A Hellblade a Senua's Sacrifice alcímmel jelent meg, amiben sejteni lehet, hogy a főhősnőnk Senua, aki valamit sacrificeolni fog. Az északi mitológiából építkező settinget egy jó adag elmeháborodottsággal tetézték meg, a készítők alaposan utánajártak annak, hogy mi jár(hat) annak az embernek a fejében, aki mentálisan megadta magát az őt ért keserűségek hatására. Ennek érdekében a Cambridge-i egyetem pszichiátriával foglalkozó professzoraival konzultáltak a fejlesztés teljes szakaszában. Ez a játékból a durván részletező hanghatásoknak köszönhetően már az első másodpercben átjön: a binaurális megoldás miatt tényleg úgy érezzük mintha fél centiről duruzsolnának a fülünkbe. 1-2 óra elteltével annyira zavaró volt számomra ez a dolog, hogy azt gondoltam, ha ez így folytatódik tovább akkor nem csak Senua fog teljesen megőrülni az amúgy 6-7 óra alatt lezavarható kaland végére, hanem én is.
Ha a tripla A minőség audiovizuális szempontból lett meghatározva, akkor a Ninja Theory tényleg nem túlzott. A 4-es Unreal Engineben létrejött játék a kereteknek megfelelő grafikai tálalást kapott, a pályarészek gyönyörűek (a paletta a paradicsomi szépségűtől a pokolian rémálomszerűig terjed), de sajnos nem túl nagyok és javarészt eléggé lineárisak. Az egyes szakaszokat a készítők ún. puzzleökkel kívánták megfűszerezni, amely annyit takar, hogy a továbbjutást jelentő kapukon található rúnajeleket a pályákon található természeti elemek "összeolvasztásával" kell aktiválni. Egy kapun általában 3 darab van, és a rúnák megtalálása is 2-3 perc gondolkodási időt vesz igénybe. Több alapvető problémám is akadt ezzel a "puzzle"-nek elnevezett dologgal kapcsolatban.
1. Képzeljétek el, hogy bementek egy társasjátékboltba és rámutattok a 3 darabból álló puzzlere, hogy na akkor azt kérném szépen. Azon kívül, hogy ki az a hülye aki ilyet venne, a Hellbladeben ugyan nem kéritek, de ezt kapjátok. Grátiszban ezeket a darabokat először meg kell találnotok, nem úgy van az, hogy csak úgy a kezetekbe nyomják. Bátorkodom feltételezni, hogy a cikket olvasók minimum 99%-a 3 darab puzzle összeillesztésével ezek után meg tud küzdeni (és ennek megfelelően ugyanennyire furcsállják, hogy csupán ennyi az egész).
2. Mivel a játékban a rúnák összeolvasztása néhol ad-hoc módon történik, megeshet, hogy egy tökéletesnek vélt pozícióból a játék nem ismeri fel azt. Nem hülyéskedek, többször is előfordult, hogy egy sokkal rosszabb szögből és jóval távolabbról közelítettem meg a rúnára emlékeztető fadarabot, és a játék egyből felismerte. Üdvözöllek a "vajon mire gondolt a designer" c. szekcióban. (és erre rátesz egy lapáttal, hogy a skandináv luvnyával gyök kettes sebességgel kell elvánszorognunk a megfelelő pozíciókba. -Trish)
3. A Hellblade első félórájában található "puzzle" (komplexitásában) szinte teljesen megegyezik az utolsó órákban találhatóakkal, a progresszió tehát sajnos nem érhető tetten a játék egyik legfontosabb részében.
Pedig ha már pályarészek figyelembevételével létrehozott puzzle megalkotása volt a cél, akkor igazán elleshettek volna 1-2 praktikát az ebben mesteri szinten lévő Cyan Interactivetól. Legutóbbi játékuk (Obduction) kíváló példa arra, hogy hogyan is lehet a játékost körülvevő teljes környezetet egy nagy logikai feladványként használni, miközben nem csak történetet mesél hanem rá is veszi a felhasználót, hogy a feladatok megoldásáért komolyan megküzdjön és használja a készségeit.
A helyzet viszont az, hogy itt szó sem volt semmi ilyesmiről, hiszen a fókuszt Senua folyamatos szenvedésére irányították, és szándékosan azt akarták elérni, hogy az emberek ebbe lássanak bele többet mint amiről valójában szó van. Ez pedig nem csak az én véleményem: már most tele van az internet egészen elképesztő túlmagyarázásokkal a játék történetét, karaktereit, eseményeit illetően. A puzzle pedig megmarad a szükséges rossznak.
Vannak viszont minimális változtatások. Ilyen például az első boss előtti pályarész ahol illuzórikus részek váltják egymást attól függően, hogy az illúzió kapukon keresztül hogyan szemléljük a környezetet. Ha elhaladunk a kapu előtt akkor láthatjuk, hogy a fallal védett helyből hogy lesz bejárható rész, és így tovább. Ha pedig áthaladunk rajta, akkor a már megváltozott terepen mehetünk tovább. De a rúnák összeillesztése mellett később a továbbjutást egyes lépcsősorok vizuális összehegesztése is jelentheti. Nem akarom tovább részletezni a dolgokat, de a logikai kihívása a játéknak egy egysejtű szintjére lett belőve. Emellett semmi kihívás vagy izgalom nincs benne, szóval abban bíztam még, hogy a játék más része tartogat még valamit a számomra.
Tartogatott is: a harcrendszer és a narratív történetvezetés végül kellemes meglepetés lett. Az első fejlesztői videókat elnézve, és különösen ahol a harcot taglalták, nagyon hamar lekonyult a szám széle, gondolván ha ilyen darabos és lassú harcot fognak kitalálni a játékhoz, akkor tényleg nem marad más, mint az előre gomb nyomva tartása. Bár túl bonyolult megoldásokra (sajnos) itt sem kell számítani, a Hellbladeben a harcolás amíg tart, szerencsére egészen vállalható lett. A counterek, kombók és dodgeolások kötelező kellékeink lesznek a harcban, mindemellett pedig érdemes figyelni a hangokra is, mert sokszor kapunk tanácsot, ha éppen mögülünk készül lecsapni ránk az ellenség. Ezek egyébként igazodtak az egyszerű harcrendszerhez: a sima kardostól az egészen masszív és pajzzsal ellátottig fogunk találkozni. Külsejükben és egyéb tulajdonságaikban nem lesz változás, tehát klónok tucatjával szórták tele a játékot, amelyek mindig bizonyos szakaszában jelennek meg, hogy kellemetlenkedjenek nekünk egy sort. Ezek mellett bossfightok is helyet kaptak, ahol kissé furcsán sikerült megoldani az egyensúlyt. Az első bossfight megfelelően hosszú, fázisokra osztott és korrekt kihívást nyújtott, a másodikat viszont a tapasztaltak birtokában rendkívül hamar, bekapott sebzés nélkül le tudtam verni, pedig pont az ellenkezőjére számítottam. Később viszont már csak parasztkodásra futotta: a végjátékban szinte nevetséges megoldásokhoz nyúltak a készítők, hogy legyen mivel emelni a kihívást (mennyiség > minőség).
Végül, de nem utolsósorban a narratív történetvezetést érdemes megemlíteni, ami szintén a játék egyik erős pontja lett. A Hellblade alapsztorija akár egy eredettörténetnek is felfogható (lásd Orpheusz és Eurüdiké) amely a már említett északi mitológiába lett beágyazva. Protagonistánk szerény célja pedig nem más, mint eljutni Helához a halál istennőjéhez, hogy neki alkut kínálva visszakaphassa halott szerelmét (immáron élő formában). A nagy rúnakövek megvizsgálásával a narrációért felelős útitársunk (Druth) mesél különféle mitológiai történeteket, amelyek nem csak érdekesek, de reflektálnak is főhősünk szituációira. A narrative storytelling pedig az előreheladással lesz egyre változatosabb: ahogy bomlik ki a történet, úgy szólalnak meg más hangok a fejünkben és egészítik ki néhol a tudnivalókat. A játékmenetben hiányolt progresszió látszólag a történetre tevődik át és egészen a legvégéig nem feltétlenül lesz tiszta, hogy Senua pontosan mitől lett ennyire labilis érzelmileg. Folyamatos küzdelme a fejében lévő hangokkal nem lenne ennyire hatásos a feltűnően jó technikai megoldás nélkül, a motion capture felvételek sokszor egy snittre és valós időben kerültek felvételre az Unreal Engineben. A végeredmény szinte kifogástalan, kis csapat ilyen minőségű átvezetőket nem mindennap tesz a képernyőnkre, és ez mindenképp nagy eredmény a témában amúgy nagyon tapasztalt Ninja Theorytól.
A Hellblade nagyjából azt hozta, amire számítottam tőle, bár kétségtelen, hogy inkább külsejében ragyog, belső értékei könnyen elhomályosulnak mellette. Aki az írtak ellenére továbbra is bizonytalan a beszerzését illetően, az várjon meg egy leárazást. Úgy már talán nem annyira rizikós befektetés átélni egy bomlott elme kalandozását.