbe is döngölt. (nem egyszer…)

Epikus blabla

A mai nagy címek közt már-már elengedhetetlen, hogy a játék valamennyire epikus és/vagy monumentális legyen. Eltöprenghetnénk rajta, melyik játék vagy játékok is kezdték el ezt a hagyományt (lenne is egy-két tippem), de ezen most felesleges rágódni. Tény, hogy ezt lehet igényesen és nevetségesen vagy öncélúan is tenni, a kérdés csak az, az Alan Wake melyik táborba tartozik. Szerencsére az előbbibe!
Az Alan Wake épp csak annyira hatásvadász és epikus, ahogy egy hasonszőrű filmsorozat is lenne. Hogy egy példával éljek, a játék elején sikerül elérnünk egy biztonságosnak tűnő házat, ahová egy baltás őrült kerget minket. (itt Alan megemlíti Jack Nicolson baltás jelenetét a Ragyogásból) Miután épp sikerül megnyugodnunk, a ház előtt álló buldózer egyszerűen csak (teljesen magától) beindul, és nekiront a háznak.

Masszív ház ez – mondom magamban -, nagy baj csak nem lehet. Azonban a ház a hegy szélére épült – persze, miért is ne – így elkezdünk az épülettel együtt zuhanni. Alig pár másodpercünk lesz csak, hogy megmeneküljünk, és amint kiugrottunk, végignézhetjük, ahogy a lakóalkalmatosság hatalmas robajjal, lebucskázik a hegyen. (később a hegyről leérve el is megyünk mellette)

Ilyen és ehhez hasonló jelenetek minden fejezetben többször előfordulnak majd, aminek hatására (és ez az egyik legerősebb izgalom keltő elem) soha, és sehol nem érezhetjük agunkat biztonságban.
Ehhez tartozik az a tény is, hogy akár az előbb említett buldózer is, egyszerűen minden tárgy ránk támadhat, ha azt magával ragadja a sötétség. (amikor először emelkedett egy roncs autó a magasba, majd lendült iszonyatos sebességgel felém, épp hogy bele tudtam kapaszkodni a kitérés gombba, mielőtt palacsintává lapított volna. És bár sohasem gondoltam volna, hogy ezt kimondom: Egy lebegő hűtő is lehet félelmetes…)

Az igazság odaát van

Hú-hú-hú, eddig úgy tűnik, minden tökéletes! Az Alan Wake epikus, a története fordulatos és izgalmas, az akció vérpezsdítő. De valóban minden a legnagyobb rendben van? Öt év fejlesztés után tökéletes játék született? Na ne…

És nem is … Nem tökéletes, még ha rég is találkoztam a műfajában a tökéletességhez ennyire közel álló játékkal.


Alan Wake- screenshot 5


A számomra legidegesítőbb hiba talán bizonyos mozdulatok animációja volt. A harc és a rohanás animációja elképesztő, de ha át akarunk ugrani egy kerítést, vagy fel akarunk pattanni egy dobozra, azt nem animálja le szépen, mint a Resi új részeiben, vagy a Shattered Memoriesban, egyszerűen csak felugrik rá, már ha elsőre sikerül. Ha nem, akkor addig pattogunk páros lábbal előtte, míg rajta nem leszünk. Ez a páros lábbal, egy helyből, kéz nélkül egy méter magasba felugrás esete… Na jó,.Alan néha rásegít a kezével, de ezt igazán igényesebben animálhatták volna… Az öt év alatt… (Pedig ezt még a 10 éves Shenmue is tudta… -TR)

A másik hasonló az ajtók nyitása. Alan meg sem fogja a kilincset, egyszerűen csak fejjel megy neki, vagyis a testünkkel nyitjuk ki, mintha olyan bonyolult művelet elvégzésére, mint egy kilincs használata, a sokat próbált bestseller író már nem lenne képes. És tudjátok mi az elképesztő? Hogy ez egyáltalán nem rontja a játékélményt. Próbáltam szörnyen elfogulatlan, és objektív lenni, de akkor is… egyszerűen nem lehet komolyabb hibát felhozni a játék ellenében. Nem egyszer szándékosan kellett erőltetnem magam, hogy tegyem már le a játékot, mert így nem fog maradni holnapra.

