The Whispered World (Végigjátszás)

Sadwick kalandja akkor kezdődik, amikor megpróbálja megérteni ismétlődő rémálmainak jelentését. Álmában egy titokzatos kék gömb kísérti, miközben a körülötte lévő világ teljesen összeomlik. Shana, az orákulum, megerősíti a legrosszabb félelmeit: nem csak előrevetíti a világ végét, hanem azt is, hogy Sadwick az oka mindennek. Sadwick nem hagyja ennyiben a dolgot és megpróbálja a lehetetlent: megváltoztatni a próféciát.

Tartalom

1. The Autumn Forest

Sadwicket minden éjjel rémálmok gyötrik, ezért minden reggel fáradtan ébred. Nincs ez másképp a mai reggelen sem, ráadásul még kis háziállata, Spot sincs a közelben, pedig minden reggel ő szokta üdvözölni. Álmai hatására hősünk elhatározza, hogy útnak indul és kideríti mi áll a történések hátterében.

Nézzünk körül a kocsiban. Érdemes pár pillantást vetni az ágy fölé függesztett tervre, ami Sadwick ágyúból való kilövését illusztrálja. A földön heverő medvebunda szájából fel tudunk venni egy kulcsot. Menjünk ki az ajtón a szabadba.

Odakint Sadwick testvére Ben gyakorol, a nagypapa pedig csendesen szunyókál a kocsi oldalában. Lám, már meg is van Spot, de kissé betegnek tűnik. Vegyük fel és tegyük a dézsa vízbe. Ott teleszívja magát és onnantól kezdve minden lépésünket követi. Próbáljunk meg balra indulni, be az erdőbe. Sajnos Sadwick mindig eltéved, így kénytelenek vagyunk visszamenni a táborba. Ben elárulja neki, hogy térképpel és iránytűvel igazán egyszerű lenne tájékozódni. A térkép a lakókocsiban van, az iránytűt pedig a nagypapa tartja magánál állandóan. Beszéljünk a nagypapával. Hosszas társalgás és félreértések után végre átadja az iránytűt. Menjünk be a lakókocsiba.

Használjuk Spotot a kéményen levő lyukon (normál állapotban kell használni, amit a jobb felső sarokban tudunk beállítani). Rövidke csőmászás után a kályha ajtaján pottyan ki csupa kormosan, de előbányássza nekünk az elrejtett térképet. Vagyis ez még csak a térképes doboz, amit a medve szájából szerzett kulccsal nyithatunk. Megvan a térkép is. Mielőtt elhagynánk a lakókocsit, nézzünk még bele a fiókba is, ahol egy papír cetlit találunk Sadwick napi feladataival. Nyugodtan el is olvashatjuk.

Menjünk át a nagypapa lakókocsijába. Csukjuk be magunk mögött az ajtót és vegyük fel a nagy üveg dugóját. A falról vegyük fel a hajhálót, valamint az ágy mellől a műfogsort és az alatta heverő zsebkendőt. Hagyjuk el a kocsit és induljunk az erdő felé.

Mielőtt még belépnénk az erdőbe, vegyük fel a földbeszúrt lapátot. A térképen csak egy út vezet tovább, így menjünk tovább a part felé. Egy magányosan ücsörgő alakkal találkozunk, akiről beszélgetés közben kiderül, hogy ő egy Bobby nevű futár, aki a királynak visz egy fontos csomagot, de sajnos eltévedt. Sadwick felajánlja neki, hogy segít neki elvinni a csomagot. Bobby csak akkor hajlandó ezt megfontolni, ha Sadwicknek sikerül halat fognia a közeli tóból. Vegyük fel a földről az ágat és kombináljuk a hajhálóval. Ezután menjünk le a tóhoz és használjuk a hálót a vízen.

Ha megvan a hal, menjünk vissza Bobbyhoz, aki jóízűen befalja, és tovább meséli nekünk küldetését. A kiköpött halszálkát Sadwick elteszi magától. Egy Shana nevű jóst keres, aki valahol az erdőben lakik és megmutatja neki a helyes utat a királyhoz. Sajnos eddig nem sok szerencsével járt, ezért Sadwick segítségét kéri.

Induljunk el visszafele, ekkor a térképen több lehetőség is megjelenik. Válasszuk a romok felé vezető utat. Menjünk át a hídon a szoborig és a rajta levő mohát töröljük le a zsebkendővel. Egy lyuk lesz látható, ami talán segítségére lehet Bobbynak. Mielőtt visszamennénk hozzá, vegyük fel a szobor két oldaláról a két teknőcöt.

Meséljük el Bobbynak amit találtunk. Teljesen meg van ijedve, azt hiszi, hogy egy Asgil üldözi, ezért nem hajlandó velünk jönni. Nekünk adja viszont a suttogó követ. Menjünk vissza a romokhoz.

Használjuk a követ a szobron levő lyukon. Földrengés rázza meg az egész környéket, a háttérben látható kapu pedig kinyílik. Közben visszatekinthetünk a táborba is, ahol Sadwick lakókocsijában a földrengés súlyos károkat okoz, leszakad egy vezeték. A rengés elmúltával a kő kipottyan a foglalatból és elkezd a szakadék felé gurulni. Csak Spoton múlik, hogy nem esik le, használni azonban így sem tudjuk, mivel a kis állat gyomrában landol. Keressük meg Bobbyt.

A parton Bobby hűlt helyét találjuk. Dulakodásnyomokra lehetünk figyelmesek, valamint elszórt tárgyakra mindenütt. Vegyük fel a kést és a bombákat és próbáljuk meg megkeresni Shanat. Irány vissza a romokhoz.

A kapu nyitva van, de a bokor utunkat állja. Ez sem probléma. Fogjuk a kést és vágjunk ösvényt a bokron át egészen a kapuig. Egy kellemes kis vízeséshez érkezünk, ami mellett egy ház romja, pontosabban csak egy ajtó található. Beszéljünk az út mellett heverő kőtestvérekkel, Ralvval és Yngoval. Kérdezzük őket Shanaról. Elmondják, hogy abban a házban élt, ami itt állt, de megtalálhatjuk, ha átmegyünk az ajtón. Nyissuk ki az ajtót és menjünk át rajta. Semmi sem történik, a kövek pedig kinevetnek minket. Menjünk vissza az ajtó mögé, és hátulról előrefele menjünk át rajta. Így Sadwick teleportálódik egy romos házba.

Shana azonban nincs a házban. Viszont találunk itt egy órát, aminek hiányzik a kismutatója. Pótoljuk ki a mutatót a halszálkával. Nem történik semmi. Menjünk vissza a kőtestvérekhez és kérjünk tanácsot. Elkotyogják, hogyha fél egyre (12:30) állítjuk az órát, akkor történik majd valami. Menjünk vissza a házba, állítsuk be az órát és nyomjuk meg az óra közepét. Ekkor nagy fényesség borítja be egy pillanatra a szobát, majd az ablakból a fény a polcon egy pontra fókuszál. Egy papír cetlit találunk, rajta egy idézettel: „Szívességtétel egy alvó óriásnak”. Ez nem másra utal, mint a táborban békésen szundikáló Bruno nevű lényre, aki a kocsikat húzza. A napi teendők listájában az áll, hogy 12:15-kor kell lemosni. Állítsuk be az órát erre az időpontra. A fény most egy újabb papírt világít meg, egy újabb idézettel: „A színek visszatérnek a világba”. Ez az idézet a napkeltére utal, vagyis az órát 5:30-ra kell állítani, mivel Sadwick ekkor szokott próbálni. A fénysugár ezután a szakadt fotelra irányul, ahol megjelenik Shana és némi rábeszélés után hajlandó értelmezni az álmainkat. Transzba esik, és ebben az állapotában megjósolja, hogy Sadwick lesz az, aki miatt elpusztul a világ. Shana miután visszatér, nem emlékszik a saját jóslatára, Sadwick pedig azt hazudja, hogy ő lesz az, aki megmenti a világot. Ezután még megkapjuk az információt, hogy egy bizonyos Kalidat kell keresnünk, aki a tó közepén, a szigeten lakik. Elhagyhatjuk a házat.

