The Mooseman

The Mooseman

Morteshka · 2017. febr. 17. · Windows, SteamOS/Linux, Mac OS

AG pontszám – Még nem teszteltük
Olvasók – Még nincs szavazat
OpenCritic 46 Kritikusok →
Hol szerezhető be
Létezik hozzá magyarítás
Mustoha Mátyás · v1.0 · 7 letöltés

Miről szól?

Ebben a komi és finnugor mítoszokra épülő, különleges hangulatú rejtvényes kalandban, egy félisten sámán alászáll a holtak birodalmába, hogy visszaszerezze a világ elveszett fényét.

A The Mooseman a permi Morteshka stúdió első játéka, egy rövid, de annál emlékezetesebb kétdimenziós kalandjáték, amely a komi és más finnugor népek pogány kori hitvilágát kelti életre. A játékos egy félistent irányít, aki a világmindenség három rétegén átkelve próbálja a helyére juttatni a fényt, miközben apránként egy szinte teljesen elfeledett mitológia tárul fel előtte.

Történet

A játék világa a komi teremtésmítosz újraálmodásából születik. A legenda szerint Jen, a jávorszarvas alakú teremtő isten egy tojásból kelt ki, amelyet egy végtelen óceánon úszó kacsa rakott. A tojás héjából lett a Középső Világ, az emberek és a szellemek otthona, az óceán mélyén megszületett az Alsó Világ, ahol a holtak és az elátkozottak laknak, a Felső Világ pedig az istenek és a lelkek hajléka lett. Jen egy napon feleséget keresett magának, és három halandó nővért tett próbára azzal, hogy rájuk bízta jávorszarvasbőrét. A két idősebb testvér lekaparta és megette róla a zsírt, a legfiatalabb azonban gondosan vigyázott rá, így ő lett az isten felesége. Hét fiút szült neki, hét félistent, akik apjuktól a szellemekkel való beszédet, anyjuktól az emberi érzéseket tanulták meg.

Később Jen elhagyta a családját, és a fiaival együtt vadászni indult a sebes, hatlábú jávorszarvasra, amely az agancsain hordozta Sondit, az örök lángot, az Alsó Világból a Felső Világba. A hosszú hajsza végén Jen elejtette a vadat, a bőrét pedig a csillagokra szögezte, ám közben Sondi lezuhant az Alsó Világba, és fénye, melege nem jutott el többé a többi világba. Hogy a világ ne pusztuljon el az örök hidegben, Jen megparancsolta hét fiának, hogy minden nap szálljanak le az Alsó Világba, és hozzák fel onnan Sondi tüzét.

A játékos az egyik fiút, a címszereplő jávorszarvasembert irányítja ezen a veszélyes úton. Útja az Alsó Világ bejáratánál kezdődik, amelyet Kudim-Os, a medveember őriz, majd a gonosz holtakkal teli Szir-Ju folyón át egészen Cseránig, a lelkeket kísérő pókig vezet, aki Sondit őrzi. A láng egy darabjával a jávorszarvasember a pók hálóján kapaszkodik fel, számtalan elhunyt lélekkel együtt, akiknek szintén végig kell járniuk mindhárom világot, hogy a Felső Világban nyugalomra leljenek.

A történetet a játék párbeszédek nélkül meséli el: a képek, a hangulat és a bálványoknál feloldható enciklopédiabejegyzések rakják össze a teljes mítoszt. Az elején a játékos szinte semmit sem tud a világról, a darabkák csak a végére állnak össze egységes egésszé. Az átvezető jelenetek narrációja komi-permják nyelven szól.

Játékmenet

A The Mooseman egy kétdimenziós, oldalnézetes kaland, amelyben a hős csak jobbra és balra mozoghat, a hangsúly pedig a felfedezésen és a rejtvényeken van. A játék központi eleme, hogy a jávorszarvasember, mint „a Tudó”, bármikor átléphet a világ valós és szellemi síkja között. A szellemi síkon láthatóvá válnak a halandó szem elől rejtett lények, és megváltoznak a környezet tárgyai is: ami a valós világban egyszerű sziklatömbnek látszik, az a másik síkon megmozdul. Ezeket a tárgyakat a játékos felhasználhatja arra, hogy elbújjon mögöttük az ellenfelek elől, vagy éppen hidat építsen belőlük egy szakadék fölé, így a legtöbb fejtörő a két sík közötti váltogatásra épül.

