Azt már tudjuk, hogy miért haltak ki a kalandjátékok, illetve hogy miért követtek el öngyilkosságot. De most, hogy a dizájn világában történt változások megmutatták a kalandjáték fejlesztőknek az utat, a modern point and click játékok sokkal jobbak lettek, mint a régiek. De vajon igaz-e ez az állítás?

Sajnos nem. Szó szerint egyetlen játék kivételével, amiről az írás végén bővebben is beszélek, úgy tűnik, hogy a kalandjátékok műfaja reménytelenül halott akar maradni.

Mielőtt még belekezdenék a kalandjátékok zombifikálódásának legutóbbi példájába, jöjjön egy gyors infó a hátteremről. A legtöbb ember úgy ismer engem, mint a Painkiller/Bulletstorm fickó, ami szuper dolog, de valójában az életem során sokkal több kalandjátékot készítettem, mint lövöldözőset. Az első ZX Spectrum játékaim könyv-, illetve játékoskönyv-adaptációk voltak (The Diary of Adrian Mole, Starship Traveller), de az első három boltokban is megjelent játékaim talán ismerősebbek lesznek:

1993: The Mystery of the Statuette (PC, csak lengyelül jelent meg)

1995: Teenagent (PC, megjelent angolul és lengyelül is)

1998: The Prince and the Coward (PC, lengyelül és németül is megjelent)

Mindezt csak azért írtam le, hogy tisztázni tudjam azt, hogy nem csak kedvelem a kalandjátékokat, de olyannyira szeretem ezt a stílust, hogy képes voltam több évet is az életemből a készítésükre szánni. Szóval, amit majd lentebb olvastok az mind észből és szívből jön.

Térjünk is vissza a lényegre.

Tudjátok ki Jane Jensen? Feltételezem, hogy igen, de annak aki nem tudná: ő a legendás Gabriel Knight sorozat készítője és azóta sok más kalandjátékon is dolgozott már.

Gabriel Knight Sins of the Fathers

Azt nem tudom megmondani, hogy a Gabriel Knight első része (a remake hamarosan a boltokban) van-e annyira jó játék, hogy a mai standardoknak is megfeleljen. Azt viszont tudom, hogy 1993-ban csodálatos volt. Annyira magával ragadott a sorozat, hogy néhány évvel később, amikor munkaügyben Münchenben jártam, az utazásom csúcspontja a sorozatban látott valós helyszínek felkutatása volt, amiket azelőtt csak Gabriel szemével láthattam.

Néhány nappal ezelőtt jelent meg Jane Jensen legújabb játéka: Moebius: Empire Rising.

És ha csak néhányan tudnak jó kalandjátékot csinálni, akkor a Gabriel Knight készítője biztos közéjük tartozik. Sajnos ismét csak: nem.

Csak, hogy tisztázzuk, nem akarok személyeskedésekbe menni. Ez a bejegyzés nem erről vagy arról a készítőről szól. Hanem azokról a megoldásokról, amiket a kalandjáték készítők 99.99%-a használ – és amiket persze nem kellene, mert csak elrontják velük az élményt.

Lássuk hát akkor a Moebius első 7 percét és a kalandjátékok 7 halálos főbűnét.

Első bűn: Filmes hatás

A játék egy készítők nevével fémjelzett, filmszerű bevezetővel indul. Azonban az ilyesfajta bevezetőtől már maguk a filmesek is elálltak (Christopher Nolan például még a filmjei címét se szokta kiírni). Vagy ha mégis előfordul némelyikben, akkor a bevezetőkben általában történik is valami sztorihoz köthető esemény, vagy egyszerűen csak egy elvárt dologról van szó, mint például a Bond filmeknél. A Moebius esetében viszont 3 percen át tartó, unalmas képek és nevek felbukkanásáról van szó. Igen, így kezdődik a játék, hogy 3 percig bámulod a képernyőt és az egész csak arról szól, hogy elhitesse veled, hogy „filmszerű játékról” van szó, bármit is jelentsen ez.

De ez valójában nem csak a kalandjátékok bűne. Jó pár másik műfajból is meg tudnék nevezni játékokat, amik rögtön az első másodpercekre erőltették a készítők neveinek felsorolását. Fejlesztők: de most tényleg, senkit se érdekel. És az az 5 ember akit meg igen, azok meg tudják nézni a YouTube-on is, vagy felmennek a Mobygames-re.

