A játék alapja természetesen nem változott, avagy ezúttal is különböző feladványokat fogunk megoldani, hogy előrébb haladhassunk a történetben. Azonban sok minden kibővült, módosult vagy épp új irányt vett, amitől nem beszélhetünk az első rész felmelegített változatáról. Bizonyos változtatások megítélése lehet rossz és jó is - annak függvényében, mit várt vagy épp mit várt el a kedves játékos -, de óhatatlanul is egy érettebb koncepció benyomását keltik. Mielőtt azonban a játékmenetről mesélnék, érdemes pár szót ejteni a történetről.

A játék gyakorlatilag a születésünkkel kezdődik, amikor is ezredik lakóként ébredünk tudatra Újjeruzsálemben (New Jerusalem), amit az emberiség kipusztulása után alapítottak az androidok - pontosabban az új emberek; őseik mintájára ugyanis így nevezik magukat. A létrehozásunkban segítkező társunk gyorsan össze is foglalja a lényeges tudnivalókat, köztük az első rész történetét: ott tulajdonképpen egy mesterséges tudat kalandjainak lehettünk tanúi egy, az emberek által létrehozott szimulációban, akit a program MI-je, ELOHIM próbál visszatartani - nem rossz szándékból, inkább az elmúlástól való félelemtől -, ám végül a játékoson múlik, hallgat-e rá vagy megkísérti a tiltott tornyot, amelynek gyümölcseként egy fizikai robottestben, a valóságban ébred fel.

Nem nehéz kitalálni, hogy a folytatás ezt a befejezést veszi kiindulási alapnak, az Alapító születése - aki amúgy a görög istennő nyomán Athénének nevezte el magát - pedig további androidok, vagyis emberek világra segítését vonzotta maga után. Mikor számuk elérte a tizenhármat, az Alapító a tizenkét úgynevezett „első társ” segítségével nekilátott újjáépíteni a világot, így kezdődött a város története. Sajnos Athénének egy nap hirtelen nyoma veszett, ám eltűnése előtt meghatározott egy célt, a Célt, ami annyit takart, hogy ezer ember népesítse be a várost a teljesség jegyében. Mivel mi jelentjük ennek a beteljesülését, nagy ünnepség van készülőben. A polgármester beszédét azonban egy nem várt jelenség szakítja meg, aki azt állítja, felfedi, mi eddig rejtve volt, ezzel kalandra szólítva fel a bátrakat, hogy látogassák meg a szigetüket. Egy kis csapat rögtön verbuválódik is a küldetésre, amihez mi is csatlakozunk… vagy nem, ami egyben a játék végét is jelenti (ezt a fajta poént már a Daedalic-féle Memoriában is értékeltem). De hogy a viharba ne akarnánk csatlakozni és felfedezni az ismeretlent?

The Talos Principle 2 - screenshot #3

Az egyik legszembetűnőbb változás ugyanis maga a világ. Ezúttal nem magányosan ügyködünk egy szimulációban, hanem egy csapat részeként próbálunk boldogulni - persze, a feladatokban segítséget nem nyújtanak, az egyikőjüknek sem a terepe. Ám a társulás felettébb színes, négy eltérő személyiség különböző gondolkodásmóddal, akikkel sokszor beszélgethetünk és nem kizárólag a küldetéshez szorosan kapcsolódó dolgokról, ha érdeklődők vagyunk. A missziót vezető Byron például a 7-es számot viseli (vagyis ő az egyik első társ), és rendkívüli lelkesedéssel fogad minden kalandot, ugyanis szerinte túlságosan keretek közé vagyunk szorítva. Vele szemben Alcatraz inkább óvatosságra int, szerinte nem tanácsos a tüzet piszkálni. A kompánia harmadik tagja Melville, aki az a fajta mérnök, aki a munkájának él-hal, és minden technológiai fejlődési lehetőségben hatalmas potenciált lát, no meg a morgást sem veti meg! Ám az én kedvencem Yakut, akiben egyaránt ott a felfedezés utáni vágy, de az óvatosság is, ám nem ezzel lopta be magát a szívembe, hanem hogy kedvenc zenei műfaja a heavy metal és a jelenlegi macskáját Bruce Dickinsonról nevezte el. Scream for me New Jerusalem!