Teszt-szűzként kezdtem el írni a saját tesztemet, de aztán muszáj volt körülnéznem a világsajtó értékelései között és nagyjából ott is ugyan ezt találtam. Egy arcpirítóan magas pontszám társaságában.
Sokan videók és képek alapján csőjátéknak gondolhatják az Alan Wake-et, és ha a játékos csak az ösvényeket és a checkpoint jelzőt nézve rohan csak végig a játékon, ez igaz is. Azonban az erdős területeken bárhol letérhetünk az ösvényről, és néha meglepően nagy és tágas terekkel találkozhatunk. Nemcsak érdemes, de izgalmas is végigjárni minden területet alaposan, ugyanis folyamatosan extrákra bukkanhatunk. Ezek közül a legfontosabb Alan legújabb művének, vagyis a játék tulajdonképpeni regény verziójának elveszett lapjainak felkutatása.

Könyv a könyvben

Mint azt említettem, és ezzel nem árulok el nagy spoilert, mivel a trailerek is ezt puffogtatták, Alan rájön, hogy a borzalmas események mind saját regényének megelevenedett jelenetei. (sőt a többi szereplő is rájön) Így a történettel párhuzamosan folyamatosan, laponként találhatjuk meg a részleteket, aminek segítségével a múlt elfeledett emlékeit, de néha a jövő eseményeit is felfedezhetjük.



A regényrészletek a történetben aktív szerepet is kapnak, és ha mindet meg akarjátok találni, néha bizony le kell térni a biztonságos ösvényről, és bele kell gyalogolni, a sötét, sűrű ismeretlenbe…

Szedd meg magad - Achievmentek

Ha már itt tartunk minden idők egyik legizgalmasabb xbox360 achievmentje (szerintem), az Alan Wake regényrészleteinek megtalálása. Mint azt mondtam, sokszor le kell térni a biztonságos útról, hogy egy-egy lapot megtalálhassunk, összességében nem túlságosan nehéz elérni ezt a kitüntetést, és mellette folyamatosan izgalmas információkkal is bombáz minket. Így nem csak az Achievment maga, de a történet apró részleteinek megismerése is hajthat minket. Vannak azonban olyan oldalak, amiket csak az első kijátszás után elérhetővé váló Nightmare fokozaton találhatunk meg. Ha már külön bekezdést kapott nálam ez a gémeridegestő, gyűjtögethető dolog, megemlítem, hogy számomra ebben a játékban voltak az egyik lepoénosabb elnevezésű, és legértelmesebbnek tűnő Achievmentek, amikkel jó régóta találkoztam. Nem éreztem úgy – mint sok már játék esetében -, hogy muszáj volt egy csomó olyan Achi-t kitalálni, ami halálos nagy ökörség, de ki kellett tölteni a mágikus ezer pontot…

Árnyék-kép

Furcsa, de a látványról még meg sem emlékeztem. Azt hiszem elkapott a hév, és de objektivitásomon esett esetleges csorbát megpróbálom most kiköszörülni. A játék szép, ehhez kétség sem fér, ám szépsége kétoldalú. A táj elképesztően néz ki, és mindvégig az az érzésünk van, hogy kilométerekig elláthatunk. (néhol bizony tényleg így van) Az Xbox360 most megmutatta, milyen izmos is tud lenni, hisz a hat epizódot összevetve gigantikus, és hihetetlenül részlet gazdag világot építettek fel a készítők. Közelről nézve talán néhány textúra elnagyoltnak tűnhet, de ilyen sűrű és élőnek tűnő erdőt, bozótot korábban még egy játékban sem láttam. A fák animációjától, amint a egy szélvihar a lobjukba akaszkodik, nem egyszer libabőrös lettem. Gondolom nem meglepő, ha azt mondom, a fények látványa szinte tökéletes, ilyen valósághű fény-árnyék játékot talán még sohasem láttam.

A jó kinézet mellett a fény rettentő hangulatos is, szinte félistennek érezheti magát a játékos, ha egy nagy hatótávolságú, reflektorlámpa van a kezében, és mellette még rendelkezik mondjuk pár villanóbombával. Emberek ellen ugyan ez semmit nem érne, de az Alan Wake-ben túlélésünk ilyen kincsek begyűjtésén múlhat. Ezen kívül – és ez sem mellékes -, piszok jól is néznek ki... A táj sajátossága, hogy, mint azt már mondtam, szinte semmi sem gátolja a kilátást, nem egyszer, már az epizód elején láthatjuk a kilométer távolságban lévő helyszínt, ahová el akarunk érni. A növényzet részletgazdagsága miatt a környezet valóban lélegzetelállítóan hat. Összességében tehát az Alan Wake szép. Kápráztató, bár nem a legszebb, amit valaha láttam. Újra csak ismételni tudom önmagam, Bright Falls és környéke egyszerűen él.

