Syberia 2 (Végigjátszás)

A Syberia második része az elsőhöz hasonlóan gyönyörű játék, de nem annyira nehéz. Kérlek, hogy a végigjátszást csak akkor használd, ha már tényleg nem tudod, mit tegyél, vagy egy részen sehogy sem tudsz továbbjutni. Ha minden percben a segítség után kapkodsz, elvész a játék öröme. Ahogy alább is említem, a rejtvények többsége könnyen megoldható, ha jól odafigyelsz a beszélgetésekre és a dokumentációkra.

Tartalom

Tippek és trükkök

Először is egy pár jó tanács, bár ezek általánosak a kalandjátékokhoz:

  1. Járd be a játék összes lehetséges területét és vizsgálj meg mindent alaposan! (azért nem kell rögtön pixel-vadászatra gondolni, de van 1-2 tárgy, amit nagyon nehéz észrevenni – esetleg csak a kurzor megváltozása jelzi, hogy ott valamit fel lehet venni)
  2. Nézz át minden levelet, cetlit, feljegyzést, könyvet alaposan, mivel ezek különböző utalásokat tartalmaznak (amik segítenek a rejtvények megfejtésében)!
    Ha valahol nem tudsz továbbmenni, vegyél szemügyre újra minden tárgyat, vizsgálj át többször mindent! Némelyik fejtörőt csak úgy tudod megoldani, ha előtte már átvizsgáltál egy bizonyos helyet, tárgyat. Beszélgess a feladatokról különböző emberekkel és nézz meg újra tárgyakat, amikkel eddig nem tudtál mit  kezdeni, lehet, hogy most igen.
  3. Ha felvettél egy tárgyat, nézd meg az inventoryban még egyszer, hogy további információkhoz juss róla!
  4. Vegyél magadhoz mindent, amit utad során találsz!
  5. Beszélgess mindenkivel, akivel csak lehet, sőt többször is! (néha addig, amíg ugyanazt a választ nem adja, amit már korábban is, vagy nincs több mondanivalója) Minden pontra kérdezz rá a jegyzetfüzetedből és jól figyelj a válaszokra! Sokszor ezek vezetnek a rejtvények megoldásához. Ha egy fejezetben mindent teljesítettél, akkor tudsz továbbmenni a következő részhez.
  6. Használd bátran a telefonod!

A történtről röviden

A menüben meg lehet nyitni a Syberia 1-et, ahol egy szép összefoglalót látunk az első részről azok kedvéért, akik nem, vagy régen játszottak vele. A játék főszereplője Kate Walker, amerikai ügyvéd, aki eredetileg egy játékgyár megvásárlása ügyében utazott Európába – Valadilane-be. Meg kell keresnie az egyetlen élő örököst, Hans Voralberget – erről szól az első rész, melynek végén persze találkoznak is. Kate úgy dönt, csatlakozik az öreghez és segít neki Syberia és a mamutok felkutatásában. Itt kezdődik a második rész, ahogy Kate és Hans együtt utaznak a vonaton a gyerekkori álmokat követve Syberia felé. (Aki ismeri az első részt, annak is érdekes, mivel majdnem az összes fantasztikus gépezetet láthatjuk, amelyek akkor elvarázsoltak minket, tehát mindenképp megéri megnézni).

