UN:Me

UN:Me

historia Inc. · 2026. 4. negyedév · Windows, Switch 2, PlayStation 5

AG pontszám Még nem teszteltük
Olvasók Még nincs szavazat
Hol szerezhető be

Magyarul jelenleg nem játszható.

Miről szól?

Az UN:Me egy belső vívódásra épülő horror kalandjáték, amelyben egy lány testében négy idegen lélek osztozik, a játékos pedig végigkíséri őt egy nyomasztó, tudati útvesztőn. A menekülés ára, hogy a végén csak egyetlen lélek maradhat, és hogy melyik, azt a játékos dönti el.

Történet

Egy lány egy ismeretlen labirintusban tér magához, és négy hangot hall a saját fejében. A hangok emberi lelkek, akik ugyanebben az útvesztőben sodródnak, és mindegyikük a saját céljait akarja beteljesíteni, ezért újra és újra megpróbálják átvenni az irányítást a lány teste fölött, hogy a saját akaratuk szerint cselekedhessenek.

A játék három kérdés köré épül, és mindhárom válasz a labirintus mélyén rejtőzik: mik valójában ezek a lelkek, ki és milyen célból hozta létre az útvesztőt, és kicsoda maga a lány. A továbbjutás nem térképolvasáson múlik, hanem azon, hogy a játékos szóba áll-e a lelkekkel, és képes-e szembenézni azokkal a traumákkal, amelyeket egyenként cipelnek magukkal. Minden lélek múltjából más seb maradt, és ezek a sebek nemcsak beszélgetésekben bukkannak fel, hanem magát a labirintust is átformálják.

A történet legsúlyosabb pontja azonban nem a rejtély megfejtése, hanem egy megkerülhetetlen szabály: egyetlen testben csak egyetlen lélek maradhat. Minél mélyebbre jut a játékos, annál nehezebb a döntés arról, melyik léleknek engedi meg a továbbélést, és melyiket törli el. A kiadó ezt a mechanizmust nevezi lélektriázsnak, utalva arra az orvosi eljárásra, amelyben korlátozott erőforrások mellett kell eldönteni, ki kap segítséget. A játék nem takarítja el a következményeket a játékos elől: azoknak a lelkeknek a sorsát is végig kell nézni, akiket a saját választása ítél el.

Játékmenet

Az UN:Me egy külső nézetes, felfedezésre és párbeszédre épülő kalandjáték, amelyben a labirintus bejárása és a benne lakó lelkekkel folytatott beszélgetés váltja egymást. A történet egyjátékos élményként, egyetlen lány szemszögéből bontakozik ki, a játékos pedig közvetlenül őt irányítja.

A rendszer alapja a kiszámíthatatlan lélekváltás. A lány testében megbújó lelkek a játékos szándékától függetlenül veszik át az irányítást, és minden váltás átrendezi a játékteret: mindegyik léleknek saját képességei és saját traumái vannak, így megváltozik az is, milyen veszélyek válnak láthatóvá, és milyen cselekvési lehetőségek nyílnak meg. A játékosnak folyamatosan ahhoz kell alkalmazkodnia, hogy éppen melyik „én” került felszínre, miközben a lelkek maguk is határozottan érvényesítik az akaratukat.

A traumák nem pusztán háttértörténetek, hanem közvetlen akadályok. Felfedezés közben az éppen aktív lélek sebei reagálni kezdenek a környezetre, és eltorzítják a látást, az érzékelést és a mozgást, vagyis a lány elleni támadás legveszélyesebb formája belülről érkezik. Ugyanaz a folyosó másképp járható be attól függően, hogy melyik lélek uralja éppen a testet.

A történet mélyebb rétegeit a párbeszédmód nyitja meg. A labirintusban különleges tárgyak találhatók, és ezek teszik lehetővé, hogy a játékos közvetlenül szóba elegyedjen egy adott lélekkel. Az, hogy melyik lélek érhető el és milyen kérdések merülnek fel, a megtalált emlékfoszlányoktól függ, így minden egyes tárgy más igazságot tár fel. A lelkek szavai hol töredékesek, hol kifejezetten rejtjelesek, és néha a továbbjutáshoz szükséges támpontot rejtik, néha pedig a történet magját.

A felfedezés és a beszélgetések végül a lelkek megtartásáról és eltörléséről szóló döntésekbe futnak bele, ezek pedig a történet kimenetelét is meghatározzák, vagyis a játék több befejezéssel zárul.

Technikai megoldások

A játék valós idejű, háromdimenziós grafikával dolgozik, és a látványvilág a valósághűség és az elvontság határán mozog: a kórházi folyosók és az elhagyatott kápolna hétköznapi tereit fokozatosan írja felül a torzuló érzékelés. A traumák hatását a játék nem szövegdobozokban közli, hanem a kamerán, a képen és a mozgáson keresztül, filmszerű eszközökkel jeleníti meg.

A megjelenítés hangsúlyosan atmoszférikus: a nyugtalanító karakterdizájn és az absztrakt terek együtt dolgoznak azon, hogy a feszültség ne látványos ijesztgetésből, hanem a bizonytalanságból származzon.

Képek

Videók

UN:Me - Trailer
UN:Me - Announcement Trailer

Te mit gondolsz róla?

Ez a játék még nem értékelhető — a megjelenés után nyílik meg.
még nincs szavazat