Ahogy visszafele megyünk, a romoknál találkozunk egy kis árnyékszalamandrával, aki egy piros golyóval játszik éppen. Egyelőre nem tudunk vele mit kezdeni, folytassuk utunkat a nagy fa felé.

A fánál néhány (Sadwick által elnevezett) őrült fény repked. Szólítsuk meg őket. Megijednek és rögtön berepül mind a fában levő kis lyukon. Csakhogy nem azon keresztül jönnek ki, pedig valahol kiutat találtak. Ezek szerint a fa belülről üreges. Most dugaszoljuk el a lyukat a nagy dugóval és megint ijesszük el a fényeket. Berepülnek a jobb oldalon a kő alá. Mikor a követ elmozdítjuk, nem találunk alatta semmit. Fogjuk a lapátot és ássunk egy termetes lyukat a megfelelő helyre. Nocsak, a fa alatt egy üreg található. Másszunk le.

Az üreg másik vége a fa tetejére vezet, ahonnan tökéletes kilátás nyílik a szigetre. Már csak valahogyan át kellene jutnunk. Talán a terv, ami Sadwick ágya felett lóg, segítségünkre lehet. Menjünk vissza a táborba és nézzünk meg a leírást. Ez alapján szükségünk lesz egy stabil csőre, amit jelen esetben az üreges fatörzs képvisel. Kell még egy dugó, egy ejtőernyő, valamint bombák. Kezdetnek vegyük fel a lakókocsiban a földrengés idején a földre esett sapkát. Menjünk vissza a kőtestvérekhez.

Beszéljünk velük ismét a világuralmi terveikről. Csak akkor hajlandóak velünk társalogni, ha előbb megválaszolunk három kérdést. A válaszok pedig:

- Shana egy misztikus kígyó lény.
- Moreyesnek 11 szeme van.
- Kalida a tó közepén levő szigeten él.

Ha helyesen felelünk mindhárom kérdésre, a végén egy üveg kőport kapunk, amit terjesztenünk kellene, hogy minden megkövüljön és növeljük a kőtestvérek birodalmát. Ehelyett mi használjuk a sapkán, így egy sapkaforma kövül meg, ami éppen megfelelő lesz dugónak. Menjünk vissza a táborba.

Próbáljuk meg elvenni a kötélről valamelyik ruhadarabot. Ben nem engedi meg, hogy elvigyük. Beszélgessünk vele és tereljük a témát a földrengésre. Kiderül, hogy Ben nem ijedt meg, mert ő nem fél semmitől, állítása szerint. Kérdezzük meg, hogy az Asgiltól sem fél-e, akinek éles karmai, két feje és éles fogai vannak? Erre már ő is összeborzong. Most már tudjuk, hogy milyen álcát kell magunkra ölteni, ha Bent el akarjuk üldözni a helyéről. Ehhez három dolgot kell beszereznünk: kell egyrészt Sadwick kocsijából a medvebundáról néhány medvekarom, a nagypapa műfogsora és a romoknál talált teknősök. Ebből csak a medvekarom hiányzik, amit gyorsan fel is szedhetünk. Mindemellett szükségünk van még némi kötőanyagra is, amivel az egészet összeállítjuk. Menjünk a barlanghoz.

A barlang előtt egy temetkezési hely van, az egyik keresztről pedig egy tál alakzat áll ki. Mivel Sadwick egymaga nem tudja letörni, ezért kérjük meg Spotot. Alakítsuk a kis állatkát puffadt állapotba és így tegyük a tálba. A súly alatt a tál letörik és felvehetjük. Menjünk a nagy fához.

A fa jobb oldalán a sötétben néha-néha megcsillan valami. Gyanta lesz az és nekünk most pont arra van szükségünk. Használjuk a tálat a gyantán. Miután megvan, használjuk benne a teknős szobrokat. Ezután a gyantás teknős szobrokat ragasszuk rá a medvekaromra és ezt az egészet a fogsorra. Egy igazán érdekes kis kompozíció alakul ki. Irány vissza a táborba.

Mutassuk meg az ál Asgilt Bennek, aki az undortól elfordul, mi pedig nyugodtan leemelhetjük a kötélről a nagypapa alsónadrágját. Ben ijedtében még a labdáját is elejti, ezt is vegyük magunkhoz. Menjünk vissza a romokhoz.

Adjuk a labdát az árnyékszalamandrának, ami pont olyan, mint amivel éppen játszik. Az állatka ráveti magát, mi pedig felvehetjük, amivel eddig játszott, egy Noahi tojást. Menjünk a táborba.

Használjuk a tojást az óriáshoz közeli állványon. Kicsi fényes lényeket vonz magához, amitől az egész izzani kezd. Használjuk az állványon Spotot normál állapotban. Bekap egy fénylényt és megkapja azt a tulajdonságot, hogy lángolni képes. Ezt a funkciót a jobb felső menüben szabályozhatjuk. Menjünk vissza a barlanghoz.

A barlangban egy hatalmas, vastag pókháló állja utunkat, amit még a kés sem vág el. Használjuk Spotot a hálón, ő majd felégeti nekünk és szabad lesz az út. Ha tovább megyünk befele, Sadwick egy idő után nem hajlandó tovább menni, mert megijed a sötétből rámeredő szemektől. Használjuk Spotot kövér állapotban a szemeken. Kigyullad a fény, és megtudjuk, ki leskelődik ránk. Egy jégbefagyott 11 szemű hal, Moreyes az. Azonban ő még korántsem halott, nagyon is él, mivel minden mozdulatunkat követi a szemeivel. Vegyük észre a földön a koponya mellett balra levő kötéldarabot és vegyük is fel. Menjünk a táborba.

Menjünk a nagypapa kocsijába és áztassuk a kötelet az üstben levő főzetbe. Ezután menjünk a nagy fához.

Másszunk le a lyukba és helyezzük el a bombákat a petróleumtócsában. Ezután tegyük a kötelet a bombába kanóc gyanánt, majd kérjük meg Spotot, hogy gyújtsa meg. Gyorsan másszunk fel a fa tetejére és dugaszoljuk el a lyukat a megkövesedett sapkával. Üljünk rá a dugóra és várjuk a kilövést.

A folyamat szépen végbemegy, Spottal együtt kilövődünk és szállunk a sziget felé. Repülés közben Sadwick előkapja a nagypapa alsónadrágját, ezt használva ejtőernyőként. Leszállás közben Sadwicket megint hatalmába keríti a látomása és mire a szigeten magához tér, már beesteledett.

2. Kalida Awakening

A szigeten először egy öreg szerzetessel, Mulacheivel találkozunk. Nem sokat foglalkozik velünk. Mikor Kalidaról kérdezzük, csak egy gúnyos megjegyzést kapunk, majd az erdőn keresztül visszamegy a faluba. Menjünk mi is a faluba. Egy kötélhídon tudunk átjutni, aminek az elején a gyertya alatt felvehetünk egy törött lapátot. Innen menjünk a hegy tetejére, a legfelső házhoz. Itt találkozunk Rubennel.

Beszélgessünk vele egy kicsit. Már első ránézésre sem egy szimpatikus alak. Véleménye szerint ő már mindent elért az életben, amit csak akart, hiszen képes volt felhalmozni 10.000 gyöngyöt és van egy saját kis birodalma itt a szigeten. Hagyjuk el a házát és menjünk egy kicsit lejjebb a hegyoldalon, a bal oldali házba.

Itt találjuk Bandot, a kissé együgyű fickót, aki tulajdonképpen Ruben szolgája. Elmeséli, hogy korábban ő dolgozott a gyöngy gyárban, ha hajók jöttek ő csengetett és tülkölt nekik. Most már nem csinálhatja ezeket a tevékenységeket, nehogy megzavarja velük Kalidat.