Természetesen a „Nem vagyok elég jó filmrendező, ezért készítek egy filmszerű játékot” szindróma elég sok videojátékot érint és nem csak a készítők nevét tartalmazó bevezető videókra gondolok. Magával a „filmszerű” szóval nincs különösebb baj, hiszen a The Walking Dead vagy az Uncharted játékok is azok. Egyszerűen csak arról van szó, hogy túl sok kalandjáték másolja a filmtechnikákat anélkül, hogy a fejlesztők mélyebben is áttanulmányoznák, hogy milyen hatással van ez a játékélményre, és a készítők nevének felsorolása a bevezetőben az egyik legjobb példa erre a problémára.

Második bűn: Fegyelmezetlen írás

A főhős visszatér az üzleti útjáról és elbeszélget az asszisztensnőjével: Főhős: „Szóval, mi a következő megbízatás?” Asszisztensnő: „Épp hogy csak megérkeztél! Valószínűleg  még a lakásodon se jártál”.

Ebből az jön le nekem, hogy a főhősünknek van egy lakása. Egy lakás, amit meglátogathatok. Az asszisztensnő szövege egy halvány kis segítségnek tűnik: előbb menj el a lakásra, és majd meglátjuk, mi történik.

A valóságban azonban nincs lakás (legalábbis a játék azon fejezetében). Nem tudunk elmenni oda, és sosem tudunk kipakolni az utazótáskából.

De ez csak egyetlen példa. Rengeteg más félrevezető párbeszéd és egyéb összezavaró dolog van a játékban. Vagy több száz másik kalandjátékban.

Harmadik bűn: A belső logika hiánya

A főhős a régiségboltjában hagyja az utazótáskáját, és elmegy meglátogatni egy bizonyos férfit. Amikor elfogadja a felajánlott munkát, egyből elmehet a repülőtérre és elrepülhet Velencébe úgy, hogy még az utazótáskája sincs nála. De hogy még rosszabb legyen a helyzet, mielőtt elutazna Európába a régiségboltba is visszamehet, hogy elbúcsúzhasson az asszisztensnőjétől. Az Afrikából hozott utazótáska még mindig ott lesz a nő mellett, érintetlenül, kipakolatlanul. Miért nincs rá szüksége a főhősünknek? Senki se tudja.

Ez az egész nagyon apróságnak tűnhet, de a kalandjátékok egyik legnagyobb erénye vagy buktatója a részletekre való odafigyelés. A játékosok szeretik érezni, ha van egy kis szabadságuk a játékban, ha tudnak kísérletezgetni – főleg, ha annak a kísérletezgetésnek értelme is van – és ezeket mindig jutalmazni kellene. Ha visszatérek külföldről egy teli utazótáskával, majd rögtön egy másik országba akarok utazni ugyanazzal a táskával, de a játék azt mondja nekem, hogy az a táska nem fontos, akkor ez nem jelent mást, mint hogy a játékos egy madzagokon irányított bábu és nem pedig egy történet főhőse.

Ahogy az előző bűnnél is, ez is csak egyetlen példa. A játék sok más helyen szenved még a belső logika hiányától. Például sokszor addig nem tudjuk felvenni az adott tárgyakat, amíg a főhősünk nem lát rá „okot”. Ez nem csak szörnyen következetlen (pl. az elején simán kivehetem az útlevelemet a táskából, pedig az ég világon semmi értelme sincs), de rengeteg visszalépéshez is vezethet (csak hogy megtaláljuk az adott „okot”).

És most nem a teljes logika hiányát kritizálom, hanem a belső logikáét, vagyis a játékvilág szabályain belül lévő logikát. Bár, minél kevésbe absztrakt egy játék, annál jobban hasonlít a „belső logika” a „valós világ logikájához”.

Negyedik bűn: Hasznavehetetlen pszeudoelágazások

Ahogy azt már fentebb említettem, főhősünk elfogadott egy ajánlatot egy bizonyos férfitől. A valóságban azonban lehetőségünk van elutasítani a munkákat. A felkérés egy gyanús fickótól jön, aki egy gyanús küldetésre akar küldeni minket, szóval az elutasítás valójában elég ésszerű, főleg ha ezen az ajánlaton kívül van még két, teljesen legális és izgalmas munkalehetőségünk is.

Természetesen az elutasítás egyetlen dolgot jelent: hogy nem tudunk tovább haladni a játékban és egy értelmetlen, önismétlődő hurokba kerülünk egészen addig, amíg igent nem mondunk az „ajánlatra”.

A kalandjátékokban lévő elágazásokról külön cikket lehetne írni, ezért ezt meghagyom a későbbiekre. A lényeg, hogy túl sok kalandjáték akar olyan lehetőségeket kínálni a játékosoknak, amik lényegében teljesen hasznavehetetlenek és nem csak hogy nem nyújtanak semmilyen élményt, de valójában csak ártanak az összképnek.

