Call of the Forgotten: amikor a Blade Runner kozmikus horrorba megy át

Két főhős, hetven kézzel festett helyszín és egy konszern, amelynek nagyon nincsenek rendben a dolgai

Kalász Tamás
Kalász Tamás · 3 perc olvasás
Call of the Forgotten

A cyberpunk önmagában sem az emberiség fényes jövőjéről szóló műfaj, ha viszont valaki lovecrafti kozmikus horrorral is megfejeli, abból egy egészen sajátos disztópia születik. Nagyjából ezt ígéri a Call of the Forgotten, a német Artfactory Jalokivi új projektje, amely a 2024-es The Journey of AutUmn után a kétfős, független csapat második point-and-click kalandjátéka lesz.

A történet két szálon fut. Nyra van Dyke korábban a Stellar Solutions nevű konszern vadászaként dolgozott, ma viszont szabadúszóként tengeti az életét, és nincs abban a helyzetben, hogy válogasson a munkák között. Amikor a régi kollégája és egykori csapatvezetője, August Becker felbukkan egy megbízással, elvállalja, még ha a kettejük közös múltja miatt felmerül a kérdés, hogy megbízhat-e benne. A feladat egyszerűnek tűnik: a konszern egyik alkalmazottja, Gideon Langley eltűnt a lakásából, és meg kell őt találni. A másik szálon maga Gideon próbál rájönni, miért hiányoznak az emlékei egyes darabjai, és miért gyötrik rémálmok. Az augmentációi hibásodtak meg, vagy valami egészen más rejtőzik a víziók mögött? A két nyomozás előbb-utóbb összeér, és a konszernek belső ügyeitől egy jóval régebbi fenyegetés felé vezet.

Ami legelőször felkeltette az érdeklődésemet a játék iránt, az a látvány volt. A csapat körülbelül 70 helyszínt festett meg kézzel, méghozzá nem digitális ecsettel, hanem valódi akrilfestékkel papírra, fára és kartonra, és ezek a festmények kerültek utólag a játékba.

A Call of the Forgotten bejelentő videója

Játékmenet terén a fejlesztők a klasszikus alapokat egy új ötlettel próbálják meg feldobni. A nyomozós kalandjátékok általában külön dedukciós felülettel vagy jegyzetfüzettel oldják meg az információk kezelését, gondoljunk a Frogwares Sherlock Holmes-játékaira vagy a Blackwell-sorozatra. Itt viszont maga a tárgylista lett a dedukció eszköze: a játékos nemcsak tárgyakat gyűjt, hanem információkat is, ezek pedig kombinálhatók egymással, tárgyakkal vagy a helyszínek egyes pontjaival. A fejlesztők szerint így nemcsak nyomozósabb lesz az élmény, hanem a felnőttebb hangvételű környezetbe is átmenthető a jól megszokott tárgylogika anélkül, hogy olyan abszurd fejtörőket kellene kitalálniuk, amilyenre a Gabriel Knight 3 hírhedt bajuszos rejtvénye a legismertebb példa.

Több feladvány többféle úton is megoldható, attól függően, hogy a játékos korábban rábukkant-e egy adott információra. Zsákutcák ettől függetlenül nem lesznek a játékban, és a történet sem ágazik el több befejezés felé, az egész célja inkább az, hogy az alapos nyomozás kézzelfogható jutalmat kapjon. Aki nem szeret minden sarkot átkutatni, „jokerekkel” is boldogulhat: Nyra augmentációi bizonyos pontokon nyers erőt kínálnak, a mechanikus karjával például a kulcs megkeresése helyett egyszerűen fel is feszítheti a szekrényt. Ezeknek viszont ára van, az augmentációk a „Purple” nevű, korlátozottan rendelkezésre álló erőforrást fogyasztják, tehát érdemes megfontolni, mikor éri meg használni. Gideonnál más a helyzet, nála a gyógyszereken tartott, ideges férfi emelkedő stressz-szintjére kell figyelni. A helyszínek között egy részletes városi térkép segít közlekedni, amely fokozatosan telik meg, ahogy újabb szálak nyílnak meg a nyomozásban.

Call of the Forgotten: amikor a Blade Runner kozmikus horrorba megy át - kép 1
Call of the Forgotten: amikor a Blade Runner kozmikus horrorba megy át - kép 2
Call of the Forgotten: amikor a Blade Runner kozmikus horrorba megy át - kép 3

A többi tervezett tulajdonság a műfaj ismerős kényelmi megoldásait hozza: elágazó párbeszédek, opcionális részletekkel és háttértörténetekkel megtöltött helyszínek, valamint egy opcionális súgórendszer azoknak, akik inkább a sztorira koncentrálnának. A játék egy prológusból és négy fejezetből épül fel, a végigjátszás pedig nagyjából 6 és 8 óra között várható.

A Call of the Forgotten még a fejlesztés korai szakaszában jár, ezért a jelenlegi célpont, a 2028 harmadik negyedéve, nem igazán meglepő. Windowsra, macOS-re és Linuxra készül, a tervek szerint Steamen és GOG-on, alternatívaként az itch.io oldalán lesz kapható. A csapat egy Kickstarter-kampánnyal is készül, amelyet majd egy játszható demó előz meg. A kampány elsődleges célja pedig a további lokalizációk és a szinkron finanszírozása.

Kalász Tamás
Kalász Tamás

Az oldal fejlesztője, karbantartója és szerkesztője.

Minden cikke →

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.

Írd le a véleményedet a témában!