Tehát három dolgunk van, hogy előcsaljuk Kalidat:

1, Harangoznunk kell.
2, Tülkölnünk kell.
3, Újra kell indítanunk a gyárban a termelést.

Menjünk is gyorsan a gyárba, amit lejjebb jobb oldalt találunk meg. Egy eléggé sötét helyiség, hiszen használaton kívül van, de azért fel tudunk venni egy tűzkövet rögtön a bejárat közelében.

Menjünk a hídhoz, és a tűzkővel vágjunk egy darab kötelet. Ezután menjünk vissza Bando házába, és a leterített állatbőrből húzzunk ki egy fogat. Kombináljuk a fogat a kötéllel, amiből így egy kampós kötél lesz, és használjuk a harangon.

A nagy zaj persze felkelti Ruben figyelmét, aki rögtön magához hívatja Bandot, így az ő háza egy darabig üresen áll. Menjünk a házba, és az ajtó mellől vegyük fel a felakasztott kulcsot, a székről, amin Bando ült a zoknit, és a falnak támasztott létrát. A szomszédos szobában felvehetünk egy fejszét a szerkezettől balra, valamint a földről egy törött fogaskereket.

Most menjünk a legalsó bal oldali házhoz, aminek zárt ajtaját az imént megszerzett kulcs nyitja. Odabent felvehetünk egy karmesteri pálcát és egy papírtekercset. Sajnos a tülköt hiába fújjuk, nem jön ki rajta a hang. Valami bizonyára eldugaszolja. Spotot kérjük meg, hogy puffadjon meg, majd gyömöszöljük a tülök nyílásába. Ezután már tudjuk használni, aminek Ruben megint csak nem örül és ennek megint Bando issza meg a levét. Egyébként az a nadrág dugaszolta el a tülköt, amivel iderepültünk a szigetre.

Már csak a gyárat kéne beindítanunk, és akkor egészen biztosan találkozhatnánk Kalidaval. Ehhez viszont Bando segítségére lenne szükségünk, aki viszont biztosan nem segít, ha csak nem Ruben utasítja erre. Nincs más hátra, el kell lopnunk egy gyöngyöt, hogy ne legyen meg a teljes készlet, és Ruben kénytelen legyen pótolni.

Csak annyi a gond, hogy a Rubenhez vezető ajtóban csengő van felakasztva, és ha az ajtó nyílik, ez jelzi Rubennek, hogy valaki jön. Így nehéz észrevétlenül behatolni a házba. Használjuk a létrát az ablaknál és másszunk be. Ruben békésen alszik tovább, de a kutyája, Kerrek jelzi neki, hogy betörő van a házban. Ruben felébred és elzavar minket.

Valahogy el kéne érni, hogy a kutya ne jelezze, ha bemegyünk. Talán a nagyapa nadrágja jó lehet valamire, csakhogy nem érjük el a sziklát, amire ráesett.

Menjünk vissza Bando házába és csukjuk be az ajtót. A falban egy lyukat találunk, és ha kopogunk, egy kis szempár néz ki ránk. Rakjuk a lyuk elé a korábban szerzett koszos zoknit, ekkor az egérke előjön, mi pedig zsebre vághatjuk.

Ezután menjünk a nadrág feletti részre, és használjuk az egeret a nadrágon. A farkánál fogva leengedjük, az egér ráharap, és már meg is van a nadrág.

Menjünk vissza Ruben házához, másszunk be ismét az ablakon, és a nadrággal kössük össze a kutya száját, így nem tud jelezni az alvó Rubennek. Osonjunk fel az emeletre és emeljünk el egy gyöngyöt. Kifelé a legegyszerűbb, ha az ajtón keresztül távozunk, így Ruben felébred, és rögtön rájön, hogy eltűnt egy gyöngy. Gyorsan rohan Bandohoz, hogy újra kell indítani a gyárat, amit ő persze végre is hajt rögtön.

Menjünk a gyárba Bandohoz, akinek éppen segítségre van szüksége, mivel az ő lapátja elveszett, és így nem tud szenet lapátolni a gépekbe. Még szerencse, hogy nálunk éppen van egy lapátfej, csak egy nyél kellene hozzá.

Menjünk vissza a vízpartra, ahol a fejezet elején ébredtünk és a fejszével vágjuk ki a vízből kiálló egyenes fát. Ez tökéletes lesz lapátnyélnek. Illesszük össze a darabokat és siessünk vissza Bandohoz. Nagyon örül a lapátnak és rögtön neki is áll a gyöngygyártásnak. Ami furcsa, hogy mind a három dolgot végrehajtottuk, ami zajjal jár, Kalida mégsem mutatkozik meg.

Menjünk Bando után a gyárba, ahol végre már körül is tudunk nézni, mert nincs teljesen sötét. Szerencsénkre itt találjuk a törött fogaskerék másik felét (kissé nehéz észrevenni, de az első izzó folyam mögött találjuk). Ezután menjünk vissza Bando házába, a hátsó szobába.

Fogjuk be a két fogaskerékdarabot a satuba, majd Spotot kérjük meg, hogy változzon tüzessé és olvassza össze őket. Ezután helyezzük a darabot a szerkezetbe. Már csak megfelelő sorrendbe kell raknunk a fogaskerekeket, hogy működjön a mechanika. 1-től 5-ig sorszámoztam a kerekeket, 1 a legkisebb, 5 a legnagyobb. Két kerék állandóan a helyén marad a baloldalon, és a jobboldalon, azokat nem lehet elmozdítani. Ezekhez képest rakjuk a kerekeket így: 4, 1, 5, 3, 2. Tehát a baloldali állandó kerék alá a második legnagyobbat, mellé a legkisebbet, az mellé a legnagyobbat, mellé a középsőt, végül a második legkisebbet. Ha helyesen dolgoztunk, felül kékesen kezd világítani a lámpa. Már csak annyi a teendőnk, hogy meghúzzuk a kart és kinyílik az ajtó, ami a sziget másik oldalára vezet.

Itt egy kis kunyhót találunk, benne Mulachei lakik. Megtudjuk tőle, ahhoz, hogy Kalidat felébresszük, öt Yaki segítségére van szükségünk, akik itt élnek a szigeten. (A Yaki egyébként valamilyen madárféleség). (Lehet, hogy beszélgetés közben elindul egy furcsa sakknak tűnő játék, ezzel egyelőre ne törődjünk). Fogjuk a polcon levő gyertyát és hagyjuk el a kunyhót.

A kunyhó mögött a tisztáson meg is találunk rögtön két Yakit, akik békésen szunyókálnak, velük tehát nem lesz gond, így már csak hármat kell megtalálnunk.

A harmadik Yaki Ruben szobájában bujkál az ágy alatt. Az ablakon keresztül lopózzunk be megint, majd fel az emeletre. Az ággyal szemben a padlóból kiáll egy szeg. Erre nyomjuk rá az imént szerzett gyertyát, majd Spottal gyújtsuk meg. A Yaki megijed a fénytől, és elszalad. Már csak kettő kell.

A negyedik Yaki Bando hátsószobájában lapul, a kisszekrényben. Nyissuk ki az ajtaját és ő is csatlakozik a társaihoz. Még egy, és készen is vagyunk.

Az utolsó Yaki Mulachei háza környékén mászkál. Ha odaérünk a ház közelébe, fújjuk el az összes gyertyát, ekkor a kis lény megjelenik a képen. Amint közelítünk hozzá, eltűnik, és a ház melletti hordóban bukkan fel. Ha a hordóhoz megyünk közel, akkor pedig visszatér eredeti pozíciójába.

Használjuk Spotot puffadt állapotban a hordón, így oda nem tud bújni a Yaki. Ezért inkább az útjelző táblához bújik el. A fejszével aprítsuk szét az útjelzőt, mire a kis Yaki végigfut a tisztáson a többi társához. Egy helyre tereltük mind az ötöt. Már csak azt kéne elérni, hogy kövessenek minket.