Ötödik bűn: Külső jutalmak

Az ember imádja nézni a számok növekedését. Sokan azzal érvelnek, hogy a legtöbb játék pont emiatt „mulatságos”.

A Moebius végig emlékeztet minket arra, hogy összesen 676 pontot lehet összegyűjteni. Minden cselekedetünket, ami tovább viszi a történetet, pontokkal jutalmazza a játék, és mindez nagyon zavaró tud lenni. Hogy miért? Mert a „figyeljük a számok növekedését erő” sok játékost arra ösztönöz, hogy ne csak úgy szimplán és tisztán játssza a játékot, belemerülve a történetbe és a gondolkodásba, hanem próbáljon ráklikkelni az összes létező tárgyra és összekombinálni mindent mindennel, hogy minél több pontot tudjon összegyűjteni.

Ez olyasmi, mint az Unchartedben a kincsek. Amikor beüt az obszesszív-kompulzív megbetegedés, akkor vagy teljesen nevetségessé válik a játék, vagy rossz közérzete támad, ha el kell hagynia az adott helyszínt anélkül, hogy minden kincset megszerzett volna.

A külső jutalom, mint a pont vagy az eredmény, maga a kikristályosodott gonosz. Egyes fejlesztők cinikus okokból implementálják ezt a játékaikba, hogy eltereljék a figyelmet a hiányosságokról, ill. gyengeségekről. Némelyek viszont még mindig azt hiszik, hogy ezzel növelni tudják az élményt és ez szomorú és hibás képzelet, főleg egy olyan műfajban, ahol mindennek a kikapcsolódás felé kellene tolódnia.

Hatodik bűn: Gyenge forgatókönyv

Ez egész egyszerű: a gyenge forgatókönyv rossz dolog. Nézzétek meg az alábbi átvezetőt, amelyben nem a grafikát vagy az animációkat kritizálom. A Moebius egyértelműen egy alacsony költségvetésű játék, ami így teljesen rendben is van. De a gyenge forgatókönyvre nincs mentség. A gyenge forgatókönyv gyorsabban megöli a hitelességet és az élményt, mint a golyó a szappanbuborékot.

Néhány évvel ezelőtt Yahtzee helyesen azonosította és kritizálta a klasszikus kalandjátékokat, melyeket „szünetekkel teli történeteknek” nevezett. És mint tudjuk, a klasszikus lövöldözős játékoknak még a legidiótább történetek se ártanak, és inkább a játékmenet az, ami gondokat szokott okozni, mivel az jelenti az élmény legjavát. Szóval, ha a kalandjátékok a lövöldözős játékok ellentétei, mégis hogyan legyen jó egy játék, ha a történet és a karakterek gyengére sikerültek?

Hetedik bűn: Találgatások

A kalandjátékok legrosszabb pillanatai azok, amikor ahelyett, hogy megpróbálnád úgy megoldani az adott problémát, hogy beleéled magad a karakter helyzetébe, vagy a világba, ahol az egész játszódik, inkább a fejlesztő cipőjébe bújsz: „Az a festmény a falon biztos valami oknál fogva van ott, máskülönben tuti nem rakták volna oda”, „itt van ez a tárgy a leltáramban, szóval valahol biztos fel kell majd használnom”, és így tovább, és így tovább.

Van egy rész a játék első órájában, amikor a velencei csatorna alján tisztán látni egy Nagyon Fontos Tárgyat™. És nem az a gáz, hogy totál nevetséges, hogy ott van (egy bűnügyi helyszínről van szó, az áldozat magas szintű családból származik és a rendőrség pont nem vette észre). Ami gáz, hogy annak ellenére, hogy teljesen tisztán látni a tárgyat a vízben, a főhősünk mégsem tudja puszta kézzel kiszedni onnan, legyen szó bármilyen módszerről (lehajol, beleugrik, lemerül, stb.). Hogy kiszedjük, találnunk kell egy evezőt és... Bárcsak ilyen egyszerű lenne. De nem, mert találnunk kell egy virágkötő gittet. Aztán kombinálnunk kell az evezőt és a gittet, és csak ezek után tudjuk kiszedni azt a Nagyon Fontos Tárgyat™.

Ez a moebiusi klisé ugyanaz, mint a Gabriel Knight 3-ban lévő „ragasszuk a macskaszőrbajuszt a szánk fölé juharfasziruppal”, vagy a Silent Hill 2-ben lévő „készítsünk ajtókilincset viaszból úgy, hogy ráöntjük az ajtóra, és lópatkót illesztünk hozzá”.

