A kereken 5 órás végigjátszásom alatt egy erősen feladvány alapú, és kevésbé hangsúlyos túlélő-horror elemekkel tarkított, játéknak nehezen nevezhető, inkább experimentális élménnyel gazdagodtam. A tálalás pedig főleg a végjátékban emlékeztet a Gigeri stílusra, az ötből 3-4 fejezetben főleg Zdzisław Beksiński velős környezeti víziói és karakter dizájnjai égetik ki a képernyőt. A Scornnal kapcsolatban tehát az volt a kérdés, hogy az erős vizuális koncepciót végül hogy sikerült tartalommal megtöltve, végleges formába kiönteni.

Scorn - screenshot 01

Az egyik hozzávaló a nagybetűs ATMOSZFÉRA volt, amely földbedöngölően alapoz a hatalmas organikus terekre, ahogy a klausztrofób nyirkos folyosókra is. Az élet és a halál furcsa határmezsgyéje nyilvánul meg minden jelenetben ahol nemhogy nonverbális kommunikáció nincs, egyetlen lehetőségként a felfedezésből adódó tapasztalás nyitja meg mindig az utakat. A rideg ismeretlenség csak eleinte hasogatja néma főhősünket, a játék sajátossága, hogy a menekülés az egyetlen objektívája. Mindez olyan helyeken, olyan biomechanikus környezetben amelyhez foghatót csak az 1992-es Dark Seedben és annak folytatásában láthattunk, csak itt sokkal zsigeribb az élmény. A látképek félelmetes részletessége pedig mintha a koncepciós vázlatok átütött változatai lennének.

Érdekes, hogy a horrorisztikusnak tűnő külső még az erősebb pillanataiban is inkább nyomasztó, kellemetlen hangulatot áraszt mint félelmeteset.

Emellett a zsáner megválasztása is félrevezető lehet azoknak akik a trailerekben főleg a lövöldözésekre koncentráltak: a Scorn egy ízig-vérig puzzle játék. Van belőlük sokféle: hol kisebb, közvetlen továbbjutást biztosító darabok várnak, hol nagyobb-komplexebb, sőt a komplett pályarészekkel machináló feladványok sem ritkák. A sémák azonban hamar kiismerhetőek: mind a pályadizájnban, mind a pacing ismétlődésében. Aki pedig játszott már legalább 1-2 ismertebb kalandjátékkal azt nem nagyon fogják meglepni a puzzleök, mert bár külsejükben tényleg egyediek, működésüket tekintve semmi újat nem mutatnak a zsánerben. Nem ritka ugyanaz a kör alakú pályarész, vagy a félkör ívű folyosók visszaköszönése, vagy, hogy egyik megoldott puzzletől rohanunk a másikig, látszik, hogy a tervezésben az alapokat sűrűn újrahasználták. Így nagy meglepetést idővel már nem tartogat a játék ami egyébként azért nem hatalmas gond, mert a játékidő a maga 4-5 órájával elég szerénynek mondható, nincsen feleslegesen túlhúzva. De az egységesen egy nagy puzzle több kisebb részre való felosztása is volt, hogy egymás után csapott arcon, amit azért kevésbé kreatív megoldásnak éltem meg.

A puzzleök közül egyetlen kivételes darabot találtam... mármint kivételesen nagy erővel képes volt felbaszni az agyam, az a bizonyos fénygömbös feladvány, főleg a második darabja. Eltöltöttem vele egy jópár percet amíg végül tovább tudtam jutni, de ezen kívül egyik elém gördített akadály sem okozott gondot. Azzal együtt, hogy a termetesebb daraboknál a bolyongás elkerülhetetlen, ami közben jönnek a gondolatok, hogy na most ez a kapcsoló melyik emeleten mit nyitott meg ahonnan hogy is jutok le a központi helyre, és a többi.

Scorn - screenshot 02

És valahogy ezen logikázások közepette éreztem kicsit karakteridegennek úgy en-bloc a harcokat és a bődületesen komótos és lassú fegyverkezelést. Ráadásul eltelik 1-2 óra amíg egyáltalán fegyverhez jutunk és érdemben használnunk is kell azt. Újratölteni a muníciót csak bizonyos pontokon lehet, de hiányt csak akkor fogunk szenvedni belőle ha pazarlunk, egyébként nincs gond az utánpótlással. Nem állítom, hogy a fegyvereknek nem volt helye a játékban, éppen ellenkezőleg: a mindenhonnan előbújó csupahús-nyálkás lényeket 2-3 lövéssel ki lehet iktatni, de a konfrontációk akár el is kerülhetőek a jó öreg túlélő-horroros továbbrohanós taktikával. Sőt néha elég megvárni amíg egyik helyről a másikra átvándorolnak, így elkerülhető a felesleges vérontás. A gond akkor van ha kifogy a lőszer, vagy éppen a fegyvercsövek között kell váltogatni. Nem egy alkalommal amikor többen támadtak rám, képtelen voltam bármit is kezdeni a helyzettel, egyszerűen mert nagyon lassan reagálta le a karakterem az inputot. Ja és csak egy jótanács: a fegyverekkel inkább közelről lőjetek mert pár méterről lövöldözve sűrűn előfordult velem, hogy még csak meg se sebeztem a rám támadókat. Meghalni pedig az elrontott találatokat követően nagyon könnyű, a lények szétkapnak mint foxi a lábtörlőt, a mentési rendszer meg finoman szólva sem a javunkat szolgálja. Főleg egy ilyen játékban értékeltem volna egy quick save rendszert az itteni checkpoint helyett (vagy legalább mellett) mert nem ritka a 10-20 perccel azelőtti állapotra való visszatöltés.