Menjünk a gyárba és használjuk Spotot normál állapotában az öntőformán. Ezután tekerjük el a kereket, mire a forma bezárul és keletkezik öt kicsi teniszlabda nagyságú Spotunk. Csak sajnos beleesnek a lyukba. Sebaj, használjuk a létrát, és már lenn is vagyunk.

Spottal együtt menjünk vissza az erdőbe és hozzuk magunkkal a Yakikat is. Sajnos Mulachei háza előtt (és végig az egész szigeten is) újra égnek a gyertyák. A fénytől viszont a Yakik megrémülnek. Próbáljuk meg rábeszélni Mulacheit, hogy oltsa el a gyertyákat. Azt ígéri, ha segítünk neki egy sakk problémát megoldani, akkor nem gyújtja újra az elfújt gyertyákat. A feladat az, hogy úgy rakjuk le a nyolc bábut a táblára, hogy azok ne tudják a másikat leütni semmilyen irányból. Több megoldás is létezik, nem túl nehéz játék. A sakktábla ugye egy 8x8-as négyzet. A vízszintes sort balról jobbra képzeletben betűkkel jelölöm A-tól H-ig. A függőleges sort fentről lefelé számokkal jelölöm 1-től 8-ig. Ezek alapján a következő helyekre kell bábut rakni: A7, B5, C3, D1, E6, F8, G2, H4.

Ezután már csak annyi a dolgunk, hogy a sziget összes gyertyáját elfújjuk, egészen a vízpartig, majd odavezetni a Yakikat. A Yakik szépen maguktól feltelepednek a vízparti szobor öt karjára. Már csak annyi a teendőnk, hogy a leltárból elővegyük a korábban szerzett papírtekercset, amin egy dallam van lekottázva, és a karmesteri pálcát használva a Yakikkal elénekeltessük azt. A kottát követve a következő sorrendben kell a pálcával a Yakikat irányítani: legfelső, negyedik, legalsó, harmadik, második.

A megfelelő dallam hatására Kalida végre megmutatja magát. Tulajdonképpen ő egy óriási madár, akinek a hátán ez a sziget van, ahol most tevékenykedtünk. Sadwickre megint rátör a rémálma, és mire felébred, már egy teljesen új helyen találja magát.

3. The Asgil

A háttérben már láthatjuk a királyi kastélyt, de sajnos út nem vezet hozzá. Jobbra egy masszív ajtó van, ami nem nyílik, előtte a földről viszont egy követ vehetünk fel. A kő alatt egy kapcsoló van, de hiába használjuk, semmi nem történik.

Menjünk vissza balra, a csontokhoz. Öt borda áll ki a földből, amiket mi amolyan mechanikus karokként használhatunk. Ezekkel irányíthatjuk a képernyő előterében levő sziklákat. Úgy kell irányítanunk őket, hogy egy koponya alakja formálódjon meg. Ha sikerül, ismét használhatjuk a kapcsolót a földön, és a kapu kinyílik. A karoknak balról jobbra haladva a következő irányba kell dőlniük: jobbra, balra, jobbra, jobbra, balra.

Menjünk át a kapun. Egy igencsak barátságtalan helyre tévedünk, ahol egy őr állja utunkat. Feljebb van egy kis kerek, berácsozott ablak. Ezen keresztül lessünk be a tanácsterembe. Egy felettébb gonosz alak meséli terveit az éppen betoppanó őrnek, akit Gourneynek hívnak. A király vára elleni támadásról beszélnek. A beszélgetés végeztével mindketten elhagyják a termet.

Közvetlenül az ablak alatt van egy hosszú kötél, amit felvehetünk. Ezután kössük a kötélre a nálunk levő követ, majd a kötél másik végét kössük az őr felett levő nagy szarvra. Ezután Sadwick eldobja a követ, ami éppen az őr fejét találja telibe. Immár szabad az út.

Menjünk be a tanácsterembe, ahova az előbb leskelődtünk. Semmi érdekeset nem találunk, csak egy tervet a király megbuktatásáról. Kifele menet elkap minket a gonosz lény, aki a tervet kieszelte. Loucauxnak hívják és ő az Asgilok vezetője. Szerencsétlenségünkre nem hatja meg, hogy csak ártatlan bohócok vagyunk, úgyhogy börtönbe zárat és Spotot elveszi tőlünk. Hívjuk az ajtóhoz az őrt és beszéljünk vele. Kérjük meg, hogy beszélhessünk a főnökével, de ezt nem engedi meg. Ezután kérjünk enni. Valamilyen tablettákat kapunk egy deszkán, meg egy kanalat. Használjuk a deszkát a folyón, amitől a tabletták felolvadnak és ragadós massza lesz belőlük. Ezután nézzünk szét a szénaboglyában. Egy tűt találunk a kazalban. A tűt szúrjuk bele a kanálba, hogy hosszabb legyen. A ragadós deszkát toljuk ki az ajtó rése alatt, majd a kanállal lökjük ki a zárban levő kulcsot, ami így a deszkára ragad. Vegyük fel újra a deszkát, a kanállal feszítsük le róla a kulcsot, és máris kezdődhet a szökés. Mielőtt elhagynánk a cellát, vegyünk magunkhoz egy maréknyi szénát.

Kifelé két irányba mehetünk, jobbra illetőleg balra. Csakhogy a balra vezető úton egy felhúzott híd állja utunkat, így valójában csak jobb felé mehetünk. Erre több ajtó is lesz. Találunk erre egy konyhát, középen egy zárt ajtót, valamint egy harmadikat az út végén, ahova ha belépünk, véletlen módon egy másik ajtón jövünk ki, hol feljebb, hol lejjebb.

Először menjünk a konyhába, és az asztalról vegyük fel a tányért és az evőpálcikát, a földről pedig a borda csontot. Ezután menjünk a harmadik ajtóhoz. Mikor először bemegyünk ezen az ajtón, és kilyukadunk egy másikon, ott a bal oldali ajtón menjünk tovább, majd amikor legközelebb kiérünk, ott pedig a jobb oldalin. Ekkor jutunk el egy fegyvertárnak kinéző terembe.

Mikor először belépünk, a terem közepén levő páncél sisakrostélya lecsukódik, és egy alak látszik egy pillanatra. A középső páncél mellől felvehetünk egy botot. Az ajtó mellett jobbra levő páncélról pedig felvehetünk egy íjat és egy kést. Menjünk ki a teremből. Ekkor hallhatjuk, hogy a rostély felnyílik. Siessünk vissza gyorsan, csapjuk be magunk mögött az ajtót és csípjük nyakon a felbukkanó figurát. Beszéljünk vele. Ő a szakács, és Loucaux elől bujkál, mert rossz lett az étel, amit készített, és fél a büntetéstől. Fenyegessük meg, hogy beáruljuk, hacsak nem segít nekünk. Ekkor hajlandó elárulni, hogy Loucaux kedvenc étele a penészleves és még azt is elmondja, mire van szükség a leves elkészítéséhez. Azt mondja, szükségünk van valamire a földből, vízből és a levegőből, valamint valamire saját magunkból. Hagyjuk el a fegyvertárat és menjünk vissza a felhúzott hídhoz.

Használjuk a kést a fenőkövön, hogy a kés éles legyen, majd vágjuk el a híd kötelét és így megnyílik az út a barlang felé. Tulajdonképpen oda érünk ki, ahol az egész fejezet kezdődött, ahol Gourney őrt állt. A tanácsterem ajtajával szemben a földön egy érmét találunk. A korábban a szarvra erősített kötelet most vágjuk le, aztán nézzünk be megint a kis kerek ablakon. Loucaux már nagyon várja a levesét. Vegyük fel a kötelet és menjünk vissza a hídon túlra.

