The Longest Journey (Végigjátszás)

A TLJ a modern kalandjátékok egyik gyöngyszeme. Kimagaslóan jó történetével, brutálisan hangulatos cselekményével és az egyik legeltaláltabb főhőssel megérdemelt helyet foglal el a kalandorok szívében.

Tartalom

A játék nagyon hosszú, hol könnyebb, hol nehezebb részek váltogatják egymást. Mi a portálon törekszünk az olvasmányos végigjátszásokra, amelyek azon túl, hogy száraz tényeket és instrukciókat írnak, - ne adj’ Isten - még önmagában is élvezhető írások. Ezúttal is a lehető legrészletesebben tárgyaljuk a játék történetét.

Előjáróban néhány tanács: mindent vizsgáljunk meg minden helyszínen, mindenkivel beszéljünk ki minden opciót, illetve minden frissítés után olvassuk el April naplóját!

Most pedig átadnám (két fejezet erejéig) a szót Tomsess mesternek, kezdődjék az utazás.

A tudomány és a mágia, a rend és a káosz, Stark és Arcadia között helyezkedik el az öreg Egyensúly. Az Egyensúly évezredek óta tartotta a harmóniát a két világ között. De most, a nyugtalanság korában félő, hogy a káosz az ő oldalára billenti a mérleget, és vele együtt minden rossz álom kiszabadul. Az Egyensúly Őrzői elhagyták helyüket… Arcadia gonosz seregei közelednek… Vihar közeleg… A világmindenség sora egy fiatal lány kezében van. A neve April, az Utazók közé tartozik. Megvan a képessége a világok közti utazásra. A sorsa már sok történetben meg van jósolva, de a káosz vihara egyre erősebb, és akiknek hatalmukban állna azt megállítani, csak várnak. Hogy is változtathatná meg az elkerülhetetlen jövőt egy fiatal lány? April jövője sötét ködbe burkolózik. A kaland, ami előtte áll körülvezeti őt nem csak a két világon, de a saját szívébe is betekintést nyer. Ez lesz az eddigi leghosszabb utazás…

Prologue: A Lion is in the Streets

Az öreg néni a gyerekek kérésére elmeséli a régi, de igaz történetet az Egyensúlyról és a gonoszról. Az intróban megtekinthetjük, hogyan hagyja el a helyét az Egyensúly Őrzője, és a főhősnőnk, April Ryan hogyan ébred fel szörnyű álmából. Vagy ez még mindig csak egy álom lenne? Ha egy cseppet szétnézünk a gyönyörű tájon, láthatjuk, hogy messziről egy óriási vihar közeleg. Induljunk el jobbra. A fészekből egy tojás gurul ki éppen, ami még furcsa hangokat is ad ki magából. Vegyük fel a fészekből a karmot és próbáljuk meg letörni a faágat. Nocsak, egy beszélő fa! Dumáljunk vele, ha már szólt hozzánk. Megtudjuk tőle, hogy az Anya és a Káosz közti harc során a forrás iránya megváltozott, és most ő is vízhiánnyal küszködik emiatt. Próbáljunk meg vizet hozni a karommal. Nem sikerül, túl messze van a forrás. Használjuk hát a faágat a karmon. Most már nyugodtan el tudjuk vezetni a kis patakot, így életre kap a fa. Beszéljünk újra a fával a tojás megmentéséről. A kis bébi a helyére kerül, és ekkor megérkezik az Anya is. Elmondja, hogy ő az anyja annak, ami van, és mi vagyunk annak, ami majd lesz. Egész utunk folyamán segíteni fog minket. De hoppá, közbevág a Káosz, és mi felébredünk.

Chapter 1: Penumbra

A szobánkban vagyunk. Vegyük fel az asztalról a naplót, és nézzünk bele. Megtaláljuk benne a munkalapunkat. Innentől kezdve a menüben olvashatjuk April gondolatait a naplójában (hasznos dolog!). A szekrényben találunk egy (Guybrush nevű) játékmajmot, vegyük fel. Nézzük meg közelebbről. Kivehető a szeme (kétszer próbáljuk kivenni). Nyissuk ki az ablakot, s nézzünk ki rajta. Oldjuk ki a kötelet. Ezután már a szobában nincs más teendőnk, szóval kiléphetünk a folyosóra. Amint kilépünk az ajtón, Zack szól hozzánk. Beszélgessünk el vele. April szépen elutasítja a randi meghívást, aztán meg törjünk le a növényről egy levelet (nem kötelező, de egy easter egg miatt később jól fog jönni). Menjünk le a földszintre. Nézzünk szét a faliújságon, majd vegyük fel róla a rózsaszín kis cédulát. Ha elolvassuk megtudjuk, hogy találtak a házban egy elveszett gyűrűt. Használjuk Fionán a cetlit, ekkor megkapjuk a gyűrűt. Ha elbeszélgethetünk vele, érdekes dolgokat tudunk meg a ház többi lakójáról. Az asztalról vegyük fel a gyufásdobozt, majd menjünk ki a házból (extra dolog, hogy a TV képernyő jobb oldalán van egy elrejtett gomb. Ha benyomjuk, a The Longest Journey régi trailer-jét nézhetjük meg .-). A ház előtt induljunk el balra. Itt láthatunk egy érdekes szerkezetet, nézzük hát meg közelebbről. A két kábelt a gyűrűvel összekapcsolhatjuk. A kábel alatt találhatunk egy kis irányítópanelt. A jobb oldali kapcsolóval a biztosítékokat forgatjuk, a bal oldalival pedig meghatározzuk, hogy melyik biztosíték ne mozogjon. A cél, hogy vízszintes helyzetbe helyezzük mindet. Ha sikerül, beindul a gép. Engedjünk a szelepen, csökkentve ezzel a nyomást. Forgassuk el a csapot és vegyük fel a fogót. Dolgunk végeztével még a gyűrűt is visszavesszük. Menjünk vissza a hídhoz, és beszéljünk Cortezzel. Valahonnan tud April rémálmairól. De honnan? A téren induljunk el a park irányába, onnan pedig az akadémia felé. Menjünk be az épületbe és bent a kukából vegyük ki a gumikesztyűt. Az emeleten vegyük fel a festőkészletet és használjuk a vásznon. A festőmunkánkat Emma zavarja meg, aki elmondja, hogy üzentek nekünk, mégpedig Cortez akar velünk találkozni ott, „ahol a gyerekek megvalósítják álmaikat”. Miután Emma elmegy, a hologram megelevenedik. Na talán elég ennyi festés mára. Menjünk vissza az órához, de inkább nézzünk be a szemben lévő Fringe Kávézóba. Bent a pultról vegyünk fel a cukorkákból egy párat, ezután beszéljünk Charlie-val. Felhívja a figyelmünket a zenegép mellett lévő plakátra, amit nem sokkal ezelőtt Cortez barátunk nézegetett. Hátha ebből kiderül, hogy hol tartózkodik most. Menjünk beljebb a kávézóba és beszéljünk Stanley-vel. Kérjük tőle a nehezen megkeresett pénzünket. Kéri tőlünk a munkakimutatásunkat (most érdemes elmenteni az állást ha a fejezet végén lévő mindkét videót meg szeretnénk tekinteni). Adjuk oda neki amit kér, azonban ezután sem akarja odaadni a pénzt, ekkor fenyegessük meg, hogy kilépünk. Na végre erre megenyhül és ráteszi a pénzt a hitelkártyánkra. Megkérdi tőlünk, hogy nem ugranánk-e be ma este dolgozni Sandra helyett. Itt választhatunk a két válasz között. Mindkét válasz a fejezet más befejezéséhez vezet. Ezután beszéljünk Emmával, aki közli velünk, hogy Zack nagyon haragszik ránk valami miatt. Na de kit is érdekel az a gyerek, hiszen úgy is csak egy nagy nulla. Inkább vegyük fel az asztalról a kenyérdarabot és olvassuk el a szöveget a zenegép mellett. Tépjünk le egy ingyen jegyet az aljáról és olvassuk el, hol is van ez a Roma Gallery. A metróval könnyen oda is juthatunk, úgyhogy irány a metróállomás. Menjünk le és használjuk a jegyadó gépet. Kérjünk egy hetes jegyet (harmadik gomb) és az előjövő szenzoron használjuk a hitelkártyát. Szálljunk be a metróba, majd belül nézzük meg város térképét. Kattintsunk a Roma Gallery-re. Menjünk be. A jegyet az alvó ellenőr készségesen elfogadja. Beszéljünk Cortezzel. Megkér, hogy vizsgáljuk meg a festményt közelebbről. Közli velünk, hogy ő segíthet nekünk megkülönböztetni az álmot a valóságtól. Találkozzunk vele holnap reggel. A beszélgetés után menjünk vissza a térre. A fejezetet befejezhetjük a Fringe Café-ba való visszatéréssel (ha azt válaszoltuk, hogy este fogunk dolgozni) vagy a lakhelyünk meglátogatásával (itt beszéljünk Emmával és Mickey-vel).

