Elébe megyek a dolognak: ez a lépés a kiadó óriást igazolja. Ahogy láthatjátok majd, a konverzió jól sikerült, de engem a teljesítmény mellett az is érdekelt, hogy mi lapul a külsőségek mögött. Ennek érdekében közel 30 órát töltöttem el benne, miután a Sony magyar képviselete jóval a megjelenés előtt biztosított számomra egy tesztpéldányt. Na de ideje rátérnem arra, hogy milyen élményekkel távoztam a játékból. Lányok és fiúk, ez itt a Days Gone!
A játék története belecsap a lecsóba: amerikában járunk, az utcákon teljes a zűrzavar. A főhős Deacon feleségével és egy barátjával éppen menekülőre fogja amikor a nőt megkéseli egy fiatal. Egy az épület tetején felszállni készülő helikopterre még pont fel tudják dobni a sérült nőt, de Deacon és a haverja Piás, ott ragadnak. 2 évvel később a páros motorjaikkal rója az azóta romba dőlt világ útjait. Láthatóan a túlélésre hajtanak, és a kaland pontosan innen kezdődik el igazán.
Oké, nem kerülöm a forró kását: a Days Gone története rettenetesen el van nyújtva. Alsó hangon is 25 óra a megismerése ha az ember kicsit sietősre fogja a dolgot. Ami már csak azért is kár mert karakterdinamikában, olykor párbeszédekben, a kapcsolatok alakulásában, simán ott van az élvonalban. A világ, ameddig a szem ellát, nem csak leromboltnak, de főként elhagyatottnak, vagy inkább magára hagyottnak, reményvesztettnek tűnik. Számomra végig azt sugallta, hogy itt nem feltétlenül lenne olyan rossz a helyzet, ha bizonyos erők nem munkálkodnának az ellenkezőjén. Mert ez a világ egy zombiapokalipszis, vallási fanatikusok és csavargó csoportok romboló habitusának áldozata. A józan eszüket megtartó emberek pedig éppenhogy képesek a túlélésre, és a béke még így sem garantált, ahogy látni fogjátok, nagyon is törékeny. A főhős Deacon ezeknek a maréknyi csoportoknak végez megbízásokat, küldetéseket, ezért ezekben a táborokban (ha nem is mindig szívesen) de bajtársként fogadják. Feleségétől elszakítva pedig a történet elejétől a végéig azon munkálkodik, hogy ismét láthassa őt, holott a nyers igazság azt sugallja, hogy nagyon kicsi az esély rá, hogy Sarah életben van. A lépten-nyomon felsejlő visszaemlékezésekből lassan megismerhetjük Deacon múltját, kapcsolatát Sarahval. Ezek az emlékek segítik át őt az aktuális nehézségeken, majd amikor feltűnik a színen a NERO kutatócsoport egyik embere, aki segített kimenekíteni anno a feleségét, reménye csak még erősebbé válik. Ez egy külön történetszálat képvisel, aminek van egy kifutása, sőt, egy elég erős csattanóval zárul. A koloncként rajtunk maradt Piás pedig sok-sok fejfájást garantál, de kapcsolata Deaconnel rávilágít arra, hogy mennyit tud egy igaz barát megtenni a másikért.
Bár az események érdekesek, sokkal feszesebb lehetett volna akkor ha fele ennyi időtartamba tolják bele.
A táborok miliői, karakterei rétegeltek és sokszínűek, de nem mutatnak annyit, hogy sok-sok órát vegyen igénybe a lényegi kérdésekben való megnyílvánulásaik. Ez nem csak a pacing hibája amúgy hanem közvetlenül a játékmeneté is, ahol az árnyaltabb részleteket sok pozitív és legalább ennyi negatív dolog övezi.
Aki játszott már open world TPS-sel, esetünkben a Horizonnel, azt sok meglepetés nem fogja érni. Sőt, első látásra a Days Gone egy teljesen generic alkotásnak tűnik. Lőni kell benne az ellenséget, rájuk robbantani amit lehet, van közelharc, lopakodás, gyógyítás, kraftolás, satöbbi. Csak idővel derül ki, hogy ezek az alapok amik ritmusban tartják a játékot, mert több olyan megoldás is van ami egyedi kivitelezéssel bír. A motorunk például egy külön életkép a játékban: tankolnunk kell bele a folyamatosan fogyó benzint, vagy karban kell tartanunk az állapotát. A táborokban pedig lehetőség nyílik a folyamatos fejlesztésére is. Alkatrészenként egyre jobb darabokkal, vagy éppen festésekkel láthatjuk el, így egyedivé téve a járgányt. És mivel az idő egy jelentős részét rajta ülve töltjük majd el, így elég sok értelme van a vele való foglalkozásnak. A motorozás amúgy külön élvezet a Days Goneban. Fejlesztve, de anélkül is nagyon kézreáll az irányítás, mindig jó felpattanni rá és járni a környéket.
