Azoknak, akik esetleg nem ismernék a sorozatot, röviden annyit érdemes megjegyezni róla, hogy az elmúlt évek egyik legjobban sikerült kooperatív kalandjáték sorozatáról van szó, jópofa játékmechanikai megoldásokkal, rengeteg fejtörővel és szabadulószoba, valamint kooperatív élményekkel megfűszerezve. Az első rész 2017-ben látott napvilágot, és nagyon hamar belopta magát a játékosok szívébe, amit jól mutat a játék 17 ezres, pozitív, Steames értékelése is.

A negyedik részben megint csak az antarktiszi Castle Rock rejtélyes mélységeiben találjuk magunkat, és ismét az lesz a feladatunk, hogy a bajtársunkkal együtt, közös erővel valahogy a felszínre verekedjük magunkat. Persze nincs szó valódi verekedésről, ez egy színtiszta, erőszaktól mentes, fejtörős kooperatív móka, amelyben a pulzusunkat leginkább csak az időre megoldandó feladatok tudják megemelni. Úgy egészében véve, a negyedik rész játékmechanikai szempontból nem sokat változtat az előző részekhez képest. A cél továbbra is az, hogy a walki-talkie-nk túlsó végén lévő társunkkal karöltve megoldjuk az egyre csak bonyolódó és kreatív fejtörőket, amiket a játék minden egyes szobában elénk tár.

We Were Here Forever - screenshot 01

Ezek a fejtörők relatíve logikusak és változatosak lettek. Általában valamilyen szimbólumok körül forognak, amelyeket vagy ki kell raknunk, vagy azok szerint tájékozódva kell továbbjutnunk. A rejtvények aszimmetrikusak, tehát a megoldások fele, vagy kulcsa, az mindig a társunk szobájában, illetve helyiségében lesz. Az, hogy milyen feladatot kell megoldanunk, az épp az említett helyszíntől, illetve szobától függ. Körülbelül úgy működik, hogy mindig van egy nagyobb helyszín, ami több kisebb szobára osztódik. Ezekben az egymással kapcsolatban lévő szobákban előforduló fejtörők általában ugyanarra a logikára épülnek, hogy aztán a végső szobában, egyfajta záróvizsgaként, valamilyen csavar formájában, újra megoldjunk egy utolsó, de hasonló feladatot. Ezen túllépve aztán egy újabb helyiségbe kerülünk.

Természetesen ezek a helyiségek is különbözőek lesznek, és nem kell szó szerinti szobákra gondolni. Kezdetben a partnerünktől teljesen elzárva, egy barlangszerű valamiben csatangolunk. Rögtön az első fejtörő kooperációt igényel, szóval, amolyan tutorialként, minden egyes fontos információt leközöl velünk a játék. Ezután egy még nagyobb helyiségbe érünk, ahol a fejtörők helyes megfejtése után egy bányacsilleszerű valamin, végül találkozni tudunk egymással. Ezután ismét szétválaszt bennünket a játék, és egy új helyiségben, teljesen másfajta feladatokat kapunk. És ez egy így megy körülbelül egészen a végéig.

Bármennyire is tűnik önismétlőnek, a feladatoknak köszönhetően egy cseppet sem éreztem unalmasnak a játékot.

Sőt, meglepődve tapasztaltam, hogy ez az első szabadulószobás játék, amit 15 perc eltelte után sem hagytam ott. Szerintem ez az érdekes agytornákon kívül annak is köszönhető, hogy egy ismerőssel közösen teljesen más élmény játszani, nem beszélve a valódi walkie-talkie „fílingről”, ami számomra óriásit dobott a játékélményen. A megoldások sikeressége ugyanis azon áll vagy bukik, hogy mennyire jól tudod körülírni a környezetedben lévő dolgokat. És még egy nagyon fontos dolog, hogy türelmesnek kell lenned a társaddal. A rádiód, ugyanis csak akkor közvetíti a hangodat, ha lenyomsz egy gombot beszéd közben. És amikor te beszélsz, a társad nem tud, és ez fordítva is érvényes.

Ami a külcsínt illeti, véleményem szerint nincs mitől szégyenkeznie. A környezet néhol nagyon low-polysnak tűnik, viszont a fejtörős részek alaposan kidolgozottak és a fontosabb részletek jól kivehetőek. A játék első felére a barnás, barlangszerűen sötét és vöröses szürke színek jellemzőek, majd a játék felétől ez átmegy a havas antarktiszi fehérségbe, hogy aztán a végén alámerüljünk az óceáni kékeszöldbe.

Itt érdemes kiemelni a játék hosszúságát, amely alaposan meghaladja az előző részek játékidejét. A harmadik részt átlagban 6 óra alatt vitték ki a játékosok, és mi, itt az AG-n, a Foreverben, 6 óra után még az első fejezetet sem tudtuk befejezni. Amit viszont hiányolok a játékból az a gyakoribb mentési rendszer. Sajnos csak a szobák elején van mentési pont, és néha egy-egy szobában egymás után több fejtörőt is meg kell oldani. Ha viszont félúton közbejön valami, és ki kell kapcsolni a játékot, akkor sajnos újra a szoba elejéről kell kezdenünk. Szünetet tartani ezért leginkább egy új helyszín megkezdésekor érdemes.