A kalandot ellenfelek is nehezítik: gonosz szellemek és a Szir-Ju folyóban rekedt holtak, akik elől menekülni vagy akikkel szemben védekezni kell. Az utat a komi mitológia istenségei is keresztezik, ők afféle főellenfelekként jelennek meg, legyőzésükhöz azonban nem ügyesség, hanem egy-egy rejtvény megoldása szükségeltetik. A történet egy pontján a jávorszarvasember megkapja a képességet, hogy botját Sondi lángjával lobbantsa fel, és így tartsa távol magától a gonosz szellemeket, egy helyszínen pedig íjjal is lőnie kell.

A felfedezést a gyűjtögetés is jutalmazza: a pályákon elrejtve permi állatstílusú régészeti leleteket lehet találni, amelyekhez rövid történelmi leírás tartozik.

Technikai megoldások

A játék Unity motorral készült. A látványvilág alapja a permi állatstílus, vagyis az ősi permi bronzöntvények jellegzetes formakincse, amelyből a játék logója is kiindult. A szereplők és a lények sziluettként jelennek meg, amit a fejlesztők egyrészt azért választottak, mert egyszerűbb volt megvalósítani, másrészt mert ez teremtette meg a kívánt atmoszférát. A grafika ihletői között a készítők Theodor Kittelsen norvég festőt és Mijazaki Hajao animációs filmjeit említették.

Legalább ekkora szerepet kap a hangzás. A zenét és a hangeffekteket Mihail Svacsko készítette komi népzenei motívumokra építve. Az egyes szellemek megszólaltatásában egy torokéneklést kedvelő párizsi közreműködő segített, ez az énektechnika ugyan nem jellemző a finnugor népekre, de a készítők szerint illett a szellemek hangjához.

Verziók, kiadások

A játék dobozos formában is megjelent: 2020 végén a Red Art Games gondozásában készült egy mindössze 999 példányos PlayStation 4-es kiadás, 2021 decemberében pedig bejelentették, hogy a The Mooseman lesz az utolsó két olyan játék egyike, amely fizikai kiadást kap PlayStation Vitára. A játék zenéjét 2020 elején a Minimum Records kiadó limitált példányszámban hangkazettán is megjelentette.

Egyéb infók

A fejlesztés 2015 májusában kezdődött, amikor Vlagyimir Beleckij megrajzolta a játék logóját permi állatstílusban, és egy rövid dokumentumban összefoglalta az alapötletet. Beleckij egy személyben volt a játék grafikusa, írója, tervezője és programozója, és a szabadidejében dolgozott rajta, miközben a főállásában a Tanki X fejlesztését irányította. Kiindulópontként és ihletforrásként Locomalito L'Abbaye des Morts című játéka szolgált.

A mitológiai és régészeti háttér kidolgozásában a készítők a Permi Helytörténeti Múzeum szakembereihez fordultak. A múzeum régészeti osztályának vezetője, Eduard Csurilov szakirodalmat ajánlott nekik, és rámutatott a történet hibáira. Ennek nyomán Beleckij lemondott a cserdinyi istennők ábrázolásairól, mert azok nem a permi állatstílus emlékei, és máshonnan kerültek erre a vidékre. A tudományos irodalomban leírt kettős, dualista istenvilág helyett a fejlesztők a bálványokon látható jelenetek és a számi Meandas-legenda alapján rekonstruáltak egy napmítoszt, amelybe manysi mitológiai elemeket is beleszőttek.

Képek

Videók

The Mooseman - Trailer

Te mit gondolsz róla?

Pontozd 1-től 10-ig! Csak egy kattintás, nem kell hozzá regisztráció.
Belépés után szöveges véleményt is írhatsz.
– még nincs szavazat

Olvasói vélemények

Még senki nem írt szöveges véleményt.

Legyél te az első — pontozni belépés nélkül is lehet.