Chapter 2: Through the Looking Glass

Az érdekes videó után a szobánkban ébredünk. Tényleg beszélnünk kellene Cortezzel ezekről a dolgokról, ő az egyetlen aki talán érti, hogy mi folyik itt. Nézzünk ki az ablakon és a kenyérdarabot dobjuk a gumikacsára. Erre az éhes sirály rászáll és kilyukasztja nekünk. A lánc segítségével húzzuk fel a szárítókötelet. Ezután menjünk le és beszéljünk Fionával. Elmondása szerint nem az esti volt az első furcsa eset. Olyan hangokat hall esténként, amelyeket a városban nem is lehetne hallani. Furcsa állathangok. Aztán meg az az érzése van, mintha a háta mögött mindig lenne valaki, de amikor odanéz, már eltűnik. Kérdezzük őt Cortez felől. Annyit tud csak, hogy Cortez sokat jár egy fekete-fehér filmeket vetítő moziba a városban valahol. Aki esetleg tudja, hogy hol lehet ez a mozi, az Zack. Mit hoz a sors, be kell kopognunk az ajtaján és beszélni vele. Ígérjünk meg neki mindent, ekkor elmondja, hogy a mozi neve Mercury Theatre. Cserébe azonban találkoznunk kell vele este. Na majd meglátjuk. Menjünk a Fringe Café-hoz. Nicsak, a gumikacsa idáig elúszott! Vegyük fel és nézzük meg közelebbről. Vegyük le róla a tapaszt és ragasszuk meg vele a gumikesztyűt. Ezután menjünk le a metróba. Nézzük meg a sínt, ahol szikrázik. Egy vaskulcs akadt a kábelek közé. Ha megpróbáljuk felvenni, megráz minket az áram. Az inventory-ban fújjuk fel a kacsát (száj szimbólum) és használjuk rajta a fogót és a kötelet. Ezzel gyorsan, mielőtt a kacsa leenged halásszuk ki a vaskulcsot. Szálljunk be a metróba és menjünk a Metro Circle-höz. Itt induljunk el jobbra és menjünk egészen a Mercury Mozihoz. Nézegessük meg a kiírásokat (különösen mókásnak találtam a Máltai Sólyom nevű „Disney-filmet” (by April) és a Ragnar Tornquist (a játék legfőbb alkotója) által jegyzett mozit). Toljuk el a kukát, mire ránk szól a takarító. Beszéljünk is Freddy-vel. Ahogy Cortezről kérdezzük egyre idegesebb lesz, de azt állítja, nem ismeri. A mozi is zárva van, nem is tudunk bemenni. Beszéljünk hát az oszlop mellett ácsorgó detektívvel. Faggassuk őt többször, mire sikerül kiszednünk belőle, hogy éhes. Egy kis édességre vágyik. Mártsuk be a cukorkákat a zöld trutyiba és adjuk oda a detektívnek. Az ettől rosszul lesz és ráköpi a cukrot Freddy-re. A vége futás, miközben még a kalapját is elhagyja. Menjünk hát, vegyük fel a kalapját, majd vissza a mozihoz. Nézzük meg közelebbről a biztosíték ládát. Használjuk a kulcsot rajta, majd a gumikesztyűvel szaggassuk ki a már így is tönkrement kábelt. Kikapcsol újra a neon, de most már az ütés sem segít rajta. Freddy elmegy létráért, mi meg utána osonhatunk. Ha megnézzük a kiírást az ajtó mellett, láthatjuk, hogy a mozi területén nagyon félnek a tűzesettől. Nyissuk ki a kukát és gyújtsuk meg a tartalmát, de Freddy ezt egyszerűen elintézi és visszamegy. Valahogy rá kell őt venni, hogy maradjon kint. A szeméthegy tetejére tegyük fel a kalapot és alá a játékmajmot. Nyissuk ki a kukát és gyújtsuk meg újra a szemetet. Freddy nagyon megijed az árnyéktól, azt hiszi, hogy a detektív jött vissza és az ismeretlen kérésére elkezd táncolni. Mi pedig most már nyugodtan bemehetünk a moziba. Nicsak, Cortez egyedüli nézője az esti filmnek. Dumáljunk vele, ha már őt kerestük egészen addig, amíg ki nem jön velünk és ki nem nyitja az átjárót Arcadia-ba.

(és itt vissza is venném a szót én)

Itt vagyunk tehát a mágia világában. Cortez még utánunk kiáltott, hogy ha vissza akarunk térni, keressük meg Brian Westhouse-t, jó lesz ezt megjegyezni… Egy templomszerű helyre érkeztünk, induljunk el jobb felé, amíg egy paphoz nem érkezünk. Beszéljünk vele. Ő valamilyen különös nyelven beszél, így leginkább a „bólogat” opciót válasszuk. Rövid időn belül meg fogjuk érteni, mit mond. Vestrum Tobias (mert így hívják) megmutatja nekünk Marcuriát. Érdemes kicsit körülnézni a városban, akivel csak lehet, beszélni, mindent megvizsgálni etc., de mivel egyelőre nem fogtuk fel teljesen, mi ez a hely, irány vissza a templomhoz, majd társalogjunk el ismét Vestrum Tobias-szal. Aki kicsit gyorsabb elméjű, talán fel is fogja az Egyensúly történetét. A világot tehát négy Sárkány (Drai Kin) választotta ketté, ezek közül kettő Arcadiában, kettő pedig Starkban él. A kiselőadás után még dumáljunk ki mindent a pappal, majd kérdezzük Brian Westhouse-ról. Kiderül, hogy őt erre felé csak Gördülő Embernek (Rolling Man) nevezik. Menjünk egyenesen a piactérre, s nézzük meg a pavilonokat. Két új arcot ismerünk meg. Beszéljünk a térképésszel, és kérdezzük őt a Rolling Man felől. Addig dumáljunk, míg meg nem jelenik a térképész futárja, akit ő szépen ki is rúg. Nekünk kapóra jön egy állás itt a tükördimenzióban, így jelentkezzünk futárnak. Megkapjuk a munkalapunkat, és a térképész nyomatékosan felhívja rá a figyelmünket, hogy alá kell íratni azt a címzettel. Az első megbízásunk Nebavay kapitány, irány tehát a kikötő. Menjünk hátra a nagy hajóhoz. A hajóhídnál ácsorgó figura a mi emberünk. Adjuk oda a térképet és próbáljuk vele aláíratni a listánkat. Ő nem hajlandó rá valami babonás ostobaság miatt. Csak akkor hajlandó, ha mi zenélünk neki. Menjünk a városkapuhoz, és vegyünk valami hangszert. Vissza a kapitányhoz, és zendítsünk rá egy jófajta nótára. Megkaptuk gyönyörűséges X-ünket az aláírás helyére. Vissza a piacra a térképészhez. A következő megbízásunk a Rolling Man! A térképész elmagyarázza, merre lakik az emberünk. Elég bajos környéken lakik a jóöreg Westhouse… Menjünk a térképen újonnan megjelent Westhouse házhoz és beszéljünk az öreggel. Hmm, Cortez már háromszáz éves lenne? Adjuk oda a térképet Briannek, és írassuk alá vele a listát. Távozáskor azonban Briannek eszébe jut egy régi zsebóra, amit Corteztől kapott. Nézegessük meg egy kicsit közelebbről! Sajnos nem működik, de hála a házunkban talált gyűrűs cetlinek (pontosabban az ahhoz való rajzszögnek, amit nyomban használjunk is az órán) működésre tudjuk bírni a vén szerkezetet. Ez az óra nyitja meg az átjárót Starkba… Visszatértünk oda, ahonnan elindultunk, Cortez vár ránk, beszéljünk vele. Megvan tehát a küldetésünk, fel kell vennünk a harcot az Élgárdával (Vanguard), akik le akarják rombolni az Egyensúlyt, és újra akarják egyesíteni Starkot és Arcadiát. A Vanguard a Starkban egy titokzatos szekta képében van jelen. Egy ember tud nekünk segíteni, Warren Hughes, a srác, aki a tegnapi festményt készítette. Ő a külvárosban lakik. Cortezzel találkozunk holnap a hope streeti templomban. A Metro Körnél kapjuk vissza az irányítást. Fontos! Amennyiben nem vettük ki a játékmajom szemét korábban, most menjünk vissza a mozihoz érte! Sok felesleges futkározástól kíméljük így meg magunkat később…

Ideje hazamenni Velencébe. Menjünk a kávézóba. Dumáljunk Charlie barátunkkal, majd csüccsenjünk le hátul. Rögvest megérkezik Emma. Most eldönthetjük, elmegyünk-e Zackel randizni (és jól tökönrúgni a fazont), vagy megnézzük a koncertet (The Gogetters – kihagyhatatlan!).

Chapter 3: Friends and Enemies

Nehéz nap lesz a mai, s már eleve rosszul indul… Zack meglehetősen dühös a tegnap este miatt (bárhogy is választottunk), no de kit érdekel egy ilyen senki? Irány a metró, és menjünk a dzsungel kellős közepébe, a Hope Streetre. Az utca végén találjuk a katedrálist, nézzünk be. Jobbra indulva belefutunk Raul atyába. Beszéljünk vele! A mi Warrenünk a Hope Street 87-ben lakik, menjünk tehát oda. Nem nehéz megtalálni a házat. Bent egy kissráccal találkozunk, beszéljünk vele. Ő az, akit keresünk! Segít nekünk, de cserébe egy meglehetősen bonyolult szívességet kér: lopózzunk be a rendőrség archívumába és tudjuk meg, hogy melyik bolygóra küldték telepesnek (rabszolgának) a családját. Futás a metróhoz, és irány az új helyszín. Menjünk egyenesen tovább az utcán. Hoppá, a híradó közvetítésébe csöppentünk! April kicsit tetszeleg a kamerának, majd a jelenet végén (miután eltűnik a tévés boszorkány) menjünk fel a lépcsőn a bejárathoz és beszéljünk az őrrel. Lehetetlenség bejutni, csak a szemeteskocsi jár ki-be az épületbe… Nem is rossz gondolat! Vissza a metróhoz, de ne menjünk le! Nézegessük meg az úttorlaszt, majd az utcanév táblát (Calavera kereszteződés… egy kis utalás a Grim Fandango-ra). Mindkét táblát vizsgáljuk meg, majd állítsuk át az úttorlaszt. Ugrás a kukába, és seperc alatt be is jutunk a rendőrségre (amennyiben az 1999-es, 4 cd-s verzióval rendelkezünk, ennél a résznél – nálam – szinte mindig kifagy a játék, ezért telepítsük előtte a police station patchet. A 2 CD-s és a DVD-s verzióval nincs gond, kivágták a problémás snittet). Beszéljünk a recepciós rendőrnővel. Civilként vajmi kevés esélyünk van megvizsgálni a rendőrség titkos anyagait, tehát megint trükköznünk kell. Jobbra az ajtó melletti szerszámosládában egy okmányt találunk. A terem szélében, jobb felé a ládához tartozó két melós múlatja az időt semmittevéssel, faggassuk ki őket, hogy ezt mégis hogy képzelik. Nem hajlandók munkához látni, tehát hivatalos felszólítást kell nekik adnunk. Adjuk oda nekik az imént szerzett okmányt, de persze nem fogadják el, mert nekik 09402-es papír kell. Irány a recepciós, kérjünk egy ilyen lapot. Ezt vigyük a munkásokhoz (előtte természetesen April meghamisítja az okmányt). Ez sem jó a kövérnek, egy 09402-A nyomtatvány fog kelleni. Kérjünk egy ilyet is a recepcióstól, erre végre feltápászkodnak, és hozzálátnak a munkához. A közelebbi telefont használva April felhívja az édesanyját (nem kötelező). Olvassuk el a monitoron a telefonszámot, majd a másik telefonról hívjuk fel a szemközti telefont. Gyorsan menjünk a kövér melóshoz, és szóljunk, hogy telefonja van, majd miután elment, a másik manusznak is mondjuk ugyanezt. Kattintsunk az ajtóra. Aprilnek természetesen gyerekjáték megjavítani az ajtót, csakhogy a recepciós elzavar. Nézzük meg a pultnál a polcokat, és válasszuk ki a legnehezebben elérhető okmányt, majd kérjük ezt a rendőrnőtől. Míg ő ezt keresi, mi gyorsan menjünk át az ajtón.

Már látjuk is az archívumot, de sajnos retinaszkennerrel őrzik. Jó, ha van nálunk egy doboz kóla, vegyünk hát az automatából (használjuk a bankkártyát). Balra a WC-t találjuk, nézzünk is be. Hátul valaki épp serényen dolgozik. Előbb nézzük meg az összes szekrényt, majd beszéljünk az úriemberrel a WC-n. Ő az a detektív, akinek mi okoztunk enyhe hasmenést a felturbózott édességgel! Mikor rákérdez, feleljük neki azt, hogy Hernandez vagyunk. Megkér minket, hogy hozzuk a gyógyszerét, ami a szekrényében van. Fogjuk a kulcsát és nyissuk a Minellihez tartozó szekrényt. Fogjuk a gyógyszert, nézegessük meg a műszemtartót (hmm…), és a tükör sarkát figyeljük meg alaposabban. Tehát Minelli felhasználóneve fminelli, a jelszó pedig a neje születésnapja. Vigyük a gyógyszert a gyomorbajos kollégának, és próbáljuk meg kifaggatni a feleségéről. Kiderül, hogy pont másnap van a születésnapja. Meg kéne szereznünk a detektív műszemét a retinaszkennerhez. Kapcsoljuk le a lámpát, majd amint Minelli elejti a szemét, gyorsan cseréljük ki az inventárunkban lévő játékmajom-szemmel (na, ezért volt fontos, hogy kivegyük korábban!). Most aztán villámgyorsan el innen, és használjuk a szemet a szkenneren. Bejutottunk!

A bejelentkezés után keressünk rá Warren nevére, majd az adatlapon kattintsunk Erika Hughes-ra. Szegény Warrennek meghaltak a szülei, a húgát pedig örökbe fogadta egy házaspár. Szerkesszük át Warren aktáját, és dolgunk végeztével nyírjuk ki a srácot, azaz kattintsunk a törlés gombra. Warren immáron hivatalosan halott, nyomtassuk ki az oldalt. Most keressünk rá Erikára, és kattintsunk a kolonizációs (col) kódjára. Nyomtassuk ki Erika lapját is. Keressünk rá a kódra, és kattintsunk Jacob McAllen nevére. Ő a Voltec Egyház Führere! Most keressünk rá a Voltecre, és utána McAllen nevére. Hmm, nem volt a legjobb ötlet, tilos a Voltec után kutatni. Minden esetre kapunk egy négyjegyű kódot, amit raktározzunk el az elménkbe. Hagyjuk ott a számítógépet kicsit, vegyük fel a kinyomtatott papírokat és nézzük meg a gépet a másik oldalon. Ide kell bepötyögnünk a kódokat (11, 16, 1, 8). Kaptunk egy adatkockát, már kezdhetünk is gondolkodni, hogy fogjuk ezt feltörni. Itt az idő lelépni innen, hagyjuk el az archívumot, majd menjünk vissza a váróteremhez. Vegyük fel a földről a csavarhúzót. Menjünk el innen. Vizsgáljuk csak meg jobban az utcán a roncsot! Egy antigravitációs műszer lóg ki az oldalából… Beszéljünk a rendőrrel. Irány a Remény Utca 87, és beszéljünk Warennel. Égő Csúszóláb (Burns Flipper) lesz a mi emberünk! Ő egy hacker, pont rá lesz most szükségünk! A metróval menjünk a kikötőbe, ott menjünk fel a lépcsőn, majd fussunk jobb felé. Jó messzire megtaláljuk Burns garázsát. Kopogjunk háromszor a kapun, és próbáljuk meggyőzni a hülyéjét a kilétünkről. Nagy nehezen beenged a tuskófalvi. Odabent menjünk az aknához, itt találjuk Csúszólábat. Beszéljünk vele, majd adjuk oda az adatkockát, és nézzük meg a képernyőn a tartalmát. Egy új figura kerül a képbe, egy bizonyos Gordon Holloway. Jó lesz ezt a nevet is megjegyezni. A Voltec templomot (azaz az Élgárdát) a városban találjuk, de sajnos eljutni oda nem lesz egyszerű. A város legmagasabb szintjén foglal helyet az intézmény, ahova mi, aljanépek nem juthatunk el. A Metro Körnél található a lift, amire egy zsaru vigyáz. Szükségünk van tehát egy új azonosító kártyára. Csúszóláb meg tudná csinálni nekünk párezer dollárért… Momentán nincs annyi nálunk, így kérdezzük meg, hátha valami más úton-módon is lehetne-e neki fizetni (nem rosszra gondolni! Bár Csúszóláb azért kedvesen célozgat…). Burns antigravitációs „tolókocsija” rosszalkodik, így egy légpárnáért cserébe hajlandó hamisítani nekünk egy kártyát. Menjünk ki a garázsból, ám még távozás előtt tegyük a rendőrségről hozott kólát a garázs mellett lévő gépbe, ami szépen felrázza azt. Menjünk vissza a rendőrség elé, a roncshoz. Beszéljünk a zsaruval, akiről kiderül, hogy jól jönne neki egy pár korty üdítő. Kínáljuk meg a felrázott kólával, ami szépen bele is robban a képébe. Amíg ő elrohan átöltözni, trükközzünk a Minelli szekrényéből elhozott tükördarabbal a lézerkordonon. Siker! A csavarhúzóval szereljük le a kilógó alkatrészt, és vigyük vissza hacker cimboránknak (te jó ég, de rohadt messze van a rejtekhelye!). Ezek után megígéri, hogy elkészíti nekünk a kártyát, azonban arra még legalább egy napot várnunk kell. Későre jár, ideje összefutni Cortezzel. A metróval irány a Hope Street, és onnan szaladjunk a katedrálisba. Épp egy beszélgetésbe csöppenünk Cortez és Raul atya közt, hallgassuk hát ki. Nem bíznak bennünk! De hát miért is bíznának, hisz mi sem bízunk saját magunkban. Eztán beszéljünk Cortezzel. Ha minden igaz, ez a mai nap még csak a kezdet, holnap indul a nagy akció itt a Starkban (na hiszen, azt majd még meglátjuk…). Menjünk haza. Az emeleten Zacket találjuk, de mivel meg van sértődve, ezért nem beszél velünk. Charlie-t és Emmát találjuk a szobánkban, beszéljünk velük, majd pihenjünk le. April végre nyugodtan aludna, ha már megint nem álmodna valami szörnyűséget, ezúttal épp arról, hogy a Voltec szekta elfogja Cortez barátunkat. Ugye ez csak álom?

Kapaszkodjunk meg, az utazás még el sem kezdődött!

Chapter 4: Monsters

Az éjjel kellős közepén ébredünk. Valami nem stimmel a szobában, a szekrényből kék fény áramlik. Megvizsgálva a fényforrást April ismét átlép Arcadiába. Hát ez nem jó, pont ma, mikor annyi dolog lenne Starkban.

Este van, s nem volna szerencsés alsóneműben sétálgatni a városban, így térjünk be balra a fogadóba. Itt nagy buli van, beszéljünk a fogadóssal hátul a pultnál. Arcadiában ma van az Egyensúly ünnepe, de már csak titokban merik megtartani az ünnepséget. Nézelődjünk a kocsmában egy kicsit. Kisvártatva egy különös lény sétál ki a hátsó szobából, beszéljünk is vele. Ő tud mindenről, ami az Egyensúly körül történik, és megkér, hogy majd látogassuk meg. April egy idő után elálmosodik, ezért csüccsenjünk le a kényelmes fotelbe szundikálni.

Reggel van, a kocsma üres és a fogadós ébresztget. Amikor megpróbáljuk elhagyni a helyszínt, a fogadós figyelmeztet, hogy igen illetlen dolog alsóneműben mászkálni az utcán (tényleg?). Kapunk tehát tőle egy váltás ruhát, de ennek az árát le kell nála dolgoznunk takarítással. Rendes velünk a fogadós, mert még egy tarisznya pénzt is ad a jól végzett munka után. Hagyjuk el a kocsmát és az utcát, majd látogassuk meg a furcsa lényt a „Zöld városrészben”. Menjünk a házához, kopogjunk, majd térjünk be. Beszélgessünk el vele mindenről. Kicsit nehéz megérteni őt, mivel hallhatóan nem ismeri az idősíkokat, de azért még így is sok információval lettünk gazdagabbak, amelyeknek érdemes lenne még jobban utánanézni. Abnaxus udvarában, ha a virágokon használjuk a házunkból hozott levelet, kinyílik a főmenüben a Titkok Könyve, amire pedig még várnunk kéne a játék végéig (ez egy easter egg, én nem próbáltam ki). Látogassuk meg Vestrum Tobias barátunkat a templomban, majd Brian Westhouse-t. Keressük meg az öregembert a mólónál. Beszéljünk ki vele mindent. Megtudjuk, hogy a tengerben él egy nép, akik egy különös istent tisztelnek. Itt az ideje egy kis olvasásnak, menjünk tehát a könyvtárba (Enklávé). Úgy látszik, itt tartották a négy követ! Menjünk le a lépcsőn, és beszéljünk a pappal. Ha van úgy 2-2,5 óránk, bogarásszuk át a könyvet, de ha nem vagyunk időmilliomosok, keressünk egy könyvet erről a tengeri isten dologról. Megvan, hova kell mennünk: Alais! Érdemes volna beszélni egy hajózáshoz jobban értő emberrel is, azt pedig a kikötőben találunk. Nebavay kapitány nem akar segíteni, viszont a túloldalon, a kis mólón üldögélő öreg barátunk már rendesebb. Megkér minket, hogy szerezzük vissza a madarát, és akkor segít nekünk feljutni Nebavay hajójára, ami majd – remélhetőleg – elvisz bennünket Alaisra. Nebavay viszont nem tud kihajózni, mert egy őrült alkimista fent északon elzárta a szelet. Haladjunk szép sorjában: a madarat a piactéren találjuk az itt-a-piros-hol-a-piros-ozónál. Futás tehát oda. Nem érdemes elherdálni a pénzünket erre a csalóra, és mivel úgysem értünk a mágiához (ráadásul varázslatelhárító-rendszert működtet a szélhámos), valami logikus ötlet kellene. Tegyünk fel egy aranyat, majd mikor választhatunk a csészék közül, fogjuk a mágneses csavarhúzónkat, és keressük meg azt, amelyik alatt a pénzünk van. Persze a figura nem akar hinni a szemének, de mégis nyertünk. Egy nem is akármilyen nyereményt kapunk, egy Starkból származó számológépet! Ez nagyon érdekes, de mi mégis a madárért jöttünk. Adjuk oda felebarátunknak a csavarhúzót, és miénk a madár, aki beszélni is tud! Tegyük el az állatot, majd adjuk a listánkat a térképésznek, azaz a főnöknek. Az új megbízás Tun Luic a fogadóban, de ott nem fogjuk őt megtalálni, a fogadós szerint ő egy hajókormányos, de épp állás nélkül van. Mindegy, jegyezzük csak meg a nevét, úgyis szükség lesz egy kormányosra. Most rázós küldetés következik, vissza kell hoznunk a szelet! Irány az öreg tengerész a kis mólónál, és adjuk vissza neki a madarát, amit jól bevág a ládájába. Az öreg már segít nekünk! Beszéljünk még Nebavay kapitánnyal, majd menjünk szélvadászatra. A térképen menjünk az új helyszínre, az erdőhöz. Induljunk tovább az úton. A madár követett minket, össze is barátkozunk vele. Miután elröpült, induljunk tovább a hídig. Egy kis vakondemberkébe botlunk, aki a testvérét keresi, beszéljünk vele, és miután elment, nézzük meg a hidat. Sajnos leszakadt, így másik úton kell majd átjutnunk. Menjünk vissza az erdőbe. A bokorban egy öreg anyóka ül a földön, segítsünk hát neki, és kísérjük el haza. A házánál ő még elmegy ennivalóért, így egyedül maradunk. Valami nem stimmel! A szekrényből zaj hallatszik. Vegyük fel a seprűt, majd azzal kattintsunk a szekrényen. Nocsak, a vakondemberke testvére! Az öreg anyóka a vasorrú bába, kár volt benne megbíznunk. Vegyük fel az asztalról a koponyát, és dobjuk ki vele az ablaküveget, majd segítsünk a vakondemberkének kimászni, aki persze egyből elszalad. A boszorkány hamarosan megérkezik, és eléggé dühös. Valahogy ki kell cselezni a szörnyet. Fogjuk meg a kijáró padlódeszkát, mire a boszorkány egyenest a kandallóba esik. Visszatér a vakondember, és kiszabadít. Hamarosan már a vakondemberkék falujában, a tűz körül ülve ünnepeljük a boszorkány halálát. Beszéljünk az öreggel és a kis vakondemberekkel. Megkérnek, hogy aludjunk a szent helyükön a barlangban, ahol a Föld szívverését is hallani. Tegyünk így, menjünk le és aludjunk a matrac-szerűségen. Éjszaka álmot látunk, saját magunk két oldala, a negatív (ezt mi magunk testesítjük meg) és a pozitív (ezt pedig Charlie jeleníti meg) jelenik meg a szemünk előtt. Charlie meggyőz arról, hogy nem vagyunk egyedül az úton…

Chapter 5: There and Back Again

Felvirrad a Nap Arcadia fölött. Amint megkaparintjuk az irányítást, menjünk ki vakond barátainkhoz, és beszéljünk először a kicsivel, akinek tegnap segítettünk, majd a törzsfőnökkel. A törzsfőnök megajándékoz minket a négy kő egyikével, amit a vakondemberek őriznek. Miután elbúcsúztunk, induljunk az úton lefelé. Egy mocsárhoz érünk, keljünk át rajta. Egy tisztásra kerültünk, ahol egy nagy lila virágot találunk. Szedjük fel, később jól jöhet. Induljunk tovább a domb felé. Megpillantjuk a gonosz alkimista fantasztikus kastélyát. De vajon hogy jutunk fel rá? Induljunk a szirten álló (és ezzel egy időben lebegő) kastély felé. A völgyre leérve egy szobrot találunk, ami a kastély láncát tartja. Vizsgáljuk meg jobban. Valójában egy elátkozott élőlény, tehát illene segítenünk neki. Próbáljuk használni rajta a hidratáló virágot, de nem elég hatásos. Nem messze innen egy bokrot találunk rajta bogyókkal, de April a mocsaras terület miatt képtelen elérni. A Marcuria kikötőjében vásárolt furulyával magunkhoz hívhatjuk madár barátunkat, majd őt „használva” szerezzük meg a bogyót. Friss szerzeményünket kombináljuk a virággal, és az eredményt használjuk az emberen. Ő végre képes megmozdulni, és lehúzza nekünk a lebegő kastélyba vezető hidat.

Egy labirintusba kerültünk! A terem jobb oldalán egy kolduló pozícióban lévő vízköpőt találunk. Toleráns emberként adjunk a kezébe néhány tallért, mire a szobor megfordul, és mindkét kezében gyertyát tart. Fújjuk el mindkettőt, mire megint megfordul. Ismét adjunk neki pénzt, erre újra megfordul, és a kezében só- és borsszórót tart. Tárazzuk be mindkettőt. A kép másik oldalán, a másik vízköpő egy homokórát tart. Ha ezt megfordítjuk, megjelenik a továbbjutáshoz szükséges útvonalunk, de csak arra a rövid időre, míg a homok lepereg. Így tehát, amint megfordítjuk a homokórát, azonnal kattintsunk kétszer, hogy April időben felrohanhasson a lépcsőn. Szemben egy tükröt találunk, előtte pedig egy tekercset, azonban ezt nem tudjuk felvenni, mert a gonosz tükörképünk elkap. Tovább haladva egy kőajtóhoz kerülünk, kopogjunk be. Ismét gyorsan kell cselekednünk. A megjelenő homokórát fordítsuk meg, majd az újonnan megjelenő úton szaladjunk gyorsan át. Egy ajtóhoz érünk, menjünk be. Szemközt ismét egy vízköpőt találunk, akinek fújjuk az arcába a borsot, mire kinyílik az ajtó az alkimistához.

Végre találkozunk az emberünkkel. A hosszú és érdekes beszélgetés után választhatunk, hogy hogyan győzzük le (akár ugróiskolát is játszhatunk vele). Az egyetlen hatásos fegyvernem a számológép, amit az alkimista sehogy sem képes legyőzni, így megtörik az átok és a gonosz a számológép foglya lesz. Menjünk fel a legfelső szintre. Hozzávalókra lesz szükség a varázsitalok elkészítéséhez. Nézzünk bele az alkimisták könyvébe, ami sajnos hiányos, egy fél lapot kitéptek belőle. Talán ez lehet a tükör előtt? A láthatatlanság varázsitalára lesz szükség, hogy megszerezzük. A terem jobb szélén egy fortyogó üstöt találunk, vizsgáljuk meg. Az üst mellett megtaláljuk a sárga varázsszert. A polcon megtaláljuk a fehér varázsszert. A függöny mögött a zöld, a koponya mellett a kék üveg található. A könyv kódjait megfejtve rájöhetünk, hogy a láthatatlanság szérumához a fehér, a zöld és a kék varázsszer szükségeltetik, így ebben a sorrendben öntsük bele őket az üstbe. Menjünk le a tükörhöz, majd húzzuk meg az újonnan szerzett művünket. Láthatatlanná válunk, így már könnyedén megszerezhetjük a papírt a tükör elől. Irány vissza a legfelső szintre.

Tegyük vissza a tekercset a könyvbe, mire végre kiderül a többi varázsszer receptje. A második, azaz a könnyűség varázsitalához a sárga, a fehér és a kék szerre lesz szükség, ebben a sorrendben az üstbe töltve máris miénk a pia. Kortyoljunk bele, majd mivel leadtunk 30 kilót, könnyedén felugorhatunk a könyvespolc tetejéhez, ahol egy piros varázsszeres fiolát találunk.

A következő varázsitallal a szelet irányíthatjuk, ehhez a fehér, a piros és a kék hozzávalókra lesz szükségünk. A nagy bumm (big bang) varázsitalához a piros, ismét a piros és a kék szer szükségeltetik, a kötés varázsitalához pedig a zöld, a sárga és a kék kell majd. Természetesen mindegyik esetében sorrendben kell haladnunk. A varázsló a szobában lévő kristályba zárta kővé változtatott áldozatai lelkét, ezért használjuk a kötés, majd a nagy bumm varázsitalokat a kristályon. Az emberek végre szabadok! Nyissuk ki az ablakot, és hívjuk ide madár barátunkat. Kérjük a segítségét! Adjuk neki a szél varázsitalát, majd használjuk a madarat az ablakon.

Kastélyostul visszajutunk Marcuriába.

Első utunk a kikötőbe vezessen, ahol beszéljünk Nebavay kapitánnyal. Na persze, nem hiszi el a hihetetlen kalandjainkat, így mutassuk fel neki a szél varázsitalát. Ezután irány a Journeyman fogadó, itt találjuk Tun Luiec-et. Beszéljünk vele, és ajánljuk fel neki a navigátor szerepét Nebavay hajóján. Ezután irány a piactér, ahol intézzük el a formaságokat munkáltatónkkal, a térképésszel. Mielőtt hajóra szállnánk, köszönjük el Vestrum Tobias-tól. Baj van! Kiderül, hogy April a következő Őrző, akinek ezer évig kell majd vigyáznia a törékeny egyensúlyra. Marha jó… Tobias megajándékoz az Őrző amulettjével. Irány a kikötő, és pattanjunk fel a hajóra, ami rögvest el is indul.

Chapter 6: The Chaos Storm

Miután April kidobja a reggelijét a tengerbe, nézzünk kicsit körül a ladikon. Jobb oldalt egy hordót találunk tele almával, szedjünk belőle. Irány fel a lépcsőn Nebavayhez és Tun Luiec-hez. Beszélgessünk el mindkettejükkel. Sajnos Nebavay-nek esze ágában sincs Alais-ra menni, pláne hogy a Káosz vihara közeleg, és azt muszáj valahogy elkerülni. Tun egy mágikus iránytű segítségével navigál, nézzük meg közelebbről, majd kérdezzük meg róla Tunt. Menjünk a raktérbe. Elől egy baltát találunk, hát vágjuk zsebre (hehe). A zsákon néha fel-felbukkan egy kukac, de nem tudjuk elkapni a rohadékot. Szerencsére időtlen idők óta van nálunk cukorka a Fringe Caffé-ból, ezért vegyünk egyet a szánkba, majd tegyük le csaliként a kukachoz. A terv működik, miénk a kukac. A kukacot kombináljuk az almával, és mutassuk meg művünket Nebavay-nek, mondván: az élelmiszert kukacok dézsmálják! Miután ő eltűnik, kérjük el a kormányt Tuntól. Erre ő is lelép, mi pedig használjuk a Tobias-tól kapott amulettet a mágikus iránytűn, erre az megőrül. Mikor Tun visszatér, beszéljünk vele, miszerint rossz irányba hajózunk, sürgősen változtassunk irányt, vagy a vihar közepébe kerülünk. Befut Nebavay is. Amint megpróbáljuk elvenni az amulettünket, Nebavay észreveszi, és meglehetősen zabos lesz.

A hajó viharba került. Nebavay az amulettünket a raktér ládájába zárta. Menjünk le, majd próbáljuk a baltával kinyitni a ládát. April ügyesen kilyuggatja a hajót, mire a történet drámai fordulatot vesz…

Chapter 7: A Deep Blue Mirror

A hajó tehát elsüllyedt. April a víztükör felszínén, egy deszkán fekve ébredezik. Megérkezik a madár. Miután elbeszélgettünk vele és elmegy, vizsgáljuk meg a néha megjelenő vízi lényt, és próbáljuk megérinteni. Erre leránt a mélybe, és egy óriási buborékba kerülünk. Nézzük meg közelebbről a falon lévő képeket, majd vegyük ki a polipot a falból, és a száj ikon segítségével együk meg. Így képesek vagyunk a víz alatt lélegezni! Hagyjuk el a helyet. Kint egy kagylót találunk, aminek a tartalmát (egy gyöngy) tegyük el, és ússzunk tovább, a távolabb lévő épületek fel. Egy „lakásba” jutottunk, jobb oldalt egy sellő álldogál, de nem tudunk vele kommunikálni. Vegyük fel a kristályt és a moszat-szerű zöld izét a falról, majd menjünk vissza a buborékba. Szerencsére a kezdet kezdetén, mikor a házunkban levettük a cédulát a falról, April eltette a rajzszöget is. Most pont kapóra jön! Szúrjuk meg magunkat vele, és a vérünket a moszat-szerű anyaggal vegyítsük, majd ezt kombináljuk a gyönggyel, és ezt az egész undormányt nyeljük le. Menjünk vissza a sellő lakására, és végre megértjük amit mond. Hosszasan elbeszélgetünk a lénnyel (azaz maerummal). A lakásában talált kristályt mutassuk meg neki. Menjünk ki innen. A kagylótól balra vizsgáljuk meg a hínárt. Megtaláljuk a második kristályt. Most fogjuk a növényt és menjünk be a mögötte lévő barlangba. A földön újabb két kristályt találunk. Menjünk beljebb. Az oltár egy kisebb puzzle, ami két részből áll. A kristályokat oly módon helyezzük az oltárra, hogy minden szimbólum a párja felé nézzen, minden irányból. Azonban az alsó-középső helyre sehogy sem találunk helyes követ, ezért azt úgy kell forgatni, hogy a főszimbólum ellentettje nézzen rá a kristályról (remélem, érthető). Ez egy kis segítség a feladat második részéhez, ami igazából nagyon könnyű: a gyűrűket úgy forgassuk, hogy a szimbólumok egymás ellentettjei legyenek: a tűz a vízhez, a maerum a piramishoz, a madár a halhoz és a negyediket már nem kell forgatni. Ha sikerült, megcsodálhatjuk a barlangrajzokat. Kiderül, hogy a maerumok a világűrből érkeztek, és egyszer régen a népük kettévált az élelem miatt. Az egyik fél a vízben élt tovább, míg a másik a szárazföldön alapított kolóniát. Irány vissza a sellőbarátunkhoz. Beszéljünk vele. Vegyik fel a szigonyt a fal mellől és menjünk vissza a buborékhoz, majd ússzunk tovább jobb felé. Megtaláltuk a hajóroncsot! A szigonnyal könnyedén megölhetjük a szörnyeteget, majd a hajóban vegyük fel a talizmánunkat. Kifelé menet vegyük fel a szörnyeteg fogát. Ússzunk vissza a sellőhöz és mutassuk meg neki a szörnyeteg fogát. Kiderül, hogy mi vagyunk a népük megmentője. Remek.

Menjünk vissza a barlangba, és használjuk a talizmánt a falon látható szimbólumon. Egy kő a jutalmunk, amit mutassuk meg a sellőnek. Beszéljünk újra a maerummal, és végre sikerül eljutnunk Alaisra!

Chapter 8: Reunification

Megérkezünk Alais partjaihoz. Vegyük fel a kötelet, majd induljunk el jobb felé és vizsgáljuk meg a rák-szerű állatot. Menjünk vissza a partra, majd menjünk tovább bal felé. Egy lyukat találunk a földön. A kötelet használjuk a fán, mire April lemászik. Másszunk még lejjebb, és vizsgáljuk meg a kőrakást, amiben egy kulcsot találunk. Másszunk vissza, és tegyük el a kötelet. A totemoszlopszerűséget megvizsgálva szimbólumokra bukkanunk és egy kulcslyukra. Helyezzük be az újonnan betárazott kulcsot a helyére. Ezzel tudjuk a gyűrűket forgatni. Egyelőre ezzel még nem tudunk semmit kezdeni, ezért vegyük ki a kulcsot, majd menjünk vissza a partra. A rák mellett tovább haladva fent a szirten egy, az előzőhöz hasonló szobrot találunk, amibe szintén illik a kulcs, de sajnos ezzel sem tudunk mit kezdeni. April egyedül nem mer bemenni a dzsungelbe, ezért a parton hívjuk a madarat, és kattintsunk vele a fákra. Ő majd felülről irányít minket, így nem tévedhetünk el. Irány tehát a dzsungel. Egy barlanghoz jutunk, amiben egy kulcslyukat találunk. Helyezzük be a kulcsunkat, és végre rájöhetünk a szoborszimbólumok kódrendszerének megfejtésére! Tegyük el a kulcsot, majd vizsgáljuk meg a távolban a fát. A térképen új helyszínt találunk, menjünk a fához. Nézzünk körül, majd hirtelen három fakobold bukkan elő. Beszéljünk velük. Kiderül, hogy a három szobor (mert ezen a helyszínen is találunk egy szobrot) egy telefonrendszerféleség a szigeten, a földrengést pedig egy hónapok óta szundikáló óriás, Q’aman okozza. Ideje lenne felébresztenünk az óriás komát. Vizsgáljuk meg a nagy fa mellett álló szobrot, és helyezzük bele a kulcsot. Forgassuk ki felülre a fordított fa szimbólumot (a domb jele), alulra pedig az S kerüljön (a nagy fák szimbóluma). Menjünk vissza a rákok utáni dombra, és ugyanígy használjuk a szobrot: felülre a nyíl kerüljön (a régi városok szimbóluma), alulra pedig az S. Az utolsó szobornál pedig felülre forgassuk ki az A betűs jelet (vulkán), alulra a fordított fát. Irány a nagy fákhoz, és kattintsunk a száj opcióval a telefonra. Sikerül felébreszteni Q’uamant, majd kérjük meg, hadd látogassuk meg. A találkozó után Q’uaman a partra megy a ráknak segíteni (mert egyedül nem képes levedleni a páncélját), majd leül a szirten horgászni. Beszéljünk nagy barátunkkal. Kiderül, hogy csalira van szüksége. Adjuk át neki az invenory-nkban található cukorpapírt. Menjünk a nagy fához és másszunk fel rá, majd figyeljük meg a furcsa szerkezetet és a túloldalt. Beszéljünk Wick kobolddal a látottakról, mire elmennek befejezni a művüket. Mi menjünk vissza Q’uaman-hoz, akinek időközben kapása volt. Kérjük el tőle a halcsontot és a zsinórt, majd menjünk vissza a nagy fához, és adjuk a zsinórt a koboldoknak. Beszéljünk Wick-kel, majd a leltárban kombináljuk a halcsontot a kötéllel, ezt pedig a koboldok gépével. Húzzuk meg az íjat, és April átmászik a túloldalra. Továbbsétálva egy szakadékhoz jutunk. Próbáljunk segítséget kérni a túloldalt álldogáló lénytől, de ő nem segít. Használjuk a szél varázsitalát a szakadékon, de ez a kis szellő nem elég erős, hogy Aprilt átlendítse a túloldalra. Igyunk tehát a könnyedség varázsitalából, mire főhősnőnk átröppen. Beszéljünk a különös figurával. Nagyon úgy tűnik, hogy az alatieneknek is mi leszünk a régen megjövendölt kiválasztottja. Kiváló. Menjünk tovább, és beszélgessünk az öreg alaisival. Menjünk tovább, és három újabb alatient ismerünk meg, egy kislányt, egy fiatal nőt és egy őrt. Beszéljünk a kislánnyal és a nővel (easter egg: a szakadék melletti alaisit és a fiatal nőt akár össze is hozhatjuk egy randira). Az őr nem akar minket beengedni a kastélyba, csak ha válaszolunk az alaisi történetekkel kapcsolatos négy kérdésre. Az alaisiak vallásának lényege az ősi mondák továbbvitele az utódokon keresztül. Beszéljünk mind a négy megismert alaisi-vel, akik elmondják nekünk a népmeséiket. Ezek után gyerekjáték a kérdésekre felelni. A kastélyban találkozunk az alaisi uralkodóval, akitől az alaisi követ kapjuk. Azonban emlékezzünk, amíg nem teljesítjük a próféciát, és nem egyesítjük újra a két népet, a maerumok köve nem lesz a miénk. A két nép nagykövetei szerencsére készek az újrakezdésre, és ennek örömére miénk a maerum kő is. A bejátszás után a tengerben kapjuk meg az irányítást. Próbáljuk felvenni a követ a homokban, mire kinyílik egy járat a sziklában. Nézzük meg, majd próbáljunk vele beszélni. Erre kinyílik egy újabb járat, ahova ússzunk be. Bent egy óriási sárkányszemet találunk, aki megajándékoz minket egy sárkánykővel. A bejátszás után egy arcadiai járműre kerülünk. Beszéljünk a pappal. A jármű visszavisz minket Marcuriába. A pap megajándékoz minket egy kővel és egy térképpel. Ezek után aludjunk egyet, megérdemeljük.

Chapter 9: Shadows

Marcuria kikötőjébe érkeztünk, viszont semmi sem olyan, mint amilyennek megismertük. Induljunk el, de hamarosan egy szörny támad ránk. Szerencsére megnyílik egy kapu, és visszatérünk a Starkba, azon belül is a hope streeti katedrálisba. Beszéljünk Raul atyával, majd induljunk haza a lakásunkra. Belépvén azonban kiderül, hogy bajok vannak: a szekta megtalált minket! Akár megadjuk magunkat a barátaink védelméért, akár ellenállunk, a szekta bérgyilkosa lelövi Emmát. Szaladjunk fel az emeletre, ahol Zack-kel futunk össze. Zack árult be minket! A megtorlás szerencsére nem marad el, a megjelenő fegyveres Zack-et is lelövi, de érte nem fogunk könnycseppet hullatni. A szobánkban villámgyorsan, mielőtt ránk törnék az ajtót, nyissuk ki az ablakot és ugorjunk ki. Bár kijutottunk az épületből, még nem vagyunk biztonságban, mert a bejáratnál egy Voltec-es áll, ezért húzzuk meg a láthatatlanság varázsitalát és tűnjünk el innen.

Menjünk a kávézóhoz, hátha Charlie tud segíteni, de sajnos, mielőtt odaérünk, bekerítenek a Voltec-esek. Szerencsére egy átjáró nyílik a bal oldali, titokzatos ajtó mögött.

Az intróban megismert idős hölgy házába kerülünk, beszéljünk vele. Alvane asszony Stark és Arcadia között él, és több kérdést is megválaszol számunkra. A beszélgetés végeztével a megjelenő átjárón keresztül visszatérünk Arcadiába.

Chapter 10: Rebirth

Marcuria csöndes és elhagyatott. Látogassuk meg Abnaxus-t. A nyelvtan órákat elbliccelő cimboránk mindvégig birtokolta a népe kövét, de most végre átadja nekünk. Köszönjünk el Abnaxus barátunktól, és látogassuk meg még egyszer – utoljára – Brian Westhouse-t. Ezután vegyük az irányt a könyvtárhoz, ahol beszélgessünk el a pappal. A trollok serege a Vanguard, azaz az Élgárda szolgálatában Marcuria felé tart. Vestrum Tobias-t megölték és Marcuriát evakuálták, míg mi távol voltunk. Menjünk vissza az Enklávé bejáratához, és a köveket tegyük a helyükre (ha villognak, akkor jó helyen vannak). A mű még nincs kész, hívjuk tehát a madarat, és használjuk a sárkányt formázó szobron. A kőlemez beesik a könyvtár medencéjébe. Menjünk le és vizsgáljuk meg a nagy kereket a medence falán. Próbáljuk elforgatni, de a kísérlet sikertelen. Kérjük meg a papot, hogy segítsen nekünk. Ő megnyitja a gátat, így már le tudjuk ereszteni a vizet. A kőlemez végre a miénk! Induljunk vissza Marcuriába. A sziklafalon April megpillantja a szörnyetegek seregét. Ez aztán nagy baj! Szerencsénkre megjelenik egy kapu, amin keresztül visszatérünk Starkba.

Chapter 11: Kin

A festőakadémián találjuk magunkat. Elhagyni nem tudjuk az épületet, mert odakint egy szektás járőrözik. Szerencsére az utunk alatt kiderült, hogy April a festéssel tud átjárókat nyitni, így hát használjuk a festékpalettát a vásznon.

Ismerős helyre kerülünk, az egyik álmunk helyszínére. A sárkány haldoklik. April meghallgatja az utolsó szavait, majd az általunk megmentett tojásból kikel az új Fehér Sárkány. Sétáljunk vissza, mire a hope streeti katedrálisba kerülünk.

Remélhetőleg egy hét elég volt Csúszóláb komának a hamis azonosítónk elkészítéséhez, tehát itt az ideje meglátogatni a hackert. Szerencsére elkészült a kártya. Miután átadta, adjuk neki a különös, csuklyás paptól kapott térképet elemzésre. Talán végre kiderül, hol található az Egyensúly tornya!

Irány a Metro Circle! A bal oldalt található lifttel végre feljutunk a város előkelőbb szintjeire. Felérkezvén láthatjuk, ahogy egy fiú kidob egy pizzát a kukába. Mi, jó csöves módjára halásszuk ki a pizzásdobozt. Ilyen büdös cuccban nem engednek fel a szállítójárműre, ezért mindenek előtt menjünk be a bal oldalt található ruhaboltba, ahol szerencsére fürödni is tudunk.

Szálljunk fel a „hetes buszra”, majd megérkezvén beszéljünk a rendőrrel, aki útbaigazít a Vanguard Stark-beli fedőszervezetének (Voltec-egyház) fedőszervezetéhez (nem egyszerű ez a politika). Menjünk tehát oda, és beszéljünk a sznob recepcióssal. Nem akar beengedni McAllenhez, ezért mutassuk fel neki a pizzásdobozt, és adjuk ki magunkat pizzásfiúnak (khm, pizzáslánynak).

Bejutottunk McAllen irodájába! Nézzünk körül, majd vizsgáljuk meg az íróasztalt. McAllen már régóta figyelt minket… Ez rossz hír. Az még rosszabb, hogy az asztalt megérintve megszólal a riasztó, és befutnak a rosszfiúk. McAllen elszedi a sárkányköveket és a kőlemezt, viszont – szerencsénkre – a térképet még korábban Flippernek adtuk, ezért azt nem találja nálunk.

McAllen levisz minket a laborba, és mivel April továbbra sem mondja el, hogy hol a térkép, bezár minket. Hamarosan egy mutáns szörnyeteg támad ránk – remek. Próbáljunk kezdeni valamit a számítógéppel, és nyissuk ki a tetőre vezető ajtót. Futás ki, a szörny követ minket. Szaladjunk tovább a jobb alsó sarok felé. Hirtelen a semmiből felbukkan Cortez és megöli a szörnyet. Hamarosan persze McAllen is befut, és kiderül egy hatalmas titok: Cortez és McAllen volt a két Starkban élő sárkány! A párbaj után a sárkányok lezuhannak a tetőről.

Menjünk vissza a laboratóriumba, és a számítógép segítségével nyissuk ki a széfet, majd tárazzuk be a kőlemezt. Hagyjuk el a Voltec-templomot, és menjünk Csúszóláb hacker barátunkhoz, aki hála az égnek, baromi messze lakik.

Baj van: az Élgárdások őt is megtalálták és meglőtték, a térképünket pedig ellopták. Szerencsére készített nekünk egy másolatot. Vegyünk örök búcsút ettől a nyilvánvalóan őrült fazontól, majd menjünk ismét a Metro Circle-re, fel az állomásra, de ne menjünk fel a lépcsőn, hanem nézzünk el hátra is. Itt találjuk az intergalaktikus tranzitvárót. Mivel már megtudtuk, melyik bolygóra kell eljutnunk ahhoz, hogy megtaláljuk az átjárót az Egyensúly tornyához (és az előző Őrző börtönéhez), jelentkezzünk a recepciósnál telepesnek.

Irány a világűr…

Chapter 12: Dreamland

April a telepesekkel együtt űrutazik. Nézzünk körül. Próbáljunk bemenni a női mosdóba, de zárva van. Nincs mit tenni, menjünk a férfi rötyibe, és nézegessük meg a kukákat, majd toljuk arrébb a baloldalit. Egy járatot találunk mögötte. Mielőtt lecsavaroznánk a rácsot a pénzérménkkel, bankkártyánk segítségével vegyünk a fali automatából egy kapszulát. Másszunk be a járaton. Ne menjünk semerre, hanem nézzük meg a szellőzőrendszer térképét, és kattintsunk az egyes számú szervizjáratot jelző ikonra (#1). Egyből odajutunk. A fejünk felett egy kamera forgolódik. Szedjük ki belőle a kábelt. Mielőtt a megjelenő őr elkapna, ugorjunk vissza a járatba, és a térképen válasszuk a #2-es helyszínt. Az őr szobájába jutottunk, és villámgyorsan, mielőtt még visszatérne, tegyük a kapszulánkat a kávéjába. Amint befut az őr, visszavisz minket a váróterembe. Másszunk vissza a szellőzőrendszeren keresztül a #2-es helyszínre. Az őr a felturbózott kávétól kicsit ki lesz ütve. Egyedül maradunk a szobában. A szemben lévő kabát zsebéből szedjük ki a kulcsot. Nézzük meg a számítógépen a rabok neveit, majd nézzük meg a fali monitort. Ennek segítségével tudjuk az őröket mozgatni. A játék ezen részében az lesz a feladatunk, hogy az őrökkel úgy sakkozzunk, hogy sose legyenek útban. Kattintsuk a piros fényre, és küldjük el a pihenőszobába a börtönnél strázsáló őrt. Lépjünk ki a szobából, és menjünk felfelé a börtönhöz. Használjuk a mágneskulcsot az ötös cella előtti szerkezeten. Adrian, a korábbi Őrző végre szabad. Menjünk vissza az őr szobájába, Adrian követni fog minket. A monitoron kattintsunk a zöld fényre, így a pihenő őr ismét elfoglalja a helyét, mi pedig a zsilipkapu őrét (air lock) küldjük pihenni. Irány a zsilipkapu. Ne kanyarodjunk be a cellákhoz, hanem menjünk tovább, így egyenesen oda lyukadunk ki.

Szóljunk Adriannek, hogy maradjon itt, míg mi intézkedünk. Nyomjuk meg a piros gombot a panelen, mire megjelenik az űrruhánk, de sajnos közelebbről megvizsgálva kiderül, hogy hiányzik egy kulcsfontosságú tartozék. Irány az őr szobájába, majd ürítsük ki a pihenőt, és küldjük a raktár őrét lazítani. A szobából kilépve forduljunk balra, és menjünk a raktárba.

Nézzük meg a monitort a falon. Az oxigénszűrő az L-10-9-es dobozban van, de sajnos a szobában vagy tízezer láda van. A mi ládánkat leghátul keressük, előbb-utóbb rátalálunk.

Menjünk vissza az őr szobájába, szabadítsuk fel a pihenőt és küldjük a zsilipkapu őrét lazítani, majd irány oda. Tegyük az oxigénszűrőt az űrruhába, és nyomjuk meg a sárga gombot.

April és Adrian kiröpül az űrbe, ahol egy gigantikus átjárón keresztül elérkeznek a két dimenzió peremvidékére. Az egyik baj, hogy April szem elől téveszti Adriant, a másik pedig, hogy kettőjükön kívül egy harmadik személy is átlépi a kaput…

Chapter 13: The Longest Journey

Megérkeztünk végre. Adrian sehol. Induljunk a távoli torony irányába, ám hamarosan egy hatalmas szörnyeteg jelenik meg. Villámgyorsan kombináljuk a kötés varázsitalát a talizmánnal, és ezzel hatástalanítsuk a káoszt. A bátorság próbáját kiálltuk. A szörnyeteg a talizmán fogja lesz. A torony a szakadék másik oldalán van, így másik útvonalat kell keresnünk.

Menjünk tovább. Nem sokára April egy különös helyre érkezik, szülei házába. Ott terem April apja is. Adjuk oda neki a gyűrűnket bizonyítékul, hogy szeret minket. Legyőztük lelkünk legnagyobb démonát, így tovább mehetünk. A torony megközelíthetetlennek tűnik. Próbáljuk meg idehívni a madarat. Szerencsére sikerül. Beszéljünk a kis barátunkkal, majd használj őt a kanyonon, mire lerepül körülnézni. Visszatérvén elmondja, odalenn szó szerint SEMMI sincs. Ezután küldjük a toronyhoz, ahol megtalálja a rejtélyes kutat. Küldjük el ismét a toronyhoz, és kérjük meg, hogy hozzon nekünk vizet a csőrében. Nagy nehezen belemegy. Mikor visszatér, még egyszer – utoljára – küldjük a madarat a kanyonba. A nagybetűs SEMMI helyére a víz kerül, ez volt tehát az ész próbája. Menjünk fel a toronyba, és dobjuk a kőlemezünket a kútba. A kútból egy kéz emelkedik ki, de nem sikerül megfognunk.

Szerencsére megjelenik Adrian, és kinyitja a torony bejáratát. Itt az idő, April elfoglalja az Őrző helyét. De… semmi sem történik. Talán nem is April az új Őrző? Nem sokkal később megjelenik Gordon is. Gordon lelkéből elvettek minden rossz tulajdonságot, azonban a káosz a mi talizmánunkban van, és a közelségét erősen érzi Gordon is. Mielőtt elkapná Aprilt, Adrian ráveti magát Gordonra, és verekedni kezdenek. Gyorsan, adjuk át a káoszt Gordonnak.

Epilogue: Thread

Gordon Holloway volt az Egyensúly utolsó Őrzője. Nem sokkal az után, hogy elfoglalta a helyét, Stark és Arcadia, rend és káosz, logika és mágia újraegyesült.

És hogy April Ryannek mi lett a sorsa? Ezt is megtudjuk, ahogy a furcsa Alvane asszonyság titkára is fény derül, de ezt már nem akarom lelőni.

April kalandjai folytatódnak a Dreamfall: The Longest Journey című játékban. Én a magam részéről megköszönném a figyelmet, és remélem, hogy segíthettem abban, hogy a világ egyik legjobban megírt és legnagyszerűbb kalandjátékát végigjátszhattátok.

Utóirat: miután véget ér a játék, a menüben kinyílik a Titkok Könyve (amennyiben a levelet kombináltuk a virággal Abnaxus kertjében, már akkor kinyílik), amit érdemes fellapozni.

The Longest Journey
The Longest Journey
Fejlesztő: Funcom
Kiadó: Empire Interactive
Műfaj: Rejtélyes, Fantasy
Platform: iOS, PC
Megjelenési dátum: 1999. 11. 19.

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Egyszer minden véget ér - Hír
Egyszer minden véget ér
Írta: Marczali Tamás, 2018. 03. 24. 9:52

Az oldal fennállásának 13 éve során megértünk már sok mindent, és bár éveken keresztül humorizáltam azzal, hogy ha egyszer abba kéne hagyni, akkor azért még gyorsan írnék egy LBA 2 tesztet, hogy méltó legyen a búcsú, sose hittem volna,...

Vasárnap esti mókázások #9 - Hír
Vasárnap esti mókázások #9
Írta: Kalász Tamás, 2018. 02. 25. 15:00

Legújabb ingyen játék rovatunkban egy humoros hangvitelű, point-and-click kalandjátékot mutatunk be nektek.

Repentant címmel folytatódik a Little Kite - Hír
Repentant címmel folytatódik a Little Kite
Írta: Kalász Tamás, 2018. 02. 25. 12:08

A depresszív és sajnos nagyon is valósághű élethelyzetet bemutató első rész után ezúttal az előző rész antagonistája életének egy részét fogjuk végigkövetni.

Tim Schafer kapja az idei BAFTA Fellowship díjat - Hír
Tim Schafer kapja az idei BAFTA Fellowship díjat
Írta: Kalász Tamás, 2018. 02. 22. 9:16

A Double Fine atyja előtt olyan hírességek kapták meg ezt a díjat, mint John Carmack, Gabe Newell és Shigeru Miyamoto.

Vasárnap esti mókázások #8 - Hír
Vasárnap esti mókázások #8
Írta: Kalász Tamás, 2018. 02. 18. 16:46

E heti ingyen játékunk egy érdekes játékmechanikával rendelkező, böngészőből játszható kalandjáték.

The Station - Teszt
Elolvasom
A Case of Distrust - Teszt
Elolvasom
Final Fantasy XV: Pocket Edition - Teszt
Elolvasom