Mielőtt elindulnánk a küldetésre, lehetőségünk van amúgy Újjeruzsálemben is körbenézni, ahol találkozhatunk pár érdekes arccal, simogathatunk cicákat, emellett megtekinthetjük a szimuláció emlékére felállított múzeumot, pár rejtvényreplikával az első rész hangulatában. Sőt, még szöveges minikalandjátékokat is tolhatunk. Azt nem állítom, hogy sikerült jelentős élettel megtölteni a várost, de kellemes változtatás az elődhöz képest. A térképek is jóval nagyobbak ezúttal - összesen 12+1 helyre fogunk eljutni a várost elhagyva -, s bár így megnő a terünk a világ felfedezésére, emiatt néha elég sokat kell rohangálni a különböző feladványok között. Szerencsére az egyes helyszíneken akadnak egyéb felfedezni valók is, például hanganyagok, régi tárgyak, vagy épp emlékek.

Mint már említettem, a feladványok alapjaiban az első részhez hasonlóan működnek: elzárt részeket látogatunk meg, ahol azt kell kiokoskodnunk, miképp férhetünk hozzá az aktiválószerkezethez.

Valamennyi helyszínen 8 feladatot kell megoldanunk a központi toronyhoz vezető kapu aktiválásához, de van további két opcionális is, amiknek a megfejtésével ki is válthatunk akár egyet-egyet az alap nyolcból. Viszont érdemes megcsinálni mind a tízet, mert később ezeknek köszönhetően újabb feladványok várhatnak ránk. Minden térképen összegyűjthetünk továbbá két-két csillagot is, ám ezek kicsit másfajta megközelítést igényelnek, megszerzésük pedig különböző emlékművekhez köthetők. Ezekből háromféle van: a Prométheusz-emlékműveknél meg kell találnunk a térképen egy lángcsóvát, amit vissza kell üldöznünk a szoborhoz; a Szfinx-félék esetén valami kis logikai/felfedezős feladat vár ránk; a Pandora-emlékműveket pedig fénysugarakkal kell aktiválnunk, vagyis az elszeparált feladványokból kell ráhatással lennünk a külső környezetre - talán leginkább ez emlékeztet az első rész csillagvadászatára, ám ezek nem annyira vadak és nehezek, már csak azért sem, mert összességében az aktiválás módja adott. Elfogadom, ha valaki szerint ez visszalépés, de én speciel örülök ennek a könnyítésnek.

Hasonlóképp fel lehet fogni negatívumnak a feladatok nehézségi görbéjét, ami lényegében teljesen mást tükröz az elődhöz képest. Ahogy a csapattal készített interjúban is olvashattátok, nem folyamatos nehezítésről van szó, hanem minden területen van egy nehézségi ív, ennek köszönhetően a játék sokadik órájában is lesznek olyan fejtörők, amik nem okozhatnak komolyabb problémát. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy amikor egy-egy térkép első feladványát próbáljuk megoldani, ami jellemzően egy új mechanikát hoz be a játékba, akkor alap dolgokra kell számítani, amit aztán fokozatosan helyez a játék nehezebb környezetbe. Számomra kifejezetten üdítő érzés, hogy egy-egy gondolkodós feladvány után szusszanhatok. További nagy előny, hogy nem kell minden feladatot megoldani ahhoz, hogy eljuss a játék végére, ám érdemes megpróbálni, hogy kicsit extrább befejezéseket kapjál. Amennyiben erre az útra lépsz, a történet is jobban kibontakozik.