Romansburg

A szép intro után a vonat belsejében állva találjuk magunkat, azaz Kate Walkert. Forduljunk meg és menjünk leghátra a „hálószobába”, ahol Hans Voralberggel találkozunk. Beszélgessünk vele, amiből megtudjuk, hogy csak akkor mehetünk tovább, ha a vonat rugóját felhúzzuk (aki játszott az elsővel, itt előnyben van, mert rögtön tudja, miről van szó, de aki nem, az se keseredjen el, nem lesz nehéz). Menjünk vissza oda, ahonnan indultunk és induljunk tovább előre. Csöng a telefon, Oscar az, a vezető. A beszélgetés befejeztével folytassuk utunkat előre, de mielőtt elhagynánk a kocsit, nézzünk be balra a fürdőszobába. Egyelőre ugyan semmire sem tudjuk használni, de később jól jön, hogy tudjuk, hol lehetünk egy picit magunkban. A lépcsőn jobbra lemászva összetalálkozunk az állomásfőnökkel, aki egy kisebb beszédet intéz hozzánk. Ezután fussunk a vonat elejéhez, ahol Oscarral beszélhetünk. Ő is elismétli, hogy a továbbinduláshoz mindenképp fel kell húzni a vonatot. A mozdony legelején meg is találjuk a felhúzószerkezetet. A működtetése nem túl bonyolult: megforgatjuk a kereket, mire kinyúlik a felhúzó kulcs; a balra levő kart meghúzzuk, erre felpattan a fedőlemez a vonat oldalán és a kulcs felhúzza a rugót. A kereket újra megforgatva a kulcs visszacsúszik a helyére. Ezután ismét beszéljünk Oscarral, aki azt mondja, hogy a nagy hideg miatt fűteni kell, ezért szénre van szükségünk. Ha megtöltjük a szeneskocsit, tovább indulhatunk. Ha visszafordulunk, a vonat közepe felé indulva, jobbra egy nagy gépet találunk, amely valószínűleg a szén feltöltésére szolgál. Menjünk közelebb és vizsgáljuk meg. Húzzuk meg a kart – a két adagoló leereszkedik, majd visszaemelkedik, de különben nem örténik semmi. Ebből arra az elmés megállapításra jutunk, hogy valami nem stimmel., próbáljunk a gépezet aljához jutni és megnézni, mi a gond. Ehhez fussunk a peronon leghátra, mivel ott egy lépcsőt látunk, ami lefelé vezet. Sajnos ez a lépcső egy rácsos ajtóval van lezárva és egyelőre – kulcs híján - nem tudjuk kinyitni. Térjünk vissza oda, ahol korábban az állomásfőnököt láttuk bemenni és lépjünk be az ajtón. Váltsunk vele ismét egy pár szót, ebből kiderül, hogy semmi esély arra, hogy a szénadagolót megjavítsák (legalább is 1-2 héten belül nem vetődnek erre a szerelők), ezért erről magunknak kell gondoskodni. Sajnos a rácsos kapu kulcsa sincs meg. A beszélgetés után nézzünk szét a kis boltban. Jobbra az asztalon találunk egy törött cukros automatát, mellette a fiókjában pedig egy pici kulcsot – ezt vegyük magunkhoz. Induljunk kifelé. A bejárathoz közel, jobbra találunk három édességes automatát. Nyomjuk meg az adagolót, persze pénz nélkül nem megy. Az imént megszerzett kis kulcsunkkal nyitogassuk végig a fiókokat és a jobb szélsőben találunk némi aprópénzt, ami automatikusan az inventoryba kerül. A kulcsot vegyük vissza és kezdjünk el válogatni az érmék közül. Ez nem is annyira nehéz, mert ha jól megnézzük, különböző országok pénzei vannak ott, így pl. a forinttal (!) és az őrével nem is érdemes foglalkozni. Ráadásul a jobb szélső gép nem működik, így azzal nem kell próbálkoznunk. Az automaták kezelése igen egyszerű: a pénzt a kis kar feletti nyílásba helyezzük, a kart elfordítjuk, és ha jól választottunk, alul kijön a cukor (és a kis kulccsal még a pénzt is mindig vissza tudjuk szerezni J). Biztos, ami biztos, vegyünk mindenből, amiből lehet. Tehát: a lyukas 50-est dobjuk a középsőbe, majd vegyük el a halas bonbont. A bal szélsőbe meg a szarvasos érmét, itt már igazi cukorkát találunk. Ezután menjünk vissza a szénszállítóhoz. Ahogy lenézünk, egy kislányt látunk – Malkát. Beszélgessünk vele, kiderül, hogy a hátsó kapu kulcsát megtalálta és egy kis édességért cserébe ide is adja. Szerencsére már van nálunk (és nem kell érte újra visszamenni a boltba), nosza dobjuk le neki a csíkosakat, mire ő felenged egy lufit, a zsinórjára kötött kulccsal. Indulhatunk is hátra a rácshoz. Itt már semmi akadálya, hogy a nagyobb kulcsot a helyére dugva kinyissuk a kaput (alul is kinyílik egy) és a lépcsőn lemenjünk az alsó városrészbe. Amikor elindulunk, egy filmbejátszásból kiderül, hogy munkaadónk nem adta fel keresésünket.