Az érmét köszörüljük meg, majd menjünk jobbra, túl a harmadik ajtón, a tóhoz, ahol egy béka ücsörög. Mivel a híd leszakadt, nem tudunk átkelni a tavon. Használjuk a kihegyezett követ a bordán, így kapunk egy nyílvesszőt, amit aztán az íjjal kell kilőnünk a két hídrész közé, felülre. Mielőtt még kilőnénk, kössük rá a kötelet, majd használjuk. A kötélen könnyedén átlendülhetünk a túlpartra. Ha meg akarjuk fogni a békát, az beleugrik a vízbe. Csakhogy mi okosabbak vagyunk nála. Rakjuk a kőre a deszkát, amit a cellában kaptunk. Még eléggé ragad ahhoz, hogy a béka ne tudjon szabadulni. Ha beleragadt, vegyük fel, aztán lendüljünk vissza a másik oldalra. Menjünk vissza a konyhába.

Használjuk az evőpálcikát az asztal felett repkedő légyen, míg el nem kapjuk. Ezután menjünk az üsthöz, és a földről a kés segítségével vegyünk fel egy pár gombát. Három összetevő megvan a leveshez, már csak egy hiányzik. Nos, Sadwick ezt is eléggé egyszerűen megoldja, és negyedik adalékanyagként beleköp a levesbe. Minden adott, hogy egy jó levest főzzünk, csak a tűz nem ég elég nagy lánggal. Használjuk rajta a szénát, kicsit fújjuk meg és máris kövérebb tűzön fő a levesünk. Merítsünk egy keveset a tányérba és rakjuk ki az asztalra. Ezután használjuk a botot az üst melletti gongon. Nem ad ki eléggé bongó hangot, így Loucaux nem jön enni. Viszont ha a bottal megpiszkáljuk azt a kis prémes állatot, aki ott ücsörög a hordó tetején, ami aztán ráharap a botra, és úgy használjuk a gongon, akkor a már jól megszokott hang hallatán Loucaux ebédhez készül.

Míg ő tömi a bendőjét, addig mi osonjunk ki a konyhából, vissza a tanácsteremhez és mentsük meg Spotot. Lessünk be az ablakon ismét és mondjuk neki, hogy változzon át tüzessé. Ekkor a fa ketrece elég, ő pedig kiszabadul. Mivel a tanácsterem ajtaja zárva van, így teljes méretében nem tud kijutni, de ha öt kicsi Spottá változik, az ajtón levő egérlyukon egérutat nyerhet. Végre ismét együtt vagyunk.

Menjünk vissza a konyhába, ahol Loucaux már bevágta az ebéd utáni szunyát. Vegyük el tőle a főkulcsot, majd vegyük az irányt a volt cellánk felé. Mondjuk Spotnak, hogy gyújtsa fel a szénát. Miután mind elég, egy szelepet találunk alatta, amit a főkulccsal kinyithatunk, majd Sadwickkel eltekerhetünk.

Ezután menjünk vissza a fegyvertárba. Hátul, a páncélok mögött nézzünk körül a sötétben. Sadwick talál egy kis járatot, ami szintén egy szelephez vezet, amivel ugyan az a feladat, mint az előzővel.

Most menjünk a tanácsterembe. Használjuk a botot (amire a prémes állatka ráharapott) a falon levő bal oldali gongon. Ekkor megrázkódik a tér, becsukódik az ajtó, majd amikor kinyílik és kilépünk rajta, már nem a tanácsterem elé érkezünk. Ugyan úgy, mint korábban, véletlenszerűen kilyukadunk egy másik ajtón. Itt menjünk jobbra, majd a következőnél is jobbra. Egy szobába érünk. Csukjuk be magunk mögött az ajtót és vegyük fel a földről a villát. Az ablak alatt megtaláljuk a harmadik szelepet is. Használjuk az ablak melletti bal oldali gongot kétszer.

Ahol kilyukadunk, onnan menjünk tovább a második bal oldali ajtón. Megint az első szinten találjuk magunkat. Menjünk vissza a tanácsteremhez, aminek immár nincs ajtaja, és sokadszorra is lessünk be az ablakon. Furcsamód most egy másik ablakon nézünk be. Talán a gongok és a véletlen ajtók kavarják meg a dolgokat. Mindenesetre használjuk a villát a lelógó vödrön, ami a földre esik.

Menjünk vissza a hídon túlra és menjünk be a középső ajtón, ami egészen idáig zárva volt. Ha kiérünk egy másik ajtón, menjünk kettőt jobbra és ismét a korábbi szobába érkezünk. Most a jobb oldali gongot használjuk kétszer, így minden visszaáll az eredeti kerékvágásba.

Visszafelé menjünk egyet balra, majd még egyet balra, így kerülünk a tanácsterembe, ahol végre magunkhoz vehetjük a vödröt.

Miután kimegyünk a teremből, menjünk egyet jobbra, aztán egyet balra, így ismét az alsó szintre érünk. (Biztosan van egyéb út is, amin el lehet jutni a szelepekhez és a felveendő tárgyakhoz. Én ezt találtam meg.) Most vegyük az irányt a tó felé, ahol a békát fogtuk.

Itt megtaláljuk a negyedik szelepet, amit ha megnyitunk, elkezd ömleni fentről a víz, mint egy vízesésből. Használjuk a villát a vödrön, és ezt akasszuk fel a szelep fölötti kötélre. Ezután mondjuk Spotnak, hogy változzon át öt kicsi Spottá és mind az ötöt dobjuk bele a vödörbe. Ezután mondjuk Spotnak, hogy puffadjon fel. A súlykülönbség meghúzza a kötelet, ami miatt egy lift ereszkedik le felülről. Álljunk rá és menjünk felfelé.

A lifttel szemben a földön van egy szinte teljesen gömbölyű kő, ezt vegyük fel. Menjünk tovább balra. Itt találkozunk Mauriceszal, a vasutassal, akivel egy eléggé hosszú beszélgetésbe kezdhetünk. Megtudjuk tőle, hogy a kastélyhoz vezető viadukt leomlott, de a szerelvény ezen az oldalon van. Mivel a vonat nem közlekedhet, így Maurice inkább múzeumot csinálna az épületből, ahova 10 arany lenne a belépő. Mindenfélét ígérjünk neki, csak hogy beengedjen az épületbe. Például legyünk a személyes tanácsadója, a kertésze, a mosó fiúja és a bohóca. Minden munkáért egy-egy aranyat fizet. Ha végeztünk a társalgással, kezdjünk neki a munkának. Vegyük fel a szárítóról a nadrágot, az inget és magát a szárítókötelet. Első körben el kell ijesztenünk a kertben ólálkodó madarakat. Ehhez madárijesztőt kell fabrikálni. Szúrjuk le a földbe a botot (amire a prémes állat ráharapott), aztán ezen használjuk az evőpálcikákat, ezek lesznek a karok, végül öltöztessük fel az ingbe. És lám, a madarak máris eliszkoltak. Beszéljünk megint a vasutassal. Mivel elvégeztük a napi munkákat, tehát tanácsot adtunk, hogy mi legyen a múzeuma neve, elijesztettük a madarakat a kertből, leszedtük a kiteregetett ruhákat és bohócok voltunk, így megillet minket a négy arany. Beszéljük rá Mauricet, hogy csökkentse a belépő árát 8 aranyra és a dolgozóinak (vagyis nekünk) ráadásként adjon 50%-os kedvezményt. Maurice belemegy a dologba, ami annyit jelent, hogy az elvégzett munkáért kapott 4 aranyra nem tartunk igényt, inkább kifizetjük belőle a belépőt a múzeumba. Így jutunk be az épületbe.