A játékmenet nem mellesleg kicsit kalandjátékosabb lett, a logikai feladványokon túl egyrészt ott van a helyszínek felfedezése, de nem egyszer kapunk küldetéseket, amik során fel kell keresnünk egy-egy helyszínt vagy beszélnünk kell valakivel. Ezek apróságok, de cserébe filmszerűbb élményt kap a játékos. Maga a sztori nagyon érdekes kérdéseket boncolgat, és erősen épít a különböző nézőpontok bemutatására, miközben nem ítélkezik, a játékosra bízza a vélemény kialakításának lehetőségét. Kiváló példa erre a programunkban elérhető közös chat, amiben folyamatosan új témák bukkannak fel, ahogy haladunk előre, és amibe előszeretettel kommentálgatnak a város lakói, és ezekbe az eszmefuttatásokba mi is becsatlakozhatunk. Nyilván szóba kerülnek a fejtörők, hogy kerültek oda, mi lehet azok célja… de akadnak könnyedebb témák is, például Yacut macskájának pesztrálásáról is megy az agymenés. A programunkban egyéb funkciók is rendelkezésre állnak, többek közt visszahallgathatjuk a talált audiófelvételeket, de a csapatunk által érdekesnek tartott képfelvételeket is megtekinthetjük - többek közt az általunk készített, titkos feladatokhoz köthetőket is.

The Talos Principle 2 - screenshot #2

Ideje rátérni a játék velejére, amik maguk a fejtörők, s amikben szintén jelentős változások lettek eszközölve. Valószínűleg a felhasználóbarátság jegyében minden olyan mechanika kiszórásra került, ami időre ment, ügyesség kellett hozzá, vagy épp agresszívan lépett fel a játékossal szemben, aminek következtében ezúttal mindenkinek lehetősége van a saját tempójában gondolkodni és tényleg csak a szürke agysejtjeinkre lesz szükség. Az alap kiegészítőket meghagyták, avagy ismét lesznek kockák, ventilátorok, zavaróberendezések, hordozható platformok, lézerek, ám utóbbiakat ezúttal lényegesen változatosabban fogjuk használni. Nem kizárólag továbbítani fogjuk a fénysugarakat, hanem lesz rögtön kétféle színváltó, amiből az egyik a kék-piros váltásáért felel, a másik ennél bonyolultabb mód két színből csinál egy harmadikat, például kékből és pirosból zöldet. De a lézerek kapcsán ezúttal kapunk például akkumulátorokat is, amik mobilis energiaforrásként funkcionálnak. A demóban látható falfúrón és teleporteszközön kívül lesz még nem egy újdonság, talán csak az utolsó két helyszín az, ahol már nem kapunk új használható eszközöket, inkább a környezetet bolondították meg extra nehezítésekkel. Valamennyi új mechanika jól illeszkedik a játékmenetbe, bár biztos mindenki számára lesz olyan, amit kevésbé fog szívlelni. Az alap fejtörőknél amúgy nem erőltetik túl ezek egyszerre használatos mennyiségét.

Hasonlóképp az első részhez, ha egy helyszínen megoldottunk minden kötelezőt, akkor vár ránk egy extra feladat. Az első részben az összegyűjtött Tetris-darabkákat kellett egy négyzetrácsos táblára elhelyezni, itt ezzel szemben hidakat kell építenünk ezekből az elemekből, hogy eljussunk a központi toronyba. A normál rejtvényekkel szemben eléggé más megközelítést igénylő feladatok ezek. Maga a hídépítés úgy néz ki, hogy az adott kiinduló- és végpont közé kell az elemeket megfelelő sorrendben és állásban elhelyezni; nehezítő körülmény, hogy ezek csatlakozási pontjai adottak és mindegyik elem forgatható. Ahogy haladunk előre a történetben, természetesen itt is egyre bonyolultabbá válik a helyzet.

