Hillthorn
A játék követésével sosem maradsz le a játékhoz kapcsolódó legfrissebb hírekről, mivel emailben vagy itt az oldalon értesítőt küldünk neked róla. Ha nem szeretnél emailt kapni, akkor ezt a profilod beállításaiban tudod módosítani.
Mi a véleményed róla röviden?
- Irányítás:
- Grafika:
- Játékmenet:
- Perspektíva:
- Magyarítás
- Nincs magyarítás.
Szerkesztői teszt
Nincs értékelés
Olvasói pont
Hamarosan
Leírás
A Hillthorn egy komor, kártyaalapú nyomozós kalandjáték, amelyben egyetlen kimondott szó nélkül, pusztán a logikánkra és a megérzéseinkre hagyatkozva kell felgöngyölítenünk egy eltűnés rejtélyét egy zárkózott hegyvidéki közösség kellős közepén.
Történet
A történet egy Hillthorn nevű hegyen játszódik, amelynek útvesztőszerű ösvényeire csak a bolondok és a kétségbeesettek merészkednek fel. Aki járatlan errefelé, könnyen belebotlik a hegy veszélyes vadjaiba, vagy megszeppenve megtorpan, amikor a helyi falusiak átható tekintete végigméri őt. A nyugalmat egy eltűnés töri meg: eltűnik egy gyermek, az idő pedig vészesen fogy.
A játékos egy kívülálló bőrébe bújik, akit azzal bíznak meg, hogy derítse ki, mi történt, és fejtse meg a hegy titkait. A feladatot nehezíti, hogy a környék lakói, a Nyáj (Flock), láthatóan nem szívesen osztják meg az információikat egy idegennel. A történet komor tónusú, és olyan súlyos témákat is érint, mint a kábítószer, az erőszak, az alkohol és az öngyilkosság – ezek azonban kizárólag a kártyák illusztrációin, közvetetten jelennek meg.
Játékmenet
A Hillthorn legjellegzetesebb vonása, hogy a rejtély párbeszédek nélkül, egyetlen kimondott szó nélkül bontakozik ki. A történet minden nyugtalanító részletét úgynevezett nyomkártyák (Clue cards) hordozzák, a nyomozás pedig teljes egészében ezek kezeléséből áll. A kártyákat háromféleképpen használhatjuk: megvizsgálhatjuk, bejárhatjuk az általuk kínált helyszíneket, bizonyos esetekben pedig kapcsolatba is léphetünk velük, és mindezt anélkül, hogy egyetlen sor szöveges párbeszéd elhangozna. A megoldás felé így nem a beszélgetések, hanem a logika és a megérzés vezetnek: a játékosnak magának kell összekötnie a szálakat és értelmeznie a nyomokat.
A nyomozás fölött végig ott lebeg az idő szorítása. Az óra folyamatosan ketyeg, és minden egyes cselekedettel előbbre jár, így egyszerűen nincs idő minden szálat végigjárni. A pályát átszövi egy visszatérésre csábító mechanika is: a játék mintha arra ösztönözne, hogy újra bejárjuk a korábban kihagyott ösvényeket, ennek azonban ára van. A haladás alapja itt a megszerzett tudás (a tudás mint haladás), a nyomozás pedig több befejezés felé is elvezethet, attól függően, hogyan rakjuk össze a hegy titkait. Az irányítás a klasszikus point-and-click logikát követi, a játék pedig egyszemélyes élmény.
Technikai megoldások
A Hillthorn stílusos, 2D-s, noir hangvételű megjelenéssel dolgozik, amelyben a hangsúly a kártyák illusztrációin van: a világ és a történet szinte teljes egészében ezeken a lapokon keresztül tárul fel. A komorabb témák is kizárólag a kártyagrafikákon, közvetett módon köszönnek vissza, sehol nincs kimondva vagy nyíltan ábrázolva.