Hátul, a másik ajtónál fogaskerekekre lehetünk figyelmesek, amikre tekerjük fel a nadrágot, így működni fog a szerkezet. Tulajdonképpen egy liftről van szó. A bejárati ajtó mellett van egy csap, amin a villát tudjuk használni, így kapunk egy kart, amit ha meghúzunk, beindulnak a fogaskerekek, és a liftajtó bezáródik. Használjuk a kötelet a szerkezeten, amihez aztán kössük hozzá Spotot, és ismét húzzuk meg a kart. A mechanika magával rántja Spotot, aki teljesen kilapul. Most vegyük fel a nadrágot és helyette Spotot tekerjük a fogaskerekekre. A nadrágot akasszuk a karra, a késsel pedig piszkáljuk meg a polc feletti deszkát, aminek az egyik oldala leesik, így pont a kar felé fog lejteni. Álljunk egészen közel a szerkezethez, aztán gurítsuk végig a nálunk levő követ a deszkán, ami a nadrágban landol, meghúzza a kart, beindítja a liftet, amibe immár mi is benne vagyunk, és feljutunk egy szinttel feljebb.

Egy vonatszerelvényt találunk itt. Az oldalán van egy vékony kis nyílás, ami a kazánhoz vezet. Spotot rakjuk be a kazánba kilapult állapotban, majd gyújtsuk meg, így a szén is begyullad és a vonat menetre készen áll. Már csak annyi a gond, hogy a vonat eleje le van lakatolva. Spotot kössük a lakatra, majd kérjük meg, hogy puffadjon fel. A lakat letörik, mi pedig útnak indulhatunk a kastély felé.

4. Corona

Szépen kényelmesen megérkezünk a kastély kapujába, ami azonban zárva van. Bárhogy kiabálunk, nem nyitja ki senki. A fal tövében egy száraz bokor található, erről törjünk le egy ágat, aztán Spotot kérjük meg, hogy lapuljon ki, és küldjük be a kapu alatt.

Odabenn menjünk a hátsó házhoz, ami mellett egy hordó van. A ház tövében egy kis bokor nőtt ki, amit Spottal égessünk fel. Egy egérlyuk rejtőzik mögötte. Ezen küldjük be az öt kicsi Spotot. A lyuk feletti kis ablakon bukkannak fel újra. Most puffasszuk meg, és úgy ugorjunk a deszkára. A deszka másik oldalán levő kő felrepül a levegőbe. Míg az száll, addig gyorsan változzunk vissza alap állapotba, és ha a kő visszaesik, Spot felröppen a tetőre. A csatornán keresztül juttassuk az öt kicsi Spotot a hordóba, majd puffasszuk fel. Ekkor a hordó víz ráborul az ott ücsörgő Bobbyra, a korábban eltűnt futárra. Bobby nem annyira örül nekünk, megijed és elrohan. Menjünk megint az egérlyukba, aztán a deszkára, de amikor a kő visszaesik, ne alap állapotban, hanem az öt kicsi Spottal álljunk a deszkán. Ekkor Spot átrepül a lyukas tetejű házra. Másszunk be a lyukon.

Egy istállóba érünk, ahol Spot régi zokniba pottyan. Megint puffadjunk fel, így a zokni megnyúlik, majd ezután húzzuk el a zoknit kicsit jobbra, és gyorsan változzunk öt részre. A megnyúlt zokni kilövi Spotot a felakasztott edénybe, ami a földre esik, éppen úgy, hogy egy nadrág ráakad. Most változzunk tüzessé, amitől a nadrágban felgyűlik a meleg levegő, és Spot, mint egy hőlégballonnal szépen elszáll. Éppen a kapu feletti erkélyre sikerül érkeznie, ahol már csak annyi a dolga, hogy felpuffadjon és ráugorjon a kaput nyitó tekerőre.

Mielőtt még bemennénk, Sadwickkel vegyük fel a nadrágot, amit Spot ballonként használt. A kinti bokorra esett rá. Most már bemehetünk az udvarba.

Menjünk az istállóba. Bobby ott bujkál a hordóban. Beszéljünk vele. Kiderül, hogy tudnak Loucaux támadásáról, ezért mindenki elbújt, még a király is elrejtőzött a szobájában. Vegyük fel a földről a kötelet, aztán menjünk az udvarra, onnan pedig a kastély épületébe.

A trónterem üresen áll. Menjünk fel a lépcsőn a gangra és húzzuk félre a faliszőnyeget, aztán húzzuk meg az alatta rejlő titkos kart. Egy rejtekajtó nyílik meg a falban. Viszont amikor át akarunk menni rajta, becsukódik előttünk. Nyissuk ki újra, majd húzzuk vissza a faliszőnyeget. Egy falra akasztott páncélra lehetünk figyelmesek. Spotot lapos állapotban küldjük be mögé, majd puffasszuk meg. Így a páncél szinte lepattan a falról, egészen a földre. Egy mechanikus szerkezet található mögötte. Használjuk a szerkezeten az ágat, ami megakasztja, és többet nem záródik be az ajtó az orrunk előtt. Menjünk át az ajtón a külső erkélyre.

Az erkélyen át felmehetünk egy másik ajtón keresztül a csillagvizsgálóba. Ott találjuk a királyi csillagászt is. Sajnos egy értelmes szót nem tud kinyögni. Olyan, mintha összekeverné a szavak betűit. Menjünk a könyvespolchoz és nézzük meg a könyveket. Eléggé rendezetlenek, ezért mi rakjuk szépen betűrendbe. És lám, a csillagász máris érthetően beszél. A falon levő tábláról vegyünk fel egy krétát, aztán a földszinten a gép mellől vegyük fel a kurblit. A gépből vegyük fel a hold jelet, a könyvespolc mellett balra egy ajtókopogtatót találunk, a bejárati ajtó mellett a falon pedig egy kulcs lóg.

Menjünk vissza a trónterembe. Használjuk a kulcsot a trónon levő záron. A szék hátradől, és alóla felvehetünk több dolgot is: egy csípőfogót, egy fűrészt és egy feszítővasat. A feszítővasat rögtön használhatjuk is a trón előtt levő kövezett padlón, amiből egy darabot fel tudunk venni. Ezután nézzük meg a falon a királyi címert. Össze-vissza vannak keveredve a mozaik darabjai. Sadwicknek össze kell raknia helyesen. Tulajdonképpen két 3x3 mezőről van szó, aminek a helyes összerakása egy kacifántos címerképét eredményez. Minden játékkezdéskor véletlen módon generálja a játék a címer darabjainak keveredését, tehát nincs rá leírás, hogy hogyan lehet egyszerűen kirakni. Mindenkinek meg kell vele szenvednie.

Ha a mozaikok a helyükre kerültek, akkor a kép alján marad egy üres rész, amit a korábban felszedett kövezett padlódarabbal egészítsünk ki. Viszont ennek nem jó a színe, mivel nem kék.

Menjünk ki az udvarra a kúthoz és használjuk rajta a kurblit. Húzzunk fel egy vödör vizet, amit vegyünk is fel, és a kurblit se felejtsük ott. Ezután használjuk az ajtókopogtatót a lyukas tetejű ház melletti tornyon.

Egy laboratóriumba érkezünk. A kispolcról vegyük fel az üres üveget, majd nyissuk ki a polc ajtaját és vegyük fel a mozsarat. A krétát törjük össze a mozsárban, aztán öntsük a vödör vízbe. Kikevertünk egy fehér festéket. Most kék színanyagra lenne szükségünk. Azzal a géppel a falon ez is megoldható. Tegyük az üres üveget a csap alá, aztán kezdjük hozzáadni a színeket:

Felső sor bal oldali kék.
Felső sor jobb oldali lila.
Középső sor bal oldali lila.
Alsó sor bal oldali piros.

Alul a nagyobb tégelyben már meg is van a kék szín. Engedjünk az üvegcsébe, aztán öntsük a kéket az imént kikevert fehér festékhez.

Menjünk vissza a trónterembe és színezzük kékre az utolsó mozaikdarabot. Amit kész a kép, kinyílik a bal oldali ajtó zára és bemehetünk rajta. A kínzókamrába érkezünk.