És hogy mindez még rosszabb legyen, vannak emberek, akik úgy hiszik, hogy ez az az út, amit járni kell. Nem rég olvastam egy cikket (plusz a kommentárokat) a Gamasutrán, ahol ezt a fajta gondolkodást dicsőítették, és hát komolyan mondom, majdnem felrobbantam. Ha csak egy dologra is rá kellene mutatnom, ami megölte a kalandjáték műfajt, akkor pontosan ez lenne az: a játék fejlesztőjeként való gondolkodás.

 

---

 

Hogy őszinte legyek, a kalandjátékoknak sokkal több problémájuk van, mint az előbb felsorolt hét, szóval inkább úgy tekintsetek rá, mint hét darab példára, mint egy felsorolásra. Ha ismét a Moebiust vesszük elő, akkor a következő jó példa az unalomba fulladó cselekvések is lehetnek. Nézzétek mennyi tárgyat tudunk megvizsgálni egyetlen helységben:

Ráadásul minden egyes leírás lapos és élettelen („Az ott egy öreg szekrény. Részesedésem is van benne.”) De persze ez egy point and click kalandjáték, ezért nem engedheted meg magadnak, hogy ne vizsgáld meg az összes létező tárgyat, hisz nem tudhatod, hogy melyik lesz kritikus fontosságú a tovább haladás szempontjából.

Szóval a Moebius rosszul lett megírva, hiányzik belőle a belső logika (olyan logikával rendelkezik, ami a való világban egy picit se valóságos), alacsony költségvetésből készült, átláthatatlan felhasználófelülettel rendelkezik, és így tovább... Valójában azonban nem ezek a dolgok azok, amik miatt kihaltak a kalandjátékok (vagy hogy még pontosabbak legyünk: mainstreamből lett ritkaság).

Gondoljon most mindenki a kedvenc klasszikus kalandjátékaira. Okosan voltak megírva, viccesek voltak és abban az időben vizuálisan is a csúcson voltak.

A probléma a következő: a kalandjátékok központi mechanizmusa minden csak nem mulatságos. A folytonos leltárazás, a különböző lehetőségek kimerítése (például a: „mit nem próbáltam még?”), a visszalépegetés, a dialógusok megismétlése, pixel hunting... Melyik olyan „mulatságos” szerintetek ezek közül?

A klasszikus kalandokat nem a csodálatos mechanizmusaikért szerettük, hanem mert néhány ember olyan jól összerakta köréjük a dolgokat, hogy az írással, a grafikával teljesen elterelték a figyelmet ezekről a folyton ismétlődő dolgokról.

De bárhogy is nézzük, az alap mechanizmusok egyszerűen rosszak voltak. Ha lenyúzzuk a külső, művészi réteget a kalandjátékokról, akkor nem kapunk mást, mint egy egy öreg, rothadó csonthalmazt. Éppen ezért is voltak például a Walking Deadben olyan ritkán használt elemek, azok a bizonyos old-school kalandjáték elemek, amik inkább csak díszként szolgáltak, mint fontos funkcióként és persze nem miattuk volt olyan izgalmas az a játék.

De ez itt a probléma, hogy az alap mechanizmusok nem élvezetesek, és csak néhány ember tud a világon olyannyira jó kalandjátékokat készíteni, hogy ezek a mechanizmusok ne kerüljenek folyton előtérbe.

És a „néhány” szót most szó szerint értem. Valójában ebben a pillanatban csupán egyetlen ember jut eszembe: Dave Gilbert, a Wadjet Eye Games tulajdonosa és a Blackwell kalandjáték sorozat készítője, ami olyannyira jó, hogy szinte visszavarázsol a LucasArts-os évek aranykorába. Épp most fejeztem a legutolsó részt, a Blackwell Epiphany-t...

...és ez egy tökéletes példája annak, hogyan tudja az igazi tehetség helyre rakni a mechanizmust és a gyengeségeket erősséggé varázsolni.

Bár, ha csak néhány olyan ember létezik, aki képes ezekre a trükkökre, akkor nevezhetjük-e ezt megfelelő, alkalmas modellnek?

Nem, nem hinném. Ha ragaszkodunk ezekhez a megfáradt, kegyvesztett megoldásokhoz, a kalandjátékok soha nem lesznek többek a ritkaságoknál. Egy átlagos film lehet élvezetes, egy átlagos lövöldözős játék szintén nyújthat élvezetes pillanatokat, de egy átlagos kalandjáték nem más, mint egy jól megírt halálos ítélet.

„Megfelelő” kalandjátékot készíteni a jelenlegi mechanizmusokkal lehetséges, de hihetetlenül nehéz. Amit Dave Gilbert csinál a Blackwellel, az számomra olyan, mint egy hiba a mátrixban. És az olyan magasan képzett fejlesztők, mint Gilbert, szinte bármiből játékot tudnának faragni, csakúgy, mint egy festő is sokkolni tudna téged egy darab WC papírral és egy rúzzsal.

Éppen ezért én úgy gondolom, hogy sohasem sajnáltam, hogy az old school kalandjátékok műfaja meghalt. Itt az ideje beismerni, hogy sohasem voltak a legjobb mechanizmussal rendelkező játékok. Úgy kell bánnunk a régi kalandjátékokkal, mint a tárcsázós telefonokkal: lenyűgözőek voltak a maguk idejében, de már már elavultak és hasznavehetetlenek lettek – kivétel persze a mindig jól eső nosztalgiázgatás.

A point and click kalandjátékok azonban szerintem sosem fognak kihalni, ugyanis relatíve könnyű elkészíteni őket, a célközösség pedig kicsi, de annál inkább hűséges. És a pokolba is! Már csak a Blackwell végigjátszása arra a gondolatra késztetett, hogy én is megint csináljak egyet. De ez csupán egy ritka hobbi. Egy hobbi, ami a legtöbb fejlesztőt arra késztette, hogy hanyagolja a „kaland” szót, még akkor is, ha a játékok, amiket készítenek színtiszta kalandjátékok.

És ez az a rész a blogomban, ahol rátérek a „nincs még minden veszve” részre.

Valójában, el kell ismernem, hogy hazudtam, amikor azt írtam, hogy a „kalandjáték műfaja reménytelenül halott akar maradni”.

Az az igazság, hogy teljesen körül vagyunk véve kalandjátékokkal. Egyszerűen csak nem nevezik őket kalandjátékoknak többé. A Gone Home nem kalandjáték, hanem „történet feltárásos játék”. A Heavy Rain „interaktív dráma”. A The Walking Dead egy „Telltale játéksorozat”. A Phoenix Wright egy „vizuális novella”. A The Vanishing of Ethan Carter egy „fura fikción alapuló horror”.

De a valóságban ezek mind kalandjátékok. Egyszerűen csak nem támaszkodnak a fentebb említett mechanizmusokra, inkább az élményre koncentrálnak.

A kalandjátékok nem haltak meg, egyszerűen csak különböző más életformákká alakultak.

A felszínen a Blackwell készítője nem nagyon ért egyet ezzel...

Őszintén szólva, én szerintem butaság úgy értelmezni a kalandjátékokat, mint egy adott dolgot. A kalandjáték – a szívében – csak egy újabb mód a történetek elmesélésének. Azt mondani, hogy a műfaj mutálódott és hogy újra feltalálták olyan, mintha azt mondanánk, hogy a filmek is mutálódtak. Vagy a könyvek, vagy a színdarabok, vagy a TV. Egyiknél sincs megadva, hogy milyen „helyes” módon kell csinálni őket, és ez ugyanúgy igaz a kalandjátékokra is. Sok különböző módon lehet elmesélni egy történetet és sok különböző módon lehet kalandjátékokat készíteni.
(Dave Gilbert)

...de, annak ellenére, hogy egyes részleteivel nem értek egyet (szerintem a filmek, a könyvek és a TV sorozatok is mutálódtak, hisz nézzük csak meg mennyit változtak az évek során), úgy gondolom, hogy lényegében ugyanarról a dologról beszélünk: a kalandjáték műfajának rengeteg arca van, ami egyaránt fantasztikus és inspiráló.

Én, mint olyan, aki úgy véli, hogy a játékok potenciálisan a legerősebb mesemondó médiumok, nem is lehetnék boldogabb. Izgalmas időket élünk, olyan időket, amikor a múltban tanított dolgok alapján újra felfedezzük a kalandjátékokat. Személy szerint én alig várom a következő éveket, ahol úgy gondolom, még több meglepetés vár minket.

Lehet, hogy nincs sok türelmem vagy nem kegyelmezek a rosszul megtervezett kalandjátékoknak, amik nem értik hogyan működnek az alap mechanizmusok, de a játékokban átélt történetek iránt érzett szerelmem az évek során egyre jobban csak erősödik és abból, amit látok, azt kell mondjam, hogy sok más fejlesztő barátom együtt érez velem.

Meghalt a kalandjáték, éljen a kalandjáték!