A beszélgetés után a kopasz bentmarad, majd beszéljünk vele, mire ő azt kérdezi, hogy igyon-e a borból. Válasszuk azt, hogy ne, majd ha távozott beszéljünk Agatha-val a fogadóssal a királynőről. (Legfelső beszédtéma képe.) A következő kérdésére pedig válaszoljunk IGEN-nel (Felfelé mutató hüvelykújj). Most menjünk ki Atlantis-ból. Menjünk oda, ahol kezdtünk, majd tovább, kifelé. Ha odaértünk a halászhoz a mólóra, akkor beszéljünk vele mindenről, majd mutassuk meg neki a jelvényünket is. Bent a házikóban kapunk tőle egy oroszlánt ábrázoló tárgyat. Beszéljünk vele ismét mindenről, majd mennyünk vissza a 2. lépcsőhöz, ahol a 2 másik őr áll, mire közvideó kíséretében bevisznek minket (A nevünk: Seth) a jelenlegi uralkodó helyetteséhez, mert az uralkodónő távol van. A helyettes, CREON kéri tőlünk a halásztól kapott tárgyat, de ne adjuk oda neki. Kint találjuk magunkat a téren, de nem mehetünk le a lépcsőn, mert úgyse engednek le, ezért egyből balra fordulva menjünk oda a kopasz nőhöz és beszéljünk vele is mindenről. Utána menjünk a fogadóba Agatha-hoz és beszéljünk vele, majd mennyünk vissza le és a lépcsőnél, ahol nem engednek le, forduljunk balra a ZÖLD ruhás férfi felé, majd menjünk oda hozzá és beszéljünk vele mindenről és mutassunk meg neki minden nálunk levő tárgyat, mire a végén ad egy aranybárányt és azt mondja, hogy várjunk itt egy kicsit, míg ő odamegy a hozzánk közelebb eső ajtóban álló őrhöz és elvonnya a figyelmét. Várjunk egy kicsit, majd bemehetünk az őr mögötti ajtón. Ha bementünk, akkor mejünk kicsit balra várjunk, míg az őr elmegy a másik teremből (hallgassuk a lépteket), majd menjünk át és gyorsan fel a lépcsőn. Itt a bolygós szerkezetet úgy kell állítani, hogy napfogyatkozás legyen (Ha jó, akkor villognak a bolygók.). Kinyílik az oroszlánszobor szája, ebbe helyezzük bele az aranybárányt, mire kinyílik egy titkos ajtó. Ha bementünk, akkor még egy ajtó zárja az utunkat, használjuk az oroszlánt ábrázoló fülbevalót, majd ugorjunk ki az ablakon. Keressünk egy lépcsőt, gyorsan felmegyünk, keresünk egy virágcserepet, rádobjuk a lenti őrre, majd elvesszük tőle a kést és menjünk be a házba. Ha bent vagyunk, akkor beszéljünk amíg lehet, mire beront Meljanz. Ha kibeszélte magát, akkor gyorsan szaladjunk fel a lépcsőn, a korlátról vágjuk le a kötelet és ugorjunk rá a bal oldali emberre. Ha kijutottunk, akkor forduljunk jobbra, majd kövessük a nőt. Bemegyünk egy rács mögé, ahol nem találnak meg, majd beszéljünk a nővel, aki nem más, mint Agatha. Beszélgessünk vele, majd fogjuk a létrát, amit itt a kertben találunk és támasszuk neki a falnak a lócánál. Másszunk vissza a létra segítségével az ablakon és menjünk a rejtett folyosóra. Mivel hangokat hallunk, nem mehetünk vissza az oroszlánszobor termébe, ezért keressük meg a fal mellett a ?feszítővasat? és piszkáljuk ki a falon levő résből a faragott egérfigurát. Helyezzük ezt az egeret a macskát ábrázoló falba, majd kinyílik egy másik titkos ajtó, ahol egy érdekes emberrel kell egy játékot játszanunk. Nem nehéz, csak rá kell jönni egy jó kis taktikára. Ha nyertünk, akkor megnyílik alattunk egy csapóajtó és a delfines terembe kerülünk. Menjünk előre és nyomjuk meg a falon a csillagot, mire a plafonon kinyílik egy rés. A delfines/nős szobor kezéből vegyük ki a háromágú szigonyt, majd ennek segítségével menjünk fel a kinyílt résbe. Ha kihallgattuk Creon-t, mindent állítsunk a helyére (csillag,szigony), majd távozzunk az ajtón. Ismét a fülünk segítségére lesz szükség és most ne a lépcsőn fel, hanem az őr után kell menni, majd fel a könyvtárba. Itt minél kevesebb nyikorgással jussunk az őrök melletti szekrényhez és borítsuk rájuk, majd ugorjunk ki az ablakon. Itt vár Agatha egy barátjával, ahogy megbeszéltük. A barát őrködésnek indul, de ehelyett felfedi áruló mivoltát és egy másik őrt hoz. Agatha és a barátja elintézik egymást, mi pedig használjuk a kést a másik őrre. Vegyük el Agatha övét és irány a megszokott úton a relytett folyosóra, majd az oroszlán terembe, onnan le és ki. A másik ajtónál már nem áll őr, tehát menjünk be.


A 2. CD:


A liftet használva jussunk fel a légikikötőbe, majd menjünk abba a légi hajóba, amelyben álmosnak érzi magát Seth. Ha elaludt, akkor Hactor fogja kelteni, aki Agatha testvére. Mutassuk meg neki Agatha övét és ő elrepít minket CARBONEK szigetére. Itt beszéd után induljunk el, majd az első elágazásnál balra, innen pedig mindig csak előre, amíg egy fahídhoz nem érünk. A hídnál balra menjünk bele a vízbe, majd a barlangba, majd a víz alá. Ha kikerűltünk, akkor jön a következő logikai feladvány: Egy kígyót kell kirakni. Ha elrontottuk végleg, akkor a közepére kattintva újból nekieshetünk. Ha kész, akkor lejutunk egy kéményen keresztül, és beszéljünk gyorsan a papnővel a jelvényről, majd mutassuk is meg neki. Menjünk a nagy láda mögé, majd nyissuk ki és vegyük fel a ruhát. Az asztalról vegyük el a kulacsot és adjunk belőle minden őrnek, amelyik megszólít. Keressük meg a cellát, ahol a királynőt tartják fogva és vizet se kérnek a kulacsból, majd menjünk el balra és forduljunk meg. Egy kis közjáték és felvehetjük a fal mellett heverő fadarabot. Üssük le a magányos őrt, húrcoljuk be magunkkal, vetkőztessük le, majd vegyük fel a ruháját. A királynőnek pedig mutassuk meg a jelvényünket, adjuk neki oda a papnői ruhát. Mikor öltözik forduljunk el, ha hamarabb visszafordulunk, minthogy szólna, kapunk egy pofont. Vetessük le vele a maszkját is és menjünk vissza oda, ahonnan lejöttünk, majd menjünk fel a kéménybe és vissza a vízbe. Most máshová jutottunk. Vigyük a királynőt Hektorhoz, de mivel lefoglalták a hajóját, nem tudunk elmenni. Míg ők elbújnak, addig mi szóljunk be a hajót őrző két őrnek és forduljunk meg, menjünk át a folyón, lépjünk még egyet előre, forduljunk jobbra, majd mennyünk a sziklákhoz egy látszólagos zsákutcába, ahol egy öreg boszorkány varázslatának köszönhetően megmenekülünk. Beszéljünk vele mindenről. (Mindig mindenkivel beszélni kell és mutogatni tárgyakat.) Meg kell oldani két logikai feladványt, ami nem nehéz. Az egyikben az a lényeg, hogy a fogaskerekeket rendesen a helyükre kell tenni, hogy működésbe lehessen hozni a gépet, majd ez ad 3 golyót, amelyet a következő feladatban kell használni. Ez még könnyebb, mert a kígyók fejeit el kell vezetni a golyókhoz. Amikor készen vagyunk, a boszorkány ad egy táskát és azt mondja, hogy keressük meg a nyilakat és az íjat. Menjünk a híd túloldalára, majd balra FEL és itt balra fordulva megtaláljuk a fa alatt, amiket keresünk. Menjünk vissza a folyónak ahhoz a részéhez, ahol sár van és a nyilakat+íjat mártsuk a sárba, majd vissza a híd túloldalára, még egyet előre, majd forduljunk meg 180 fokot. Vegyük elő az íjat, majd lőjük le a vaddisznót. Vegyük ki a patkót a vaddisznó szájából, ha lelőttük és a táskában lévő földet vérezzük be a vadkan vérével, majd vigyük vissza a boszorkánynak. Kérdezzünk mindenről, utána pedig egy videó kíséretében láthatjuk bagolyszemmel, hogy mit csinál Sa?ak papja. Megidézi a MINDENTUDÓ-t. Az ?álom? után ismét a banyánál leszünk, majd bemutat nekünk egy hölgyet, akinek mi nme szimpatizálunk. Beszéljünk mindkettőjükkel, mire a boszi a véres földet egy üvegben visszaadja. Most induljunk.


Az 1. CD:


Visszahoz a lány Atlantis-ba az öreg halászhoz. Beszéjünk vele mindenről, majd menjünk be vele a házába, ahol aludjunk egy jót. Amikor felkeltünk, menjünk vissza a palotába, a kerten keresztül, létrán, stb?Az egeret piszkáljuk ki a felból, majd használjuk a macskát ábrázoló falon. Kinyílik ismét a titkos ajtó, ahol ismét egy játékot kellesz játszani. Nagyon egyszerű, az egeret le kell juttatni a csengőhöz, úgy, hogy ne essen a macskák szájába. (Csak arra ügyelj, ha annál a résznél vagy, hogy bele kell rúgni a katona lábával, akkor már előtte nyomhatod, mert ha úgy tartod a lábát, akkor egyből rugásnak számít.) A győzelem után kapunk egy kristálygömböt, majd ismét egy titkos alagútba jutunk, ahol forduljunk mag (180 fok) és a sötétben a falon használjuk a kristálygömböt. Jegyezzük meg az alakzatokat és a sorrendjüket is. Majd menjünk végig a folyosón, és amikor kiértünk egy őr és a Meljanz vár. Kapjuk fel a korsót (bal oldalt), majd lökjük oda az őrnek, utána pedig szaladjunk át Meljanz lába alatt, majd be a jobb oldali ajtón, kapjuk fel a dárdát és reteszeljük be az ajtót. Most nyugodtan odamehetünk a trónszékhez és az előbb látott alakzatok szerint állítsuk be a kis karokat. Ha megvan, akkor szabad az út a trónszék alá. Lent 3 felé is lehet menni. Először menjünk balra, majd fel a csigalépcsőn, teljesen a kirakókig. Sok szerencsét?Ha egyet kiraktunk, akkor kapunk plussz egy darabot, amelyiket mindig az éppen megjelent szobron találhatunk majd meg. Ha készen van mind a 4, akkor a 4. szobor fejét el kell fordítani, majd felmászni rá. Menjünk fe a csigalépcsőn, majd vagyük fel a villát és mégfentebb a fánál a villa segítségével ássuk ki a kristálygömböt. Menjünk vissza le, majd a kristálygömbön keresztül beszélünk az öreg boszorkánnyal. Vissza a folyosón és a bal oldali folyosót választva majünk a végére, a kirakót rakjuk ki, majd menjünk az öreg halászhoz. Beszéljünk vele, mire ad egy kristályt. Menjünk vissza a városba, majd a titkos ajtón, ahol kijöttünk, menjünk vissza és a 3. folyosón hatoljunk be a könyvtárba vezető folyosóra, de ne a könyvtárba menjünk, hanem fel az oroszlánhoz, be a titkos ajtón, leugrani, majd teljesen addig, ahol le kell menni a nagy lépcsőn a mű tóhoz, de ne menjünk le, hanem a lépcső mellett jobbra irány be a házba. Itt vár az a hölgy, aki elhozott az erdőből. Beszéljünk vele, mire idehív egy Anna nevű (elég randa) lányt? Beszélgessünk, mutogassunk, főleg új tárgyaink közül (kristály). Menjünk ki, mire Anna elszalad, Meljanz-ék elfogják, fogadóba viszik. Menjünk be és beszéljünk az új (enyhén szellemileg 0) karakterrel (Creon képe, Királynő képe, Új karakter képe), mire ő sakkban tartja a másikat egy késsel. Irány fel a lépcsőn, majd a folyosó végén a jobb oldali szobába. Ha abbamaradt a beszélgetés, menjünk ki, itt vár az új karakter, aki megkérdezi, hogy segítsen-e. IGEN ! Irány a másik szoba. Beszéljünk a ?bérencünkkel? (CREON képe,CREON képe, ?BÉRENC? képe), majd irány ki a fogadóból. Mutassuk meg Anna-nak a jelvényünket és a kristályt. Menjünk a megszokott létrás úton az oroszlánterembe, majd ki az udvarra, be a lifthez.


A 3. CD:


Menjünk fel a lifttel, majd körbe a lift körül, vegyük fel a zsákot és bújtassuk bele Anna-t. Menjünk a bal oldalt legközelebb eső ?repülőhöz?. Indulás a ?JEGES? tájra az eszkimókhoz. Új stílusú táj, szinte fázunk, induljunk hát az eszkimókunyhókhoz?Beszéljünk a furcsa beszédű eszkimókkal, majd mutassuk meg neki a jelvényünket. Ennek hatására bekerülünk a középső, főkunyhóba, ahol elmesélik nekünk az eszkimók történetét, de Anna valami olyanra kérdez rá, ami nekik nem tetszik, ezért minket leütnek. Egy kunyhóban térünk magunkhoz, szökjünk hát meg. A késünkkel vágjuk le a tábla oldalán lévő kötelet, majd kössük rá a botra. Most pedig dobjuk fel a kunyhó tetejére, majd másszunk ki. Jó nagyot kerülve nézzük meg az összes kunyhót?maj damelyikben nem alszik senki és egy logikai feladványt találunk, ott oldjuk meg azt. Kinyílik egy titkos ajtó. Lemászva a létrán menjünk jobbra, nézzük meg, mit csinálnak, (Fel akarják áldozni Anna-t.) majd usgyi visszafelé, mert utánunkjön az egyik eszkimó harcos, hogy megöljön. Nem is az egyik, mindegyik. Ha kiértünk a másik oldalon, azonnal forduljunk meg, zárjuk be az ajtót, majd vegyük le a szoborról a maszkot. Vágjuk el Anna köteleit, beszéljünk vele, majd vizsgáljuk meg a szobrot. Utána pedig mondjuk Anna-nak, hogy helyezze az ő kristályát a másik szobor szemébe. Most pedig nézzük meg a földön levő ábrákat, kezdve a 6ágú csillagot ábrázolóval, majd a gyermek, férfi, nő, nap és hold. Kapunk egy kis aranyszobrot. Vegyük fel, majd menjünk ki innen. Az égen megpillantjuk Creon hajóját, mire Anna meg akarja akadályozni, hogy szétlője az eszkimók lakhelyét. Szegény enyhén pórul jár. Mi csaljuk el a medvét a barlangtól, majd a szikla megkerülése után a barlangján keresztül jussunk el a hajóhoz. Beszéljünk a hajóssal, majd elrepít minket az indiánok földjére. Itt az elromlott hajóból még pont ki tudtunk szállni, mire az lezuhan. A törzsfőnökkel találkozunk, akivel beszéljünk mindenről, majd pedig egy játékot kellesz játszanunk. A rákos játékban aki rákja utoljára ér be, az meghal. A pilóta halála után (jobbik esetben) vegyük fel a kötelet, majd menjünk a kidőlt szoborhoz, kérdezzünk, mire megérkezik Hector hajója. Próbáljuk meg felállítani a hajó segítségével, mire másodjára sem sikerül, a törzsfőnök felajánlja alánya segítségét. Siker, majd beszélni, beszélni, beszélni, a lány pedig elvisz a tutajával egy másik szigetre, ahol a Valódi Istenség szobra áll. Rakjuk ki az ajtó előtt lévő táblát. Szobrok : KÉK, PIROS, SÁRGA, ZÖLD 3szög alakú tárgyak : MADÁR, VADDISZNÓ, HAL, RÁK Kör alakú tárgyak : FÖLD, CSILLAGOK, HOLD, NAP Bejutottunk. A fonó nőnek adjuk oda a kristálygömböt, majd menjünk be valamelyik alagútba. (Csak ne abba, amelyikből jöttünk?) Kattintsunk a narancssárga gömbre, majd mindenről kérdezzünk. Kapunk egy golyót. Forduljunk meg, majd nézzünk le a földre, az egyik követ lehet használni, tegyük hát ezt. Ha feljutottunk, menjünk egy kört, majd irány lefelé. Ki az ajtón és vegyük el az égő fáklyát. Vissza az előző terembe és a fura szerkezeten a sok fehér csillag között keressük meg az egyetlen sárgát, majd használjuk rá a fáklyát (lámpás). A golyót pedig rakjuk a tetejébe, mire az legurul és lyukat üt a földbe. Menjünk a lyukba és vegyük fel a kockát, tegyük el a varázstenyérlenyomatot és irány a kis hajó!


A 4. CD:


Visszatértünk a halászhoz, beszéljünk vele a kunyhójában, majd vissza a hajóhoz és mentsük meg Anna-t. Vágjuk el a kötelét és ugorjunk el jobbra, hogy ne mi essünk ki, hanem a bajkeverő. Vissza a hajóra, Creon megpróbál eltalálni, el is talál, de szerencsére sikeresen landolunk, ám szerencsétlenségünkre a vulkán kitör Creon miatt. Irány a szerzeteshez, a titkos járatokon át, mire elmondja, hogy egy delfinszemre van szükségünk, ami a könyvtárban van. Irány a könyvtár, fel az emeletre, vegyük ki a csontváz szeme helyéről a csontvázszemet. Irány a szökőkutas terem és helyezzük a delfin szemét a helyére. Lekerülünk egy alagútba, ahol a kriptát kell megkeresnünk, s ez a közepén van az egésznek. Ahol megjelenik a minotaurusz, arra ne menjünk. Ha bejutottunk Creon ánkfo egy érdekes fegyvert. Használjuk rá a varázstenyérlenyomatot, mire a fegyver hatástalannak bizonyul. Creon megilyed és bebúlyik az egyik kriptába. Irány utána, mire a vaskoponya meg akar ölni, használjuk rá is a tenyeret, majd gyorsan menjünk ki, ha Creon-t visszahúzta a szörny, akkor balra lévő kristálygömböt kapjuk fel és használjuk a szörnyre.


The End