A lenti szinten balra két embert látunk,a sínek alatt pedig egy mókuskerékhez hasonló dolgot – nézzük meg közelebbről. Látjuk, hogy a különös szerkezet valamiféle közlekedési eszköz lehet. Jöjjünk vissza a lépcső aljához és menjünk ki balra a képernyőről. Ahogy Malkához érünk, beszélgessünk vele. Elárulja, hogy a Burgoff-testvérek talán tudnának nekünk segíteni, de vigyázni kell velük, mert igazi csirkefogók. Ha balra továbbmegyünk, a szénadagoló aljához jutunk. Ott áll a generátor, kapcsoljuk be a jobb oldali oszlopon levő kis piros gombbal – kiderül, hogy hiányzik belőle az üzemanyag. Vegyük el a bal oldali oszlopról a kannát – persze az is üres. Nincs mit tenni, induljunk el benzint keresni (talán az előbb említett testvéreknek van).

Hagyjuk el ezt a helyet, majd folyamatosan balra haladva megpillantunk egy deszka-kerítést. Ezt követve egy kapuhoz érünk, amin próbáljunk bemenni; csöngetünk. Kinyílik egy kis rácsos ablak, amelyen át hiábavaló beszélgetést folytatunk az egyik Burgoffal, Ivánnal – nem akar benzint adni. Persze minket nem lehet csak úgy lerázni! Látjuk, hogy füstöl bent egy kémény, tehát valahogy meg kell szereznünk bentről a benzint. Menjünk tovább balra a kerítés mentén, a második plakátot nézzük meg közelebbről. A bal felső sarkánál be van szakadva – szakítsuk tovább és máris ott állunk egy nyílás előtt, amelyen át az udvarba léphetünk.

Bent középen látunk egy nagy ládát, amin van egy kis lyuk, nézzük meg közelebbről. Egy fehér szőrös izé néz vissza ránk fekete gombszemeivel. Engedjük ki a jobb oldali tolózár segítségével. A bent lapuló kiskutya rögtön kiszalad, maga után csalogatva Ivánt, aki kergetni kezdi, üresen hagyva ezzel az udvart. Így van időnk egy kicsit körülnézni. Ha balra megyünk, meglátunk egy ugyanolyan benzines kannát, mint a mienk – vegyük el; Kate automatikusan kicseréli az üresre. Beszélhetünk az alvó Igorral, de ahogy Iván hangját meghalljuk, rögtön elhagyjuk a helyet. Menjünk vissza a generátorhoz, öntsük
bele a benzint, indítsuk el újra. Hurrá, minden klappol, szaladjunk fel a szénszállítóhoz, húzzuk meg a kart és máris megtöltöttük a vonatot. Ahogy ezzel végeztünk, jön Oscar és rémülten tájékoztat minket arról, hogy Hans eltűnt. Mi persze megígérjük, hogy megkeressük, hiszen nélküle nem indulhatunk tovább – mégis csak az ő álmait követjük, nem igaz? Menjünk le újra, beszélgessünk egy kicsit Malkával. Kérdésünkre elmondja, hogy látta Hansot, aki bement Zirkoshoz, hogy régi barátját meglátogassa. Kövessük mi is a példáját és a jobbra levő ajtón menjünk be. Ott egy filmbejátszást láthatunk Hansról, aki rosszul lesz és összeesik. A következő képen már a hálókocsiban állunk Hans ágya mellett. Próbáljunk meg beszélgetni vele, de sajnos lázálmában félrebeszél. Ahogy kimennénk a vonatból Oscarral találkozunk. A kocsiból kilépve térjünk vissza Zirkoshoz és informálódjunk tőle. Azt javasolja, menjünk fel a kolostorba, hátha az ottani szerzetesek tudnak segíteni (mivel Romansburgban nemcsak szerelő, de orvos sincs L ). A ház előtt Malkával beszélhetünk, aki ugyanazt tanácsolja, mint Zirkos, hozzátéve, Hogy a kolostorban nagyon szigorúak a szabályok, nem segítenek rögtön a rászorulókon, ezért halt meg az édesanyja is. Egyszóval jó lesz, ha sietünk. Induljunk is el arra, amerre Ivánékhoz mentünk, de most a kerítést követve menjünk tovább balra. A havas tájon túljutva egy kis patakhoz és a rajta átívelő hídhoz érünk. Az innenső parton egy fém szerkezetet veszünk észre. Közelebbről megvizsgálva láthatjuk, hogy valamiféle kendők vannak benne. Megpróbálhatjuk kinyitni, de nem megy. Jobbra fent egy kis nyílást látunk, talán pénzt kell beledobni? (sajna a mi pénzeink nem jók bele). Menjünk át a hídon, de nem tudunk továbbjutni, mert túl hideg van és ezért valami meleg ruhát kell szereznünk. Fussunk vissza Zirkoshoz (addig se fázunk J). Elmeséli, hogy a kolostorban a pátriárka a fő gyógyító, de csak akkor segít, ha előtte látta a beteg arcának lenyomatát – erről állapítja meg, mi a baja. Azt is elmondja, hogy a parton látott kendők szolgálnak erre a célra. De meleg ruhát sajnos nem tud adni. Kint beszéljünk megint a kislánnyal, aki egy érmét ad nekünk, amit a kendő-adagolóhoz használhatunk. A meleg ruhát viszont az állomásfőnöktől kell elkérnünk, menjünk fel hozzá. Kérésünkre lehúz egy létrát, amin ha felmegyünk, hátul a faládán megtaláljuk a téli holmikat. Vegyük el őket, most már csak egy hely kell, ahol átöltözhetünk. Ezt a vonat fürdőszobájában tehetjük meg. A vonatból távozva irány a híd! A Malkától kapott érmét dobjuk a nyílásba (jobbra fent) és húzzuk meg az alatta levő kart. Vegyük ki a legfelső kendőt és usgyi vissza a vonathoz. Vegyünk lenyomatot Hans arcáról a kendővel – most már mehetünk a kolostorba. A pataknál levő hídon átjutva, most már folytathatjuk utunkat a szerzetesekhez. A kolostor aljához érve egy lelógó kötelet látunk, húzzuk meg – de a fent posztoló csuhás nem akarja nekünk leengedni a liftet (hja, biztos a szigorú szabályok…!). Nincs mit tenni, menjünk tovább jobbra. Az utat követve egy tavacska partjára érünk, ahol egy szerzetes épp a ruhákat mossa. Szólítsuk meg, minden pontról beszélgessünk vele, bár társalgásunkat többször is megszakítja egy madár – mint kiderül, Merula Alba, a szerzetes kedvenc madara. Talán, ha szereznénk neki egyet, segítene bejutni? Mint kiderül, a szabályok szerint nők nem léphetnek a kolostor területére… De esetleg meg tudnánk szerezni a parton heverő csuhák egyikét, ha a szerzetest eltávolítjuk onnan valahogy. Ezért menjünk vissza a faluba, kérjünk segítséget az állomásfőnöktől. Ad nekünk három madár sípot (arany, ezüst, fekete). Ezekkel térjünk vissza a szerzeteshez. Adjuk neki az ezüst sípot, mire elmegy megkeresni a madarát. Használjuk ki az alkalmat és szerezzük meg az egyik csuhát (itt Kate szerencsére magától elmegy átöltözni, nem nekünk kell ehhez helyet keresni) Emígyen átváltozva térjünk vissza a kolostor aljába és húzzuk meg újra a kötelet – a trükk sikerül, az őr leengedi a liftet, szálljunk be és végre megérkezünk a kolostorba.