A játékokra jellemző sterilitásnak, és logikátlanságnak nyoma sincs. A „pályák” felépítése racionális, és mégis érezzük rajta a zabolátlan természet folytonos jelenlétét. A város utcái, a sűrű erdő, a hegyi ösvények, bányák, elhagyott, romos bányavárosok hihetővé és szerethetővé teszik a helyet. Rám ilyen hatást csak Silent Hill városa tett korábban, Raccoon City, zárt, csőszerű és videójátéra optimalizált felépítése az Alan Wake Bright Falls városkájában nem köszön vissza. 


Alan Wake- screenshot 6


A végkövetkeztetésem előtt még meg kell említenem az autós részeket, amik kis, ám annál hangulatosabb részét képezik a játéknak. Szó sincs az Alone In The Dark borzalmas, előre renderelt autós jeleneteiről, itt bármikor be és kiszállhatunk a kocsinkból, amikor éppen nem állja körül azt hat árnyék vagy épp nem rajtuk gázolunk át.

Psychological Action Thriller?

És valóban... A túlélő horror stílus behatárolás csak félig lehet igaz a játékra, a történet ugyanis inkább a pszicho-thrillerek hangulatát idézi. Szörnyek helyett itt valódi emberek árnyaival küzdünk, és valódi emberekkel találkozunk, akik kicsinyes, önös céljaikat tartják előtérben, gyűlölnek, hazudnak, félnek, és szeretnek. Ez az, ami a hiányzik majd minden, az utóbbi megjelent túlélő horror játékból.

A „végtelen” történet

Remélem a cikkből kiderült, hogy sokrétű játékról van szó, ami manapság valóban kuriózumnak számít. Összességében ugyan nem tudom mit lehetett ezen öt évig fejleszteni, de b*zzeg, akkor is, rohadtul megérte rá várni!

Sokak szerint a játék rövid és befejezetlen. Ezzel csak félig értek egyet, hisz számomra cseppet sem volt rövid, majd minden epizóddal 4 órákat töltöttem (a célom az összes regényrészlet megszerzése volt, jelentem, sikerült! ), de ez a játékostól is erősen függ. Ha valakinek kevés az ideje, átrohanhat rajta, bár ezt nem ajánlanám, végül is egy jó könyvben sem ugrunk át oldalakat, és a egy jó sorozatnál is megvárjuk a reklámszünetet, akármennyire is kell már brunyálnunk.

A történet lezáratlansága viszont valóban igaz, bár ezt semmiképp nem nevezném hátránynak, mivel a készítők már a játék megjelenése előtt bejelentették, hogy folyamatosan jönnek majd a letölthető plusz epizódok (DLC formájában), amik kiegészítik, vagy előre is mozdítják majd a sztorit, amíg meg nem érkezik a második rész. (hogy lesz-e, az nem kérdés!)

Ha mégis hiányérzetünk lenne a végén, bizonyára jó érzéssel tölt majd el titeket, hogy Bright Falls-nak még a felét sem fedeztük fel, és ez a titokzatos vidék még bizonyára tele van rejtélyekkel… Az Alan Wake érett, felnőtt játék, épp olyan, mint a Ps3 Heavy Rain-je (stílustól eltekintve persze), így bizonyára jó ideig nem felejtjük majd el. Nem tudom milyen sikereket ér el majd a játék a nagyvilágban, de azt bizton állíthatom, új kultuszjáték született, olyan ami csak évtizedenként egyszer-kétszer fordul elő, főleg egy ilyen hányattatott sorsú műfajon belül. Az Alan Wake igazi bestseller! (nem is beszélve arról, hogy egy játék amiben megjelenik H.P Lovecraft és Ozzy Ousborne neve is, már alapvetően nem lehet rossz!)

Végezetül annyit mondok, (ellentétben Alice véleményével) Alan, ne, még ne ébredj fel, remélem hosszú évekig bolyonghatunk még vérfagyasztó agyszüleményeid világában.