A fegyverkezelés, és önmagában az ellenfelek bekerítése, levadászása is a pozitívumok közé sorolható. A visszacsatolás és az audio design baromi jó, és ez mindegyik fegyverre vonatkozik. Az ellenség elég sokat mozog, próbál bekeríteni, de néha agyatlanul nekünk rontanak, hogy telelőhessük őket. A zombiknál ez érthető, ők a legjobb golyófogók, de az ütlegelést az alap fegyverekkel mint a baseball ütő, elég jól bírják. Akkor van csak gond, ha leszáll az éj, mert olyankor hordákban vonulnak. Na akkor aztán nem érdemes keménykedni, marad a menekülés. A zombik fészkének írtására is oda kell figyelni, 2 okból kifolyólag: egyrészt kevesebb lesz belőlük az adott területen, másrészt a gyors utazást csak a megtisztított helyek teszik lehetővé. Így lényegében sarkallva vagyunk arra, hogy ezt a műveletet elvégezzük ha nem akarunk napestig motorozni. A Red Dead Redemption 2-höz hasonlóan pedig random események is tarkítják a kalandozásunkat. Volt, hogy útonállók csaptak le rám egy kifeszített kötéllel, ez elég rendszeresen megtörtént ha sokat motoroztam. De volt olyan is, hogy egy eltévedt életben maradt embert menekítettem ki a zombik fogsága közül egy autóból. Őt aztán egy tetszőlegesen választott bázisra lehet küldeni, hogy menedéket találhasson. Ezek azok az apró tényezők amiket a Bend Studio is jól felismert annak érdekében, hogy a világ ne hasson annyira statikusnak, és értelmet adjon a jelenlétünknek. A kezelés élményét is olyan kisebb, de fontos dolgok tovább növelik mint a user interface. Az egész menürendszer intuitívan kezelhető, átlátható, jól megtervezett, ráadásul a PC-s verzió is teljes mértékben kihasználja a PS4-es kontroller adta lehetőségeket, ami szintén hatalmas pozitívum.
A fejlesztés a játékban kétoldalú: a karakter istápolása a tapasztalati pontokkal történik, de ha új dolgokat akarunk venni a táborokban, ahhoz a bizalompontok elérése kell. Előbbivel annyira nem is foglalkoznék mert már láttuk ezerszer, a pontok elosztásával Deacon képességeit növelhetjük, vagy nyithatunk meg újakat a számára. A bizalompontok elérése azonban jópár küldetés teljesítésére van korlátozva, vagy a leölt zombik trófeáinak leadásával is emelhetjük a szintet. A legnagyobb gondom az volt ezzel, hogy mire egy vagy két szintet léptem volna, addigra simán tovább lehet állni máshova. Az új táborban pedig kezdődik minden elölről, és minél több ilyen helyet megismerünk, annál többször indulunk a nulláról. Érthető, hogy így működik, de azt nem vették számításba az alkotók, hogy sok játékóra után az önismétlődés miatt nem biztos, hogy a játékosok az ezredik fetch questet is megcsinálják csak azért, hogy még jópár órával később elérjenek végre EGYETLEN szintlépést. Táboronként. Azért, hogy olyan dolgokat vehessünk meg amelyek mindegyik táborban ugyanúgy megtalálhatóak.
A fő problémám a játékmenettel pedig maga a quest design, ami javíthatatlanul nyögvenyelős lett. Az esetek nagy részében hozd ide-vidd oda küldetéseket kapunk, de kirívóan nagy adagban. Főként Piás barátunk folyamatos vergődése miatt kell sokat szívnunk, de az újonnan megismert barátaink is rendre felhívnak valamilyen apró-cseprő marhasággal. Ami eleinte fontosnak tűnhet, de a sokadik alkalommal már csak legyintettem, hogy oké, megyek és elhozom a cinóbert a bányából. Vagy a kést az egyik épületből, vagy mondjuk a karaktert aki sokadjára sodorja önmagát veszélybe csak éppen pár kilométerrel arrébb. Nagyon átlátszó időhúzások ezek amikben ráadásul semmilyen élvezet nincs. Hogy mi lett volna erre a megoldás az egy jó kérdés, mert egy lerohadt világban mégis mi más értelmet nyerhet az ember élete (nyílván a túlélésen kívül) minthogy kisegít másokat? Talán a már említett játékidő megvágása esetén nem lógott volna ki ennyire a lóláb, de így... sajnos az élmény nagyon középszerűvé válik. Szinesíthette volna a képet az adott táborokban elérhető ritka dolgok megszerzése, mondjuk a fegyverkereskedőhöz leadott nagy értéket képviselő cuccokkal egy komoly fegyvert kaphattunk volna, hogy ne csak a táborszint elérése számítson. Ilyenekre gondolok, kicsit flexibilisebb és játékosabb megoldásokra lett volna szükség, a betompult dolgok helyett.
