A pszicho-horror játékok többsége kéz a kézben jár a gore-ral és a rettegéssel. Sokszor azonban azt veszem észre, hogy abba a hibába esnek a játékokat írók, hogy az előbbit inkább csak a sokkhatás miatt használják ahelyett, hogy valami ténylegeset mutatnának be vele. A rettegés szintén fontos tényező, aminek helyes átadásához nagyon fontos a megfelelő környezet és a hangulat megteremtése, ami a játékiparban véleményem szerint már csak azért sem egyszerű, mert ez a része a fejlesztésnek jelentős anyagi terhet ró a csapatra. És valószínűleg ezért is van az, hogy bár a Steamen temérdek mennyiségű pszicho-horrort találni, az indie fejlesztők vékonyka pénztárcájának köszönhetően ezek minősége sajnos nagyon messze van akár még az átlagosnak nevezhetőtől is.

Azonban érkezett a napokban egy játék, név szerint a Martha is Dead, amely annak ellenére, hogy indie játék, megpróbál kiemelkedni az átlagos, vagy éppen az átlagon aluli pszicho-horrorok tömkelegéből. A játékról az utóbbi hetekben elég sokat lehetett olvasni, mivel a Sony az egyik túlságosan véres és gyomorforgató jelenetet kiszedette a fejlesztőkkel. Hogy mennyire álszent dolog belenyúlni mások alkotásába, abba inkább ne menjünk bele, de van azért a Sony konzolján éppen elég véres és hánytató játék ahhoz, hogy a szemöldökünk megemelkedjen egy kicsit erre a húzásra. Plusz már csak amiatt is furcsa, mert számomra ez egy egész jó reklámnak tűnik a Sony részéről, mert a döntés után pár nappal végül mégiscsak megengedték, hogy bent maradjon a jelenet, igaz, csak azzal a feltétellel, hogy a játék a durvább jelenetek előtt megkérdezi a játékost, hogy a cenzúrázott vagy a brutálisabb verzióval szeretné folytatni.

Martha is Dead - mese a mesében

Ezt a cikket egyébként 1 nappal a Martha is Dead befejezése után írom, és még mindig azon gondolkodom, hogy mennyire volt bugos a játék. De ne értsetek félre, a játékot nem adták ki félkész állapotban. Viszont a főszereplőnk egy elmegyógyintézetben élő lány elbeszélésén alapszik, és nem igazán tudom még most sem megmondani, hogy mi volt igaz abból, amit elmesélt nekünk. Mi az, ami valójában megtörtént, és mi az, ami csak a meghasadt elméjének a fantáziája. És hogy miért gondolok bugokra? Nos, nem szeretném lelőni a sztori végkifejletét, ezért ezt inkább nem részletezném, de ha végigvittétek a játékot, írjátok meg kommentben, hogy szerintetek mi történt benne.

Az biztos, hogy Luca Dalcó és csapata nem egy könnyen emészthető játékot dobott piacra a Martha is Deaddel, de éppen ez volt a céljuk. Azt akarták, hogy egy kicsit elgondolkodtasson bennünket a történet, amely oly módon szeretné bemutatni nekünk a megtört, megkínzott, depressziós és szorongó ember lelkivilágát, mint annak idején a Hellblade tette, de nyilván jelen esetben a korlátozott anyagi és emberi erőforrások híján mindezt csak alacsonyabb színvonalon tehették.

Martha is Dead - gyönyörű grafika

Ezt az alacsony színvonalat egyébként nem igazán tükrözi a játék kinézete, amely egyszerűen lenyűgözően szép és részletes lett. Ahogy elindult a játék, már az államat kaparásztam a padlóról, és nem igazán akartam elhinni, hogy ezt egy 10 fős indie csapat hozta össze. Az első pár perc még sötétben és zárt helyiségekben játszódik, de amint kiérünk a szabadba, elképesztő látvány tárul elénk. Na nem mintha a beltéri helyiségek csúnyák lennének, sőt, még a tripla A-s játékoknál is ritkán látni ekkora odafigyeléssel berendezett helyszíneket. Odakint pedig az olasz toszkánai vidék vár bennünket, egy relatíve nagy bejárható területtel.

Martha is Dead - térkép

A terület egy narratív játékhoz képest valóban hatalmasnak tűnik, és a fejlesztők voltak olyan kedvesek, hogy még egy térképet is a főszereplőnk kezébe adtak. Sőt, mi az, hogy térképet, még egy kerékpárt is! Ugyanis, ha netán megunnánk a kutyagolást, akkor biciklire pattanhatunk, és azzal tekerhetjük be a vidéket. Ejj, bárcsak így lenne. Nem tudom, hogy ez mennyire lesz javítva a későbbiekben, de az én verziómban eléggé korlátozott mozgása volt a bringámnak, és mivel a játék egyik szakaszában elég gyakran le kellett ugranom a tóhoz, úgy gondoltam, hogy kihasználom a lehetőséget és odatekerek. Hát az igazság az, hogy sikerült is, de csak némi hajtépés után, ugyanis szinte mindenben elakadtam, ráadásul a térképem is meghibásodott, és összevissza kezdte mutatni a bringám helyzetét. Látni, hogy igazából a bicajt a ház és a temető közti hosszabb szakaszra tervezték, és nem a tóparti kirándulásokra.