A kolostor

Baloldalon egy furcsa szerkezetet lázunk, nézzük meg közelebbről. A tölcsér alatti kis hengert nyissuk ki. Vegyünk el egy szálat a bal oldali láncon lógó vékony cérnák közül és tegyük a hengerbe, amit aztán csukjunk be. Húzzuk meg a bal oldali kart, mire gőz emelkedik fel a vödörből. Ha a csapon levő kart meghúzzuk, olvadt viasz folyik a hengerbe, amit kinyitva egy kész gyertyát vehetünk ki. Tegyük el a deszkán levő gyufásdobozzal együtt. Induljunk el az előtérből tovább, egy utcafélére érünk (sajnos ebben a csuhában nem lehet futni L).
Jobbra megvizsgálhatjuk a talicskát, de még semmit nem tudunk kezdeni vele, majd később. Menjünk tovább. A következő képen menjünk a balra levő kapuhoz, lépjünk be rajta. Jobbra egy rácsos ajtót látunk, vizsgáljuk meg, nem nyílik. Haladjunk tovább a templom belseje felé, a hátsó ajtón kilép a pátriárka. Beszéljünk vele, nem túl segítőkész… Végül sikerül meggyőznünk, megnézi a kendőt és úgy dönt, segít: a szerzetesek az éj sötétjében behozzák Hansot a kolostorba.

Reggelre kelve a pátriárka fogad bennünket azzal, hogy Hans nagyon rosszul van, semmi remény a gyógyulására. Először meg sem akarja engedni, hogy meglátogassuk (már megint a szabályok!). Végül rááll, de óva int attól, hogy komolyan vegyük azokat a dolgokat, amikről lázálmában félrebeszél. Menjünk Hanshoz: a szerzetes útbaigazítása alapján a boltívek alatti folyosóra, és itt a jobbra nyíló ajtó valahol hátrébb. Szegény öreg barátunk ott fekszik az ágyon, de legalább felismer minket. Azt mondja, hogy a pátriárka nem tud segíteni rajta, de keressük meg régi barátját, Alekszej Tukjanovot. Ő az egyetlen, aki vissza tudná adni az egészségét, mivel egy youkol sámántól tanulta a gyógyítás művészetét. Közben meglátjuk, hogy a ruhamosó szerzetes hallgatózik az ajtónál – lepjük meg! Persze tagadja, de azért elbeszélgetünk vele. A társalgás végén egy pergament és egy üveg érmét kapunk tőle, ez utóbbin egy mamut rajzolat látszik. Olvassuk el a pergament, az utolsó mondata a legfontosabb: „a kulcsot a mamutszem fényében találja…”. Hagyjuk el a folyosót. Ott, ahol az imént a főpappal beszéltünk, egy vödröt találunk, a mellette levő súrolókefét vegyük magunkhoz. Menjünk vissza a templomba, hátul két képet meg lehet közelebbről is vizsgálni; egyet a bal, egyet a jobb oldalon. A bal oldalin levő könyvet dörzsöljük meg a súrolókefével – egy ábra bukkan elő: egy kereszt, körülötte 12 pöttyel. Jól jegyezzük meg/fel ezt az ábrát, nemsokára szükségünk lesz rá. Váltsunk újra egy pár szó a pátriárkával, megtudjuk tőle, hogy Alekszej testvér már halott. A kápolnát elhagyva induljunk lefelé. A következő képen a szemben levő ajtón menjünk be – ez a könyvtár. Szerencsére üres. Induljunk el jobbra és menjünk teljesen le. Ha leértünk, a jobb oldali falról elvehetünk egy hosszú botot. Ezután felülről látjuk magunkat egy kereszten állva, fejünk felett pedig 12 gyertya lóg körben, mint az előbb látott rajzon. Csak vissza kell emlékeznünk, melyik pötty volt fehér és ennek megfelelően beállítani a gyertyákat (ha lehúzzuk, világítanak, ha fent vannak, akkor nem). Tehát húzzuk le a kereszt tájolásának megfelelően a 12 óránál levő gyertyát, majd a 3, a 4, a 8 és a 9 óránál levőket is. Ha mindent jól csináltunk, látjuk, ahogy valahol fent kinyílik egy kör alakú ablakocska. Menjünk fel és keressük meg: a bejáratnál haladjunk tovább balra, ameddig csak lehet fel, ott megtaláljuk. Vizsgáljuk meg közelebbről: ahogy belenézünk, mintha egy távcsőn át látnánk Romansburgot és kedves vonatunkat. Ennél a kis ablaknál használhatjuk a nemrég kapott mamutos lencsét: vegyük ki az inventoryból a dokumentumok közül és helyezzük a fénybe. Most a szétnyílt lemezeket úgy kell beállítani, hogy egy bizonyos helyre fókuszálják a fényt és így a mamut szeme megmutassa a kulcsot. Először az alsóra kattintsunk, majd sorba a többire az óramutató járásának megfelelően (alsó, bal, felső, jobb). Így a mamutszem egy másik ugyanilyen kör alakú ablakra vetül, menjünk oda hozzá. Nézzük meg közelebbről és nyomjuk meg, mire egy rejtett ajtó nyílik meg jobbra mellette. Menjünk be rajta és minden mozdíthatót vegyünk magunkhoz: egy youkol relikvia és Alekszej Tukjanov naplója (ez a napló a későbbiekben még sokszor a hasznunkra lesz!!!olvassuk el!).