A gömbölyű ketrecben levő csontváznak vegyük fel a kézfejét, aztán a kézfej helyére, a csonkra helyezzük rá a hold jelet. Ezután a nadrágot akasszuk a lelógó kampóra, majd abba normál formájában Spotot. Menjünk bele a másik ketrecbe, majd Spotnak mondjuk, hogy puffadjon fel. Mivel a mi súlyunk lenn tartja a ketrecet a földön, így a csontváz ketrece emelkedik meg, és a hold levágja az ablakon belógó olíva ágat, amit magunkhoz is vehetünk. Ezután kérjük meg Spotot, hogy gyújtsa meg a nyújtópad mellett levő fáklyát. A fogóval a gömbölyű ketrec alatti szöges ágyból húzzunk ki néhány szeget, aztán a fűrésszel vágjunk lyukat a nyújtópadba. Most Spotot lapos állapotban szegeljük a nyújtópadra és toljuk mögé a fáklyát, hogy megtudjuk, merre találjuk a korábban lenyelt követ Spot bendőjében. Kombináljuk a csontváz kezét a fogóval és a kötéllel és szedjük ki Spotból a követ.

Ezután menjünk a laboratóriumba és tegyük az olívát a lombikba, ami a csőrendszer alatt van. Spottal fűtsük fel egy kicsit a lombik alját, hogy az olaj elinduljon a csőben. Az a feladatunk, hogy a csőrendszert úgy formáljuk, hogy az olaj a végén az ablakban levő edénybe jusson. Viszonylag egyszerű feladat, valószínűleg mindenkinek menni fog. A rendszerben van két pont, amik dugóval vannak bedugva. Ezeket a dugókat kivehetjük, és bárhol felhasználhatjuk. Ha az olaj végre a fiolába került, akkor az öt kicsi Spotot használva dobjuk le az üveget a magasból. Mielőtt elhagynánk a labort, nézzük meg a falon levő periódusos rendszer anyagait és színeit:

Vernin = piros
Avrium = lila
Silencium = barna (kék)
Pornitium = sárga
Frohm = zöld

Ezután menjünk az istállóba. Az üvegcse pont a tehén etetőjébe esett és a tehén megitta az olajat. Sebaj, fogjuk a vödröt és fejjük meg a tehenet. Talán a tejében beleoldódott az olaj is.

Menjünk vissza a csillagvizsgálóba és beszéljünk a csillagásszal. Mutassuk meg neki a követ is. Ha végeztünk, menjünk hátra a táblához és használjuk rajta a kamrában szerzett szegeket. A hangzavartól megijed és elejti a hallótölcsérét. Használjuk a tölcsért a terem közepén álló gép bal oldalán, aztán töltsük bele a tehéntejet, amit fejtünk. Ezután használjuk a követ is a gépen, amit Spotból kioperáltunk. Most az a feladatunk, hogy a gépen megfelelő sorrendbe állítsuk a színeket, amik egy-egy bolygót jelölnek. Ehhez segítségül keressünk egy lexikont a polcon, ami leírja a teendőket:

A, Vernicus nagyobb, mint Frobble, de kisebb, mint Avrius.
B, A középső bolygó neve Pornitus. Ez a legnagyobb bolygó.
C, A Naptól távolodva a bolygók egyre nagyobbak és a Pornitustól továbbhaladva egyre kisebbek.
D, Silentia a második bolygó a Naprendszerben, de nem a második legkisebb.
E, Frobble gyakran eltakarja a második legnagyobb bolygót, ami közel áll a Naphoz.

Minden bolygónak a periódusos rendszerből megfelel egy szín a kezdőbetűk alapján:

Vernicus = Vernin = piros
Frobble =Frohm = zöld
Avrius = Avrium = lila
Pornitus = Pornitium = sárga
Silentia = Silencium = kék

A lexikon mellett nagy segítségünkre van még a háttérben falon lógó tábla is, ami lerajzolja a bolygók állását és nagyságukat. Már csak a lexikon adatai alapján és a színek segítségével kell rendet tennünk.

Mivel a B, pont alapján Pornitus a Naprendszer középső és egyben legnagyobb bolygója, aminek a színe sárga, így a táblarajz alapján azt már be is illeszthetjük legalulra. A D, pont egyértelműen leírja, hogy a Silentia a Naprendszer második bolygója, így nyilván a Pornitus mellé kerül jobbra vagy balra. Azonban azt is leírja, hogy a Silentia nem a második legkisebb bolygó, így a rajzot szemügyre véve csakis a Pornitustól jobbra kerülhet. Ide rakjuk tehát a kék színt. Az A, pontból az is kiderül, hogy a maradék három bolygó egészen biztosan a következő nagyságrendi sorrendben áll fel: Frobble, Vernicus, Avrius. A rajz alapján tehát már könnyedén kikövetkeztethető, hogy a Frobble a legkisebb, ezért zöld kerül felülre, őt követi nagyságban a Vernicus, tehát a piros szín kerül a Pornitustól balra és a maradék helyre már csak az Avrius, vagyis a lila szín passzol.

Ha ezzel készen vagyunk, használjuk a gépen a kurblit. Beindul a szerkezet és vízzel telik meg az egész, felül pedig kinyílik a király szobájához vezető ajtó. Sadwick már éppen indulna, amikor Spottal történik valami, bebábozódik. A nálunk levő üres üvegbe merítsünk némi vizet. Spot bábja a vízbe esik. Közben megjelenik a Sadwick álmaiból már jól ismert gonosz gömbalak is. Hogy megállítsuk őt, használjuk a kurblit a gép fogaskerekein. Tönkremegy az egész szerkezet, az imént megnyílt ajtó bezáródik, víz helyett olaj folyik a gépből és megfagy az idő is.

Menjünk ki a csillagvizsgálóból. Idő közben már Loucaux és Gourney is ideértek, hogy elfoglalják a kastélyt. Próbáljunk meg kiosonni az udvar maradék részére. Loucaux észrevesz, elkapnak minket és tömlöcbe zárnak. Már Bobby is ott senyved. Beszélgessünk vele, persze végül kiderül, hogy minket kezd el hibáztatni a történtekért.

Kiabáljunk ki a tömlöcajtón Gourneynak. Kérjünk tőle másik cellát, mert nem jó a társaság. Új cellát ugyan nem kapunk, de annyit elérünk, hogy a mi ketrecünket kicsit feljebb húzza. Ennyi éppen elég is. Pont az ablakhoz kerülünk, ahonnan pár kavicsot tudunk felvenni. Ezekkel dobáljuk meg Bobbyt, aki rögtön kiabál az őrnek. Gourney erre szépen leengedi Sadwick ketrecét arra a szintre, ahol Bobbyé is lóg. Itt felvehetünk egy nagy sziklát. Ezt rakjuk Bobby ketrecének tartóláncához, majd megint dobáljuk meg kaviccsal. Megint kiabál az őrnek, aki megint a ketrecek helyzetét akarja módosítani, de Sadwick cselének köszönhetően ez nem sikerül neki, Sadwick ketrece pedig kizuhan a földön levő lyukon egy kis lebegő szigetre. Szabadok vagyunk, bár a mozgásterünk viszonylag kicsi. Vegyük fel a vizesüveget és Spot bábját, aztán másszunk fel a ketrec tartóláncán.

A kijárat mellett a falnak támasztva találunk egy feszítővasat. Ezután szóljunk az őrnek, hogy beszélni akarunk Loucauxszal. A csel beválik, Gourney az új király elé vezet minket. Ajánljuk fel neki szolgálatainkat, mint udvari bohóc. Mondjuk neki például, hogy az egyik produkciónk, hogy el tudjuk böfögni az ABC-t. Ezután böfögjük ki LOUCAUX nevének betűit. Annyira meghatja, hogy rögtön maga mellé vesz udvari bohócának.