Martha is Dead - a toszkánai vidék

A bicajozás mellett azonban van egy dolog, amire sokkal jobban ráfeküdtek a fejlesztők, ez pedig a fényképészet. Nem kis meló lehetett leanimálni és a játékba építeni az egész procedúrát, de úgy tűnik, hogy ezt nagyon fontosnak tartotta a csapat, és meg kell hagyni, nagyon autentikus lett. Nem csak olyan melléklehetőségként létezik a játékban, hanem alaposan beleszőtték a narratívába is, ráadásul, a játék nagy része alatt mintha egy objektíven keresztül bámulnánk ki a főszereplő fejéből. Majd figyeljétek meg a kép széleit, amikor játszotok. Mindemellett amolyan mellékküldetés és trófeaszerzés céljából különböző eldugott helyeket, tárgyakat és… nos igen, szellemeket is fotózhatunk vele. Kapunk egy rakás tartozékot hozzá, különböző fényérzékenységű filmeket, filtereket, állványt, stb. Aki szeret csak úgy bolyongani az ilyen játékokban, az biztosan élvezni fogja.

Persze azért némi logikai feladványt is kapunk, de sajnos sokkal kevesebbet, mint amire számítottam. Olyanok vannak benne, hogy találd meg ezt, meg azt a tárgyat, hogy használhass egy másikat. Például a biciklinkre csak akkor fogunk tudni felpattanni, ha előbb megtaláljuk a pumpát, amivel előbb felfújjuk a kerekét. Az egyedüli keményebb dió egy mellékküldetés lesz, amikor morze-jeleket kell küldeni és megfejteni. De az az igazság, hogy ezen kívül sajnos nem sok kihívás van a játékban. Ez valószínűleg annak köszönhető, hogy az LKA névre keresztelt olasz csapat a megmaradt pénzt és energiát a hangulatba és a narratívába fektette. Azonban a végeredmény nem lett az igazi.

Nehéz megfogalmaznom, hogy pontosan mivel volt gondom, de talán leginkább a feszültség hiányzott belőle, valamint őszintén szólva az egész sztori egy katyvasznak tűnt mindaddig, amíg el nem értem a játék végére. És pontosan ez az, amit fentebb ecseteltem, hogy nem egészen tiszta számomra, hogy vajon szándékosan ilyen katyvasz a cselekmény, vagy valami nagyon félrement az írás során. Azonban egyre inkább hajlok afelé, és ezt a játék vége is megerősíti, hogy a fejlesztők egyszerűen csak a játékosok fantáziájára bízták az egészet, hadd tegyen pontot a történet végére mindenki a saját maga elképzelése szerint. Halkan jegyzem meg, hogy ezzel viszont simán ráfoghatják a bugokat, vagy logikátlanságokat a narratíva mélységére, szóval így is, úgy is győztesként jönnek ki belőle.

Martha is Dead - a fejlesztők próbálnak hatni ránk, de sajnos csak kevés sikerrel

A cselekmény egy Gulia nevű lányról és ikertestvéréről Martháról szól, és amely a már említett olasz, toszkánai vidéken játszódik. Martha egy veleszületett betegség miatt még kisgyermek korában teljesen megsüketült, ami miatt sokkalta visszahúzódzkodóbb és zárkózottabb lett a testvérénél Guliánál. Gulia viszont bár talpraesettebbek tűnik, mégsem boldog, mert az anyjuk szinte már-már kitagadja őt a családból, ugyanis őt okolja Martha és saját egészségügyi problémájáért. Mindeközben dúl a második világháború, és a harcok heve egyre közelebb kerül a házhoz, amiben éppen élnek. A környéken olasz partizánok tanyáznak és az egyikük beleszeret Guliába, ami már csak azért is fájó a családra nézve, mert a lányok apja egy német tiszt. Egyik reggel azonban Marthát holtan találja Gulia a közeli tóban, és rögtön kiderül, hogy gyilkosság történt. Azonban miután Gulia a nyakába akasztja testvére nyakláncát, amin Martha neve szerepel, a kétségbeesett szülők teljesen abban a hitben vannak, hogy Gulia halt meg, nem pedig Martha. Ennek köszönhetően Gulia végre megtapasztalja az anyai szeretet, amit szinte sosem kapott meg eddig.