Hogy a technikai oldalról is ejtsek pár szót, a játék fantasztikusan néz ki, az Unreal-motor használata jó húzásnak bizonyult. A térképek rendkívül részletesek és egyedi karakter jellemzi mindet, öröm bennük bóklászni. Lesz lápos vidék, havas táj, de talán a legnagyobb kedvencem az, ahol óriási kőszobrok szövik át a környezetet. A helyszínek közötti bejárásért egy vasúti rendszer felel, ami először korlátozottan funkciónál, majd fokozatosan sikerül megjavítani. Ami további előnye, hogy gyorsutazást is biztosít már megoldott rejtvényekhez - ez a funkció viszont kár, hogy máshol nem aktív, jó lett volna bárhol elérhetővé tenni, főleg a játék vége felé lenne hasznos, amikor már csak a hiányzó részeket tömi be az ember.

Hogy szaporítsam a hibák számát, a térképek közti utazásoknál a grafikai hibákon túl hajlamos a játék párbeszédszekciója behalni, így egy-egy dialógusrészlet bizony elenyészik az idő szövetében. Ami azért is nagy kár, mert ezek csak az előrehaladáskor aktiválódnak, és így könnyen lemaradhatunk egy-egy társunk gondolatáról vagy épp érdekesebb okfejtéséről. Vannak grafikus hibák is, mozgás közben érdekesen tartjuk a kockát, bizonyos interaktív környezeti elemek egymásba folynak, sőt, mi is képesek vagyunk áthaladni olykor a helyszínt bejáró társunkon, bár ezek a játékélménybe nem rontanak bele. Amúgy szintén ötletes megoldás az iránytű szerű térkép a képernyő tetején, ahol társaink munkájának köszönhetően kérdőjelekkel jelenítődnek meg a felfedezésre váró dolgok.

The Talos Principle 2 - screenshot #1

Az irányíthatóságot bár némileg áramvonalasabbnak érzem, azért a kontrollerrel néha meggyűlt a bajom, néha nehezen akarta érzékelni a környezeti elemekkel való interakciós lehetőséget például, máskor meg kicsit küzdelmesebb volt oda helyezni egy-egy elemet, ahova én szerettem volna. Ezeket a negatívumokat leszámítva viszont csak dicsérni tudom a Talos Principle 2-t. Csodásan megkomponált zenei témák segítik a gondolkodást vagy festik alá a felfedező körutunkat, a szinkronhangok pedig fantasztikus munkát végeztek, nélkülük az androidok kevésbé tűnnének emberi lényeknek. Bár ezúttal ELOHIM jóval kevesebb szerepet kap, Timothy Watson kellemes orgánumát különösen jó érzés volt viszonthallani.

Előnyére vált szerintem a játéknak a földhözragadtabb, követhető fő cselekmény és történet, ami nem jelenti azt, hogy ne lenne tömve háttérinformációkkal, filozófiai gondolatokkal. Ezúttal számomra ezek nem érződnek „túl sok”-nak, mivel az aktuális történések kellőképp ellensúlyozzák, és sok esetben társainkhoz köthetők, amiktől sokkal személyesebbé, közvetlenebbé válnak. Viszont amennyiben valami oknál fogva nem vagy kíváncsi a történetre vagy a társaidra, ezúttal is fókuszálhatsz kizárólag a rejtvényekre, a kötelező párbeszédek száma az opcionálisokhoz képest elenyésző, a felfedezés lehetősége pedig szintén csak adott, de nem kényszer. Ha azonban mindent meg szeretnél oldani, mindent fel szeretnél fedezni, simán lehet a játékba pakolni akár 40-50 órát is - attól függően, mennyire gyorsan áll rá az agyad a rejtvényekre, amikből összességében, ha mindegyik fajtát számításba vesszük, hozzávetőleg 200-250 található a programban. Ennyi tartalomért cserébe pedig a játék ára nevetségesen alacsony. Remélem, megismétli az első rész sikerét, és hogy előbb-utóbb kapunk egy harmadik felvonást is!