Szia! Mutatkozz be kérlek, illetve mesélj egy kicsit a Sugarpunch Gamesről. Hányan dolgoztok a játékon?

Sziasztok! Rábel Katalin vagyok (aka tenshiko), gamer, programozó, grafikus, játéktervező és anyuka. Olyan 15 évvel ezelőtt, mikor az egyetemi felvételi előtt álltam, úgy döntöttem a BME-re fogok jelentkezni és megtanulok programozni, hogy játékfejlesztő lehessek. A diploma megszerzése után másfelé sodort az élet, de néhány évvel ezelőtt visszataláltam a játékfejlesztéshez a Sugarpunch gamesszel. A csapat összetétele és a mérete is szinte folyamatosan változott. A programozást egyedül viszem (a férjem, Rábel Tamás szokott besegíteni néha), a grafikát most ketten intézzük Marton Ádám Mártonnal. Szerencsére a történetírásban is van már segítőm és reméljük, hogy a hangeffektekre is megtaláltuk a végleges emberünket. És akkor még nem is említettem a szinkronhangokat, fordítókat és mindenki mást aki kisebb-nagyobb dolgokkal hozzájárult már a demo elkészültéhez. Szóval elég nagy a csapatunk.

Mikor kezdődött a fejlesztés? Egyáltalán honnan jött az ötlet, voltak már korábbi videójátékos próbálkozásaid?

Hobbiból és egyetemi házi feladatok kapcsán foglalkoztam korábban videójátékokkal, ez az első “komoly”, piaci vállalkozásom. Az ötlet 2016-ban pattant ki a fejünkből egy game jam alkalmával. Az Adventure Jam keretei között 2 hetet kaptunk, hogy alkossunk egy bármilyen kalandjátékot, amit utána egy szakértő zsűri értékelt különböző kategóriákban. Az ötletelés közben főleg az a kérdés volt a szemünk előtt, hogy mi lehet az a téma, az az eredeti ötlet amivel kitűnhetünk a többi beadás közül. Olyasmit kerestünk, ami a nagyvilágban nem annyira közismert, viszont jó alapot ad ahhoz, hogy egy érdekes, izgalmas történetet meséljünk el. Ezért kötöttünk ki végül a népmeséknél.

Mi a legjobb dolog számodra egy saját játék elkészítésében? Mi inspirál a folytatásra?

Amikor a játékon dolgozom (legyen az kód, grafika vagy maga a történet), bele szoktam képzelni magam a játékos helyébe és olyan dolgokat igyekszem belevinni ami megnevetteti, gyönyörködteti vagy gondolkodásra készteti a játékost. Olyasmit, amit én is szívesen látnék a játékban. Mondhatni magamnak írok játékot és ez nekem szórakoztató. De egyébként különösen imádom nézni az olyan streameket amikor nem csak végigjátszák a játékot, hanem látom azt is, hogy mi a reakciója a játékosnak. Észreveszik-e az easter eggeket? Mit reagálnak a nagyon rossz csajozós dumákra? Tényleg akkora élmény-e megfejteni egy adott feladványt, mint ahogy gondoltam mikor kitaláltam? Ez az egyik fő mozgatórugóm.

Tavaly két hazai fejlesztésű point and click játék is megjelent (Chicken Police és Falcon City). Tartjátok a kapcsolatot a többi hazai fejlesztővel (vagy akár más, külföldi csapattal)?

Velük pont nem tartjuk a kapcsolatot, bár a Chicken Police csapatával szoktunk egymásra kacsintgatni Twitteren. Az indie fejlesztő közösség egyébként nagyon segítőkész és van néhány csapat akivel kölcsönösen támogatjuk egymást. Ilyen pl az idei sikeres Kickstarteren finanszírozott játékok közül a PRIM és a Lucy Dreaming; illetve egy korábbi magyar, szintén Kickstarteres projekt a Fabular.

Ti miért pont ezt a műfajt választottátok?

Mi is szeretjük a point & click játékokat és ez egy olyan műfaj ami vállalható egy néhány fős, kezdő indie csapatnak is.

Vannak más játékok amelyek inspirálták a fejlesztést? Melyek a kedvenc játékaid a műfajban?