Az előbbiekből talán már érezhető, hogy egy többrétegű történettel van dolgunk, és mindezt még tetézi a helyi Fehér Ruhás Nő legendája, aminek, illetve akinek jelenléte szinte már kötelező egy pszicho-horror esetében. De véleményem szerint e rétegek közötti kapcsolat bemutatása és a játékba való illesztése elég gyengére sikerült. A belső-nézetes perspektíva célja, hogy a játékos megpróbálja teljesen beleélni magát a főszereplő helyzetébe, és őszintén szólva a legkevésbé sem érdekeltek a partizánok, vagy akár az, hogy most lazán felkapjam a fényképezőgépet és fotózásra induljak. A testvéremet éppen megölte valaki, szóval elsősorban azt vártam el a játéktól, hogy ebbe az irányba fogja terelni a szálakat, és nem utolsósorban kialakítani a megfelelő feszültséget. Eleinte úgy tűnik, hogy ez így is lesz, de néhány rémálom után rájövünk, hogy se meghalni, se félni nem fogunk a játékban, és ez eléggé lerombolja a horror fogalmát. Pedig engem aztán tényleg hidegen hagynak a csak ijesztgetésre építő horrorok, de ez nem jelenti azt, hogy játszás közben nem várok el egy bizonyos fokú szorongó és nyugtalan érzést. Szerintem egy másik indie horror, a Someday I’ll Return sokkal, de sokkal jobban megoldotta ezt a részét a játékuknak.

Talán emiatt építették bele a fejlesztők a Martha is Deadbe azt a már-már kínos, végtelenül ismétlődő, erdőben való futkosást. Sajnos egyáltalán nem sikerült elérni vele a céljukat, bármi is volt az. Véleményem szerint ezek a mini-epizódok összefoglalóként szolgálnak az előző fejezet megértéséhez, de bárhogy is vizsgálom őket, nem tudom megérteni, hogy erre mi szüksége volt a narratívának.

Viszont amire valóban nagy hangsúlyt fektettek, az a brutalitás. Egy-két jelenet valóban undorító, és még nagyobb hatást tud elérni amiatt, hogy ezeket a véres és gusztustalan dolgokat mi, játékosok visszük véghez, ugyanis mi irányítjuk a karakterünk kezét közben. Mivel rengeteg ízléstelen horrort láttam már életemben, ezért annyira nem akadtam ki ezeken a jeleneteken, de az annyira szót azért idézőjelbe teszem. Az érzékenyebbek mindenképp a cenzúrázott verziót válasszák.

Ha már a karakter irányítását említettem, itt újra ki kell emelnem azt, amit az utóbbi időben egyre gyakrabban alkalmaznak a fejlesztőcsapatok. Mire jó az, hogy minden mozdulatunkat külön gomb kombinációkkal lehet csak elindítani? Szerintem ez manapság már teljesen felesleges, és személy szerint én szívesen megválnék tőle. Sokkal simább lenne a játékélmény, ha nem kellene minden egyes mozdulatunkat külön gombokhoz kötni. Elvégre egy narratív játékról van szó, nem pedig egy kombókkal teli RPG-ről.

A Martha is Dead játékmenete nem teljesen lináris és vannak kötelező, valamint választható feladatok. Utóbbiakat teljesen figyelmen kívül hagyhatjuk, de szerintem úgy teljes a játék, ha mindegyiket megoldjuk. Viszont a fősztorira nem igazán lesznek hatással, bárhogyan is döntünk velük kapcsolatban. Az sem segít rajtuk, hogy nem lettek valami érdekesek, szóval valószínűleg csak azok fejezik majd be őket, akiket nagyon magával ragadott a játék.

A főszereplőnknél mindig ott lesz egy napló, amiben szintén összefoglalja az eddig történteket, valamint kapunk egy kisebb leltárt is, ahonnan különböző tárgyakat vehetünk majd elő. Sajnos ez a része a játéknak nem igazán mélyül el, tehát leltáron alapuló fejtörőkre, tárgyak kombinálására és gyűjtögetésére ne számítsatok.

A hangok és a zene szerintem teljesen rendben vannak, és leginkább az utóbbi az, ami mindenképp kiemelkedik az átlagból. Olyannyira, hogy erősen el is gondolkodtam a hivatalos vinyl lemez beszerzésén. Egyébként némelyik tényleg baromira jól illeszkedik a játék jeleneteibe, és alaposan feldobja a hangulatot. A szinkron már más tészta, az angolt például egyből kikapcsoltam, és helyette az eredeti olaszra váltottam. Ajánlom, hogy ti is így tegyetek, még első indítás előtt váltsatok olaszra, higgyétek el megéri.