Két dolgot még mindenképp meg kell említenem. Az egyik a rádiózás. Ha motorra pattanunk, konkrétan nem telik el idő, hogy valaki ne kezdene el azonnal zaklatni minket. Eleinte a beszélgetések, a küldetésekről kapott fontos infók meghallgatása még hasznos is volt. Na de amikor minden egyes alkalommal egymást érik a rádión való bejelentkezések, a süketelések a vallási vezetőktől, meg a többi jópofától, ott azért elszakadt bennem a cérna. Volt, hogy konkrétan akkora zaj kerekedett egy küldetés közben amiatt, hogy egyszerre szólt a rádió, egy hangüzenet, és a hangosbeszélő, meg a rám támadó zombik, hogy azt hittem felrobban az agyam. Rettenetesen frusztráló tud lenni egy idő után.
A másik a bugok. A PC-re átültetett verzió már lényegében a teljesen kipatchelt darabot takarja, de ettől még viszonylag sok hibába belefutottam. A vizuális glitchek talán a legelfogadhatóbbak, max jót mosolygunk amikor a fák textúrái önálló életet kezdenek el élni. Kicsit nagyobb gond az AI esetlensége, az ellenfél mellett állva sem nagyon detektálta néha a jelenlétemet, csak sok idő elteltével. Az is vicces volt amikor a NERO katonákat percekig dobáltam kővel, de nem tudtak mit kezdeni a helyzettel. De például Piás küldetését is ki tudtam akasztani egy kicsit azzal, hogy akkor adtam le neki valamit amikor ő aludt. És hiába aludt, a vele való párbeszéd nyugodtan lement, miközben a karját lóbálta. Nagyobb problémák a reprodukálható bugokkal voltak: egy alt-tabolás után egy bizonyos átvezetőt le tudtam lassítani, valamint a feliratot és a hangot is eltüntettem belőle. Az egyik bossfightot pedig úgy tettem tönkre, hogy a halálom előtt közvetlenül felvettem egy medvecsapdát. A játék ugyan visszadobott a checkpointra, de még mindig úgy érzékelte, hogy a kezemben van a medvecsapda. Miután eltüntettem, a sziklára való felkapaszkodás lehetősége is eltűnt, így nem tudtam továbbhaladni. Maradt az előző checkpoint betöltése, ami... igen jól gondoljátok, az egész küldetés LEGELEJÉRE vitt vissza. Elég kellemetlen volt. A magyar felirat jó lett, most az elütéseket meg helyesírási hibákat nem fogom emlegetni, mert az mindig becsúszhat. A gond azzal volt amikor konkrétan nem jelent meg a felirat, hiába volt beállítva a menüben. Szóval a megszokotthoz képest kicsit talán több a hiba ebben a játékban, vagy legalábbis könnyebben kikezdhető. A játékmenet a tartalmi újítások és kifogások miatt pedig vegyes összképet mutat. Sok élvezetes apróság van kidolgozva benne már ismert és unalmas megoldásokkal, és valószínűleg ennek köszönhetően nem tudott olyan erős darabbá válni mint a vetélytársai.
A Days Gone PC-s verziója a performansz tekintetében kifogástalan. Jól skálázható, stabil, egyetlen FPS dropot nem láttam a teljes játékidőm alatt, ami óriási szó. Talán még sokoldalúbb a fotó mód, ahol elképesztő aprólékossággal tudjuk megkomponálni a saját képeinket. És most ne csak a vizuális sablonokra gondoljatok, hanem például a digitális fényelés, és annak mélységének a többtucat beállítási lehetőségére. Brutális, tényleg ennél durvább fotómód nem nagyon jött még ki játékhoz.
Audiovizuálisan sem szégyenkezhet a program, sőt. A belterek sokszor a Last of Ust juttatták eszembe, ott voltak ennyire megtervezve az enteriőrök. Igaz, a külterek azért annyira nem fantáziadúsak, dimbes-dombos erdős terepek követik egymást, az események végefelé pedig a hó és a pusztulat dominál. Néha az időjárás is egészen furcsán viselkedik, a havazást pár méter múlva teljes napsütés és száraz aszfalt váltja. De akit érdekel a Days Gone világa, és maga a téma amit kínál, az biztosan megtalálja benne a számítását.