A régi LucasArts kalandjátékok nagy kedvenceink. Pl a Monkey Island széria, Day of the Tentacle, Grim Fandango csak hogy néhányat említsek. Ugyan nem point & click, de nekem személy szerint két abszolút kedvencem a Mass Effect és a Witcher, szerintem ezeknek a nyomait is fel lehet majd fedezni a kész játékban.

Tulajdonképpen miről is szól a játék? Mit kell csinálnunk, kihatással lesznek a döntéseink a történetre?

A játékban a főhős, Jánoska, a szegény ember legkisebb fiának történetet követhetjük nyomon. A kissé naiv ifjú legény útja során különféle kalandokba fog gabalyodni és a végére remélhetőleg, a játékos segítségével megtalálja a maga útját. A kalandok során egy egészen komplex világ és szövevényes történetek sokasága fog kibontakozni. 

Maga a műfaj a klasszikus point & click és egy kis RPG keveréke. Tárgyakat kell megszerezni, szereplőkkel beszélni, fejtörőket megoldani. Ezt a mechanikát azzal bolondítottuk meg, hogy vannak fejleszthető képességek: erő, báj és ügyesség. Ha pl nehéz dolgokat mozgatunk vagy fizikai munkát végzünk, akkor nő az erőnk. Bizonyos dolgokat először nem lehet felemelni vagy elmozdítani a játékban, ilyenkor érdemes “gyúrni” egy kicsit és megpróbálni újra. Törekszünk rá, hogy a történet ne legyen ezek miatt egyirányúsítva, ezért sok helyzetnek több megoldása is lesz a játékban (ez már a demóban is így van).

Jánoska döntései hatással lesznek a végkimenetelre. A fő történetszálnak, ami Jánoska sorsát követi, három lehetséges befejezést tervezünk, de emellett a nagyobb mellékszálaknak is lehetnek majd alternatív befejezései.

Manapság sajnos elég ritka a magyar szinkron a játékokban, nektek hogy sikerült összehozni? Jelentett valami extra kihívást, hogy először az angol volt meg?

A férjem és én Angliában élünk, a game jam miatt pedig amúgy is angolul írtuk a játék szövegét, így kézenfekvő volt az angol szinkron. Itt nagy divatja van az amatőr színjátszó csoportoknak és én is tagja vagyok egynek. Innen kerültek ki az angol szinkronhangok és ezért is olyan jók. 

A magyar szinkronnal kapcsolatban egészen véletlenül jöttek össze a dolgok. Barátnőm, Csernus Szilvia egyszer újságolta nekem, hogy szinkron színészkedéssel kezdett foglalkozni, én pedig rögtön le is csaptam rá. Tulajdonképpen ő szervezte le nekünk az egészet. Sajnos a demóba nem került magyar szinkron és a játék megjelenéséig nem is tervezzük több nyelven szinkronizálni. Ennek logisztikai és pénzügyi okai is vannak. Egyrészt sok múlik majd azon is a Kickstarter kampány alatt milyen nyelvek hozzáadására lesz igény (és keret), de főleg azért nem akarunk ezzel a kiadásig foglalkozni, mert a demóhoz képest sok minden változni fog a teljes verzióra. Például az angol szinkront is újra fogjuk venni, lehet, hogy némelyik szereplő hangját is megváltoztatjuk majd.

Milyen platformokra érkezik a játék, illetve mikorra várható a megjelenés?

Egyelőre PC, Mac és Linux platformokon gondolkodunk és várhatóan 2023-ban jelenik majd meg a teljes verzió. A játék Unity motort használ, így nem kizárt, hogy később konzolokra vagy akár mobilra is kiadjuk, de erről még nem született döntés.

Vannak már további terveitek, mi várható még a jövőben?

Behind the Beyond 2 :P
Viccen kívül, további két izgalmas projekt várja a sorát. Mindkettő hasonlóan történetgazdag kalandjáték lesz, viszont sci-fi témájú.

Köszönöm, hogy válaszoltál a kérdéseimre, sok sikert Kickstarter gyűjtésetekhez és a további fejlesztéshez!

Köszönjük szépen! :)

 

A Behind the Beyond KS kampánya hivatalosan október 19-én indul el, és ez alkalomból a csapat egy magyar szinkronos előzetest is kiadott a játékhoz: