Kalandozásunk pedig itt kezdődik csak el igazán, miután a három kalandor meggyőződött arról, hogy a légkör megfelelő a számukra is (és akárcsak a Prometheusban, úgy itt sem törődnek holmi levegőben terjedő esetleges baktériumokkal), levedlik űrruhájukat és megpróbálnak választ találni arra, hogy hol is vannak pontosan. A bolygó sivár és kihalt, de a jelek arra utalnak, hogy itt egykoron egy teljes civilizáció élt... méghozzá egy nagyon fejlett fajról lehet szó. Kutakodásaink közepette sikerül a föld alá kerülnünk ahol a nagyszájú Bridge rögtön meg is hal (nem bírta sokáig) mi pedig rájöhetünk női társunkkal együtt, hogy egy nagyon komoly föld alatti rendszerbe botlottunk. A feladat innentől kezdve nem is lehet más ha már nem találtunk mindjárt az első 5 percben egy működő űrhajót, hogy felfedezzük, megismerjük ezt a bolygót. És ha már válaszokat is találunk, akkor megpróbáljuk a saját hasznunkra hajtani, hogy valóban hazatérhessünk.

Talán látható, hogy a Lucasarts kínálatában a The Dig tűnik az eddigi legkomolyabbnak ami a hangvételét illeti. Sőt ezen túlmenően az egyik legnagyobb vállalkozásnak is tűnt a stúdió kalandgyártó részlegében mert a munkálatok már 1989-ben megkezdődtek, de a végeredmény csak 1995 végére vált játszhatóvá. Az évek során a rajongók körében az egyik legjobb Lucasarts kalandjátéknak kezdték titulálni amelynek kritikai fogadtatása is egyöntetűen több volt mint remek, azonban (ahogy az sejthető) a pénztáraknál nagyot bukott a program, Spielberg támogatása ide vagy oda. Ennek köszönhetően a The Dig is azok listájára került fel amelyek elismerten jó játékok, azonban anyagilag nem hozták az elvárásokat.

Tudtad-e?

Novella is íródott a The Dig alapjául szolgáló történetből amely nem követi szorosan a játékban látható eseményeket. A könyvet nem kisebb név írta mint Alan Dean Foster, akinek többek között az Alien sztorikat is köszönhetjük. Akinek felkeltette az érdeklődését a játék története, de többre kiváncsi, az szerezze be nyugodtan a több (Dig által ásott) plotholet is betömő novellát.

De mitől olyan jó játék ez a rajongók szerint? Hiszen az irányítás a lehető legegyszerűbb, a jobb egérgombbal előhívható tárgylistát használva szinte sohasem akadunk kombinálási nehézségekbe. A helyszínek a legtöbb esetben látványosak ugyan, de azok közvetlen összekötéseinek hála nem tűnik a bejárható bolygó sem valami nagynak. Kalandozásaink helyeit ugyanis egyfajta fényhídakkal tudjuk összekapcsolni, felgyorsítva ezáltal a haladást a helyszínek között. Erre szükség is lesz mert míg eleinte felfedezünk minden négyzetcentimétert, később egyik helyről a másikra kell majd ugrálnunk. Megnyerő lehet a játékos számára az is, hogy az idegen kultúra bizonyos részeit felhasználhatjuk, ilyenek például a gömb alakú liftek amelyek a kacskaringós járatokon keresztül visznek ide-oda, illetve a furcsa alakzatú kulcsok amelyek a sziklaajtókat nyitják meg előttünk. Játékmenetében semmivel sem bonyolultabb az elődeitől (bár a Mystet idéző feladványok sok játékosnak frusztrációt okozhatnak), ami miatt azonban komoly rajongói bázissal rendelkezik, az a magával ragadó sci-fi történet melyben egy idegen civilizációt ismerhetünk meg. Én azonban sokszor éreztem azt járkálva a helyeken, hogy hiába a megfejteni való kódolt üzenet (amelynek megoldására persze Maggie mint nagy nyelvtudós vállalkozik amikor rátalálunk) kicsit olyan érzésem volt mintha a világ üres lenne. Persze ennek ellentmondhatnak a hatalmas föld alatti járatok és a beüzemelhető furcsa gépezetek, de a probléma inkább ott van, hogy a helyszínek felépítései nem arra engednek következtetni, hogy itt tényleg nyüzsgő élet folyt egykor.

A karakterek közti kapcsolat és interakció egy bőségesen kiaknázható terület lehetne ha már hárman vagyunk, és némi üresjáratokkal ugyan, de a játék legerősebb pontja talán ez lett. Rögtön az elején megmutatkozik mindhárom szereplő egyénisége amelyet izgalmas beszélgetések során ismertetnek meg velünk. A párbeszédek ennek köszönhetően sokszor izgalmasabbakká válhatnak mint maguk az események amelyek a történetet előre viszik. Persze vannak érdekes szituációk is: egyik ilyen amikor a bolygóra érve Brink szerencsétlen halált hal, ami után Maggie bejelenti, hogy neki a töke tele van és inkább elindul egyedül értelmet keresni ezen a planétán. Hogy hogyan jut el végül oda ahova, az egyrészt azért is furcsa mert a helyeket nekünk kell felfedezni, a másik érthetetlen dolog viszont az, hogy egy újságíró egy teljesen ismeretlen világban komolyan elindul egyedül felfedezni a bolygót a társát hátrahagyva? Valahogy elég hihetetlennek és következetlennek tűnik ez a dolog, pláne a cselekedetet megelőző párbeszédből kiindulva... Ennél bonyolultabb és érdekesebb viszont Brink karaktere, mi több, Low sokszor sekélyes villanásain is bőven túltesz némely megnyilatkozásával. A zöld kristályoknak köszönhetően újraélesztett Brink hozzáállása (és később már elméje is) teljesen megváltozik, egyre kétségbeesetten keresi saját kérdéseinek válaszait. Ezek azonban idővel túlmutatnak karakterén, és az élet magasabb szintre való juttatásának törekvése nem talál értő fülekre. A gond inkább ott kezdődik amikor ötletei érvényesítésének érdekében a gyilkosságtól sem riadna vissza... Filozófiai értelemben a játék a felszínt kapargatja azzal, hogy felveti az élet értékének a kérdését. Mennyire érdemes visszatérni a halálból ha tudjuk, hogy ha visszajövünk, már sosem lehetünk ugyanolyanok mint előtte? Mit lehet vagy mit érdemes beáldozni ezért? Az erre adott válaszok többek között a játék végkimenetelét is megváltoztathatják, a bolygót benépesítő faj egyik nemes példánya pedig szintén érdekes válaszokkal szolgálhat saját életükkel kapcsolatban.

Érdekes, hogy komolyabb konfliktus nem szerepel a játékban. A hangsúly leginkább arra terelődik, hogy felfedezzük a világot ahova kerültünk és megpróbáljunk hazajutni. Az idegen világ félelmet kiváltó érzésének ziccere viszont kimaradt a Digből. A veszélyérzet elmaradása azonban kevésbé motiválhatja a játékost, önmagában a hazatérés reménye nem biztos, hogy elegendő katalizátorként szolgálhat. Tartalmilag viszont koherens egésszé kovácsolódik össze a játék, amennyire nem bonyolult a kezelése, úgy a megoldandó feladatok sem mindig azok de én néha beleestem abba a hibába, hogy elfelejtettem felvenni valamit amire egy másik helyszín végében lett volna szükségem. Ha pedig nem kapcsoltuk össze fényhíddal az egyes terepeket, úgy könnyen ráfázhatunk... de ezzel együtt érdemes a játék címét adó cselekvésnek is eleget tenni. Az ásás ugyanis nem díszként szerepel a játékban, sokszor a továbbjutást jelentő kulcsok búvóhelyéül is szolgálhat. A részletek megismerését könnyítheti a magyarítás ami egyébként nem mentes a hibáktól (többek között a félregépelésektől), de lényegében értékes támasztékot nyújthat az angolul nem tudóknak.

A Dig sajnos a ScummVM motorral készült kalandjátékok közt bebizonyította, hogy a cég által készített vicces kalandok tengerében nem volt képes elevezni a siker kapujáig. Egy olyan alapra építeni komoly történettel és kidolgozással rendelkező kalandjátékot egy olyan cég égisze alatt amely addig csakis és kizárólag mókás kalandokat ontott magából, kockázatos vállalkozásnak minősíthetó. A Dig ezzel megmaradt az ínyenc kalandjátékosok örökös listáján amely elsősorban az akkori meg nem értettségnek köszönhetően vésődhetett fel oda.