Menjünk ki az udvarra, vagyis ami megmaradt belőle. Ott várakozik egy repülő szörnyeteg, vele utazott Loucaux és Gourney. A nyeregtáskából vegyük fel a bombákat. Aztán megérkezik Gourney és elzavar minket, menjünk vissza a trónterembe.

Menjünk fel a gangra és használjuk a feszítővasat a plafonról lógó vastag csövön. Mikor a csövet elvágjuk, az összes olaj Loucauxra folyik.

Siessünk gyorsan a csillagvizsgálóba, ahol a csillagászt megkötözve találjuk. Használjuk a feszítővasat a távcsövön. Sadwick betöri az egyik lencsét, aminek a szilánkjával kiszabadíthatjuk a csillagászt a kötél fogságából. Ha megvagyunk, vegyük fel a kötelet, aztán a gép mellől vegyük fel a korábban odarakott tölcsért. Fogjuk az imént szerzett kötelet és mártsuk az olajba (ahonnan a tölcsért elvettük). Beszéljünk a csillagásszal. Mondjuk neki, hogy az Asgilt megállítottuk, vagyis Loucauxt legyőztük. Persze a csillagász ezt nem hiszi el, ismeri Loucaux erejét. Sadwick szerint a király segítsége kéne, de ugye a hozzávezető út zárva van. Kombináljuk az olajos kötelet a bombákkal, aztán az egészet tegyük bele a távcsőbe. Ezután rakjuk a távcsőbe a tölcsért is, majd abba Spot bábját. A törött lencsét használjuk a távcső vékonyabbik felén, ezzel begyújtva a bombákat. A robbanás hatására a gömbalak szabaddá válik, a világ visszatér normál kerékvágásába, és a királyhoz vezető ajtó megnyílik. Sajnos emellett még Loucaux is új erőre kap. Sietnünk kell, hogy a vízzel felébresszük a királyt.

Gyorsan rohanjunk ki a kinyíló ajtón át. Spot bábja ott hever a híd pillérén, de sajnos nem tudjuk felvenni. Próbáljunk meg átkelni a hídon. Nem sikerül, mivel a helyreállt világ miatt a korábban lebegő sziklák most lezuhannak, és az egyik telibe találja a hidat, ami összeomlik. Loucaux olyannyira erőre kapott, hogy egy ronda, polipra hasonlító szörnyeteg lett, aki természetesen bosszút akar állni Sadwicken. Használjuk a vizes üveget a híd lábánál levő csatornán. A víz éppen Spot bábjára csurog. Loucaux már éppen elkapna minket, mikor leomlik alattunk a híd, és mindketten zuhanni kezdünk a végtelen mélységbe. Nagy szerencsénkre Spot bábjából egy kedves kis repülő lény kel ki, aki az utolsó pillanatban megment minket és átrepít a túloldalra.

Odaát közvetlenül a híd pereméről felvehetünk egy nadrágot. Menjünk be az ajtón. Egy kis szobába érünk, ami egyáltalán nem hasonlít egy királyi lakosztályra. Ráadásul maga a király sincs ott. Vajon hiábavaló volt minden próbálkozás? Ha körülnézünk, Sadwicknek minden olyan ismerősnek tűnik. Nézzük meg a nagy falitükröt. Nagyon poros, nem lehet benne semmit sem látni. Használjuk rajta a nadrágot, hogy megtisztítsuk. Sadwick minél jobban törölgeti, annál nagyobb fényesség árad ki a tükörből. Egyszer csak meglátja benne egy kisfiú alakját, aki hajszálra leköveti az ő mozdulatait. Mikor megpróbálja megérinteni a tükröt, valami berántja.

Szegény Sadwick mit sem ért a történtekből. Nem tudja hol van, nem ismeri a kisfiút. Csodálkozva néz körül, és úgy tűnik neki, hogy az egész szoba csak abból a két egymással szemben álló hatalmas tükörből áll. A kisfiú megválaszolja Sadwick kérdéseit. Elmondja, hogy a két világ közti területen állnak és hogy ő maga Sadwick tükörképe. Kis bohócunk nagyon meglepődik a válaszon és rájön, hogy ők ketten valóban nagyon hasonlóak. A fiú elmondja, hogy egy másik világból jött, amit Valóságnak hívnak. A fiú meg is mutatja Sadwicknek, amiről beszél.

A fiú szerint már eleget aludtak, itt az ideje az ébresztésnek, amit Sadwicknek kell megtennie. Már nagyon hosszú ideje fekszenek ebben a mély álomban, amit kómának neveznek. Senki sem tudja, hogy valaha felébrednek-e. Sadwick szeretne találkozni a királlyal. Nem tud elszakadni a régi világától. A fiú elmondja neki, hogy az a világ valójában csak a fejükben létezik, de Sadwické a felelősség, hogy hogyan dönt. Kiderül, hogy a fiú apukája felolvasott neki egy könyvet, remélve, hogy hallja őt és visszatér a tudata. Sadwick nem akarja elhinni, hogy az egész eddigi élete csak egy könyvbeli történet volt. Rájön, hogy a gömbalak, aki álmaiban folyton megjelent, valójában a fiú édesapja. A fiú szerint Sadwicknek meg kell semmisíteni a világát, hogy átléphessen a valóságba. De Sadwick sajnálja a családját, az emlékeit és Spotot, még látni akarja őket. Attól tart, ha átlép a valós világba, minden eddigi mozzanatát elfelejti életének. A fiú elmondja neki, hogy valójában a családja sem létezett sohasem, mint ahogy a világából más sem. A fiú szerint Sadwick azt is megteheti, hogy nem töri össze a tükröt, így nem semmisül meg a világa, király lehet benne, és minden úgy maradna, ahogy ő emlékszik rá. Csak Sadwicken múlik a döntés.

A feszítővassal törjük össze a jobb oldali tükröt, a fiú szeméről lehull a lepel, magához tér, de Sadwick és a világa örökre eltűnik.

Érdemes végignézni a készítők listáját, nagyon szép képek kísérik a névsort, valamint a főmenüben megnyíló Bónusz menüben is megnézhetünk néhány artworkot, illetve egy videót, hogy milyen technikával készültek a gyönyörű hátterek.

The Whispered World
The Whispered World
Fejlesztő: Daedalic Entertainment
Kiadó: Daedalic Entertainment
Műfaj: Dráma, Fantasy
Platform: Mac OS, PC, Linux
Megjelenési dátum: 2010. 04. 26.

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Vasárnap esti mókázások #6 - Hír
Vasárnap esti mókázások #6
Írta: Breštianský Tamás, 2018. 01. 14. 19:59

A hétvégi ingyen játék ajánlatunk most főleg a Samorost stílusú kalandok rajongóinak fog kedvezni.

Nyerteseket hirdetünk! - Hír
Nyerteseket hirdetünk!
Írta: Kiss Norbert, 2018. 01. 07. 20:36

A Thimbleweed Park puzzle játék nyertesei pedig az alábbi szerencsés résztvevők...

The Padre - gyomírtás Isten kertjében - Hír
The Padre - gyomírtás Isten kertjében
Írta: Kalász Tamás, 2018. 01. 02. 19:11

Ingyenes alpha demó érkezett a voxel grafikára épülő horror-kalandjátékból.

Asylum - itt az első gameplay videó - Hír
Asylum - itt az első gameplay videó
Írta: Kalász Tamás, 2018. 01. 02. 15:38

Hosszú csend után, végre mozgásban is láthatjuk a lassan béta állapotba kerülő horror kalandjátékot.

Psychonauts 2: jól halad a fejlesztés, de... - Hír
Psychonauts 2: jól halad a fejlesztés, de...
Írta: Kiss Norbert, 2017. 12. 25. 12:15

Csak 2019-ben jelenhet meg a teljes játék. Erről és még sokminden másról esik szó a legújabb fejlesztői videóban!

Dark Earth - Teszt
Elolvasom
The Inner World - The Last Wind Monk - Teszt
Elolvasom
Finding Paradise (To the Moon 2) - Teszt
Elolvasom