We Were Here Forever - screenshot 02

A készítők a negyedik részben igyekeztek egy kicsit nagyobb hangsúlyt fektetni a narratívára, és viszonylag hatásos átvezetőkkel próbálják meg feldobni a játék hangulatát. De kellemes meglepetés volt az is, hogy az átvezetőkön kívül nem csak a környezet az, ami mesél, de némelyik fejtörő a szó szoros értelmében a történet előzményeit részletezi.

De hogy valami kritikát is kapjon a játék, akkor két dolgot tudnék megemlíteni. Az egyik a teljesítmény, mert a játék 95%-ban teljesen jól fut, azonban vannak részek ahol 10-15 FPS-re esik a sebesség, és ezzel még a 3070-es és 3080-as kártyák se tudnak mit kezdeni. A másik pedig a súgórendszer, amit bár eleinte megpróbáltunk kihasználni, de néhány próbálkozás után hagytuk a fenébe, mert szinte semmi segítséget nem nyújtott. Viszont azt is érdemes megjegyezni, hogy a készítők az utóbbit egy patch formájában már javítgatni kezdték, szóval lehet, hogy nem sokára feljavítják majd.

Trish véleménye a We Were Here Foreverről:

Amikor Rowli felvetette, hogy itten van ez a multiban játszható, agytekervény izzasztó logikai feladványokra épülő kooperatív kaland sokadik része, amit milyen jó móka is lenne együtt nyomkodni, akkor azért kivert a víz, mert nem ok nélkül nem én teszteltem soha a Myst bármelyik részét vagy klónját az AG fennállása óta. Aztán mégis meglepően jól szórakoztam közben.

Az elején persze kötelezően lefutott körök után, miszerint „hallasz?, én hallak, én nem hallak, most hallasz?”, rögtön szembesültünk is az első feladványnál, hogy ennél a szériánál nem csak marketingfogás, hogy csak is többedmagunkkal lehetséges játszani vele. Ugyanis a designerek okosan kihasználva úgy tervezték meg az egyes feladatokat, hogy az egyik félnek folyamatosan narrálnia kell, mi az, amit lát, amit a másik félnek meg hasznosítania a feladvány ő felére eső részénél. Aztán vice versa.

Az első néhány bemelegítő feladvány után a játék be is dobott minket a mélyvízbe, és csak folyamatosan agyalva és CB-ézgetve (ugyanis a kommunikáció nem csak simán mikrofonon keresztül zajlik, hanem egy gombot lenyomva a kis virtuális CB-rádiónkkal hívhatjuk a partnerünket, így olyan az élmény, mintha valóban walki-talkiznánk, ergó egyszerre csak az egyik fél hangját lehet hallani), meg egymás-térfelére ide-oda járkálva tudtuk megoldani az aktuális részt. Durva designer munka lehetett benne.

A We Were Here Forever varázsát az adja, hogy valami egészen elképesztő sikerélményként élhető meg, amikor végre megoldunk közösen egy nehezebb részt, ami után aztán jön is rögtön a feketeleves, amikor a következő terembe érve megfejelik a fejlesztők a nehézséget az újabb, több szinten megcsavart feladattal (eléggé szadisták lehetnek). Egyszerre imádtam és utáltam azt a 3 órát, amíg Rowli társaságában kóboroltam az egyre elvontabb részek megoldásán agyalva. Ha valaki szereti az ilyesmit, és rá tud beszélni valakit, hogy együtt szenvedjen kalandozzon vele, az mindenképpen tegyen a sorozat legújabb részével egy próbát.

Norbi véleménye a We Were Here Foreverről:

A We Were Here Forever egy patinás sorozat embert próbáló darabja, és nálunk is okozott némi fejtörést jó pár puzzle megoldása amikor Rowlival nekiültünk. Volt, hogy 1-1 órába telt EGYETLEN szoba megfejtése, és emiatt nem gyengén éreztem megterhelőnek a játékot. Mindemellett rég nem volt már részem ilyen kooperatív élményben, ami következetesen épít mind a két fél logikájára és érveléseire.

Kicsit az is meglepett, hogy mennyire jó világépítés húzódik meg a tisztán puzzle játékban. Nem egy esetben a történetmesélés is szerves része néhány megoldandó feladatnak, és a vizuális kivitelezés is egész stílusos lett a maga nemében. Mindent összevetve a We Were Here Forever az idei év egyik nagy meglepetése a zsánerben, és bár valóban magában hordoz néhány technikai problémát, a végeredmény egy kihagyhatatlan darab azoknak akik kedvelik a kooperatív puzzle játékokat.