A pár fős indie csapat olyan nagy neveket jelölt meg viszonyítási pontként a játékukhoz mint a Bioshock és a Half Life 2. Külvárosi gyerekként a lepukkant és indusztriális közeg nekem inkább stimulálja mint lelombozza a fantáziámat, ezért kiváncsi voltam, hogy játékba átültetve mit tudtak kihozni az igéretes settingből.

A történet egy telefonhívással kezdődik, amiben megtudjuk a főhősnőnk nevét is: Nora Sohlheim egy kanapén elaludva tudja meg a vonal másik végén Waltertől, hogy probléma van. A dátum 1989 november 9-e, tehát a berlini fal lebontásának kezdete, szóval a zűrzavar kitörése nem véletlen, Norat mégis egy közeli kutatóbázishoz tereli Walter aggodalmas telefonhívása. Mire odaér Walter eltűnik, a titokzatos gépezet pedig furcsa levitálásba rántja a nőt, és elveszti az eszméletét. Amikor magához tér, egy kiüresedett és lerobbant helyen találja magát, teljesen egyedül. Válaszokat nem talál csak kérdéseket, így hát nincs más választása mint elindul felfedezni a környéket.

Industria screenshot 1

Az Industria első látásra egy elég egyedi játéknak tűnik, de a feltűnően rövid 3-4 órás játékidő, és a benne rejlő kiaknázatlan lehetőségek elég gyorsan lerántják róla a leplet. A tematika a szellemvárosokra jellemző kihaltságot és a hátrahagyott emlékek felkutatását és a megmaradt fenyegetések megjelenését próbálja skálázni. Ennek egyik kiegészítő eleme a történet elején megismert idegennel való kapcsolattartás ami első alkalommal személyesen, majd rádión keresztül történik. Ezen túl Nora végig egyedül bandukol, hogy a megszerzett információkból valahogy tisztábbá tegye a képet a helyzetével kapcsolatban.

Industria screenshot 2

A cselekmény akkor kezd eseménydúsabb lenni amikor a főhős a romba döntött utcák magára hagyott gépi energiáiból táplálkozó robotokkal találja szemben magát. A fegyvereket gyorsan adagolják a kezünkbe, a hozzájuk való töltényekkel pedig erősen gazdálkodni kell. Az ellenfelek változatossága szerintem (tekintve a játék méretét) teljesen elfogadható, a probléma a viselkedésükkel van. AI-ról nehezen beszélhetünk, mindegyik agyatlanul nekünk ront, különösebb taktika vagy megfontoltság nélkül. Eleinte, amikor én is csak próbálgattam a fegyverek visszacsatolását (ami egyébként egész jó), még nem tűnt fel, hogy mennyire egysíkú az a kihívás ami végül a teljes játékra rátelepszik. Csak az újabb és újabb tőrbecsalás fedte fel az esetlenségüket, de akkor aztán nagyon hamar. Például az egyik helyszínt úgy tartották jónak az alkotók, hogy telerakják ellenfelekkel, én meg úgy tartottam jónak, ha beállok egy sarokba és megvárom amíg mindenki odajön hozzám egy tockosért. Ebben mondjuk már a Last of Us 2 sem volt kivétel, de rossz volt látni, hogy itt sem tettek bele több munkát a viselkedések rutinjába. Ezért a harcokat nem nevezném az industria legerősebb pontjának, az meg egyenesen frusztráló amikor random bugok miatt hol az ellenfél, hol annak tüzelése akad be. Persze azt sejtetve, hogy valakivel még nem végeztünk, de nem, csak a játékkal akadtak problémák. Azt meg a mai napig nem értem, hogy hogy volt képes a 3080-as RTX-emet úgy megfingatni ez a játék, hogy néha 30FPS alá is leesett a képfrissítés. Súlyos problémák vannak az optimalizációval.

Industria screenshot 3

Egy combosabb harcrendszer nélkül pedig már lábon is lőtte magát az alkotás mert a barangoláson és a Bioshock wannabe történetmesélésen kívül nem sok minden maradt itt. Hiányoznak a valamire való enviro puzzleök is, amiknek a hiánya már csak azért is fájó mert elvileg egy nagy hatalmú(vá vált) ember kreálmánya a város, azt gondolnám, hogy a kivitelezése is tükrözi mélyreható gondolkodásmódját, mint az erősen majmolt Bioshockban, de sajnos nem így van. A flashbacknek szánt jelenetek is elég egyszerűek, rávezetnek a történet alapvető tudnivalóira, de azok mélysége egy A4-es lapon is elférne. A lezárás pedig egy hatalmas cliffhanger ami pont a legfontosabb kérdésekre nem ad megnyugtató válaszokat, de ezzel szemben a misztikumot sem képes tovább mélyíteni. Egyszerűen csak lógva hagyja a játékost, ami alkotóként nem a legjobb megoldás szerintem, főleg egy 4-5 éve készülő játék esetében. Hogy valami pozitívat is mondjak, a világ felépítése azért sok helyen pofásan fest, akár a lineárisan tervezett épület együtteseket, vagy beltereket nézzük, akár a nagy vistákat nyújtó és az elveszettség érzését igencsak felstrófoló pillanatokat. Ha valamit, akkor ezt a hangulatot tényleg sikerült jól átadni, úgy gondolom, hogy erre kellett volna a felsorolt hibákat kijavítva és a kihagyott ziccereket felhasználva jobb játékot csinálni abból ami végül elkészült.