Mivel itt már mindent teljesítettünk, hagyjuk el a könyvtárat és menjünk hátra a kiszáradt fa felé. Ahogy közelebb érünk, meglátjuk, hogy ez bizony egy temető (egy szerzetes épp egy sírt ás hátul). Nézzük meg közelebbről az üres koporsót és a falon levő nyílást is. Menjünk tovább hátra a sírkövekhez, az egyiket közelebbről is szemügyre vehetjük. Bár így is kisilabizálható Alekszej testvér neve, a biztonság kedvéért le kéne vágni a bozótot, de egyelőre semmiféle segédeszköz nem lapul a tarsolyunkban, amit ehhez felhasználhatnánk. Ezért menjünk vissza a felvonó felé, egészen a talicskáig, amelyben most már találunk is valamit: egy nyesőollót, ami épp jó lesz a sírkőhöz. Vegyük magunkhoz és vissza a temetőbe! Ollónk segítségével vágjuk le az ágakat, majd szedjük is össze őket. Menjünk be Hanshoz, épp alszik,valahogy fel kellene ébreszteni –talán a gyertyánk füstje… Tegyük az asztalra a youkol-relikviát, bele a gyertyát és gyújtsuk meg: Sajnos semmi nem történik. Menjünk vissza a gyertya-készítő géphez és csináljunk egy újat,de most a levágott ágak és gyökerek hozzáadásával: tegyük bele azokat a vödörbe és ezután végezzük el újra a már ismert műveletet. Most egy zöld gyertyát kapunk végeredményül. Menjünk vissza Hanshoz, tegyük az új gyertyát a tartóba, gyújtsuk meg: a relikvia mamutokat vetít a falra és forogni kezd, Hans felébred. Úgy tűnik, jobban van,de még nagyon gyenge. Keresnünk kell valami szállítóeszközt, amivel elmenekülhetünk a kolostorból. Menjünk a kápolnában leghátra, most nincs ott a pátriárka, így be tudunk menni az ajtaján. Egy kis terembe érve, középen egy tárolót látunk. Ha közelebbről is megnézzük, látjuk, hogy egy kulcs lóg benne, vegyük magunkhoz. Menjünk vissza a kijárat előtti rácshoz és a kulccsal nyissuk ki a kaput. Menjünk be és húzzuk meg a jobb oldalon lógó kötelet. Ez a harang kötele és most épp imára hívtuk a szerzeteseket - látjuk, ahogy a többiekkel együtt a sírásó is elvonul. Menjünk hátra a temetőbe. Ha közelről megvizsgáljuk a koporsót, irányba tudjuk fordítani, majd kattintsunk még egyszer a nyílásra. Ezután szaladjunk vissza Hanshoz, szólítsuk meg, majd nézzük végig a kis filmet a „szánkós” menekülésről. A falu határáig csúszunk.

Újra Romansburgban

A következő kép már ismét a kocsi belseje. Beszéljünk Hansszal. Elmondja, hogy indulás előtt még meg kell tennünk egy szívességet az ő régi barátjának: meg kell javítanunk a ló-automatát. Egy mechanikus szívet kell beletennünk és ennek segítségével elindítanunk. Akkor hát menjünk Zirkoshoz. Látjuk, hogy az öreg épp a Youkit akarja rávenni, hogy átugorjon egy karikán.

Beszéljünk Zirkosszal minden pontról és ajánljuk fel segítségünket az automata megjavításához. Menjünk oda és a lovak előtti gépezetet nézzük meg közelebbről. A közepén levő karra tegyük rá a mechanikus szívet. A középső kart – most már a szívvel – forgassuk meg 3x, úgy hogy a fölötte látható kis ló a jobb szélső pöttyhöz kerüljön. Most csatlakoztassuk a karokat a szívhez. A szív 4 cikkelyre van osztva, mindegyiken három lyuk. Minden cső csak a hozzá legközelebb eső szeletet és az ezen levő három lyukat éri el. A csatlakoztatás:

- a bal fölső cső a felső lyukhoz
- a jobb fölső is a felső lyukhoz
- a bal alsó a középsőhöz
- a jobb alsó a felsőhöz

Ha mindent jól csináltunk, a tengelyre kattintva megcsodálhatjuk az automata játékát. Közben azonban észrevesszük, hogy elmegy a vonatunk és mi ott maradunk egyedül a sínek mellett állva!

Mivel nem hisszük, hogy csak úgy nélkülünk elmentek volna, hívjuk fel Oscart (inventory – telefon), aki elmeséli, hogy Iván és Igor lopta el a vonatot. Megígéri, hogy olyan lassan fog menni, ahogy csak lehet, de kér, hogy minél hamarabb mentsük meg őket. Hát persze.

A peron hátsó sarkában felfedezhetünk egy kart – húzzuk meg, mire a sín megfordul és az állomás alatt látott szerkezet felülre kerül. Meg vagyunk mentve! Üljünk bele, induljunk el, de a jármű pár méter megtétele után sajnos megáll. Szálljunk ki és kérdezzük meg az állomásfőnököt, mit tehetnénk. Közösen kiötöljük, hogy a mókuskerékbe be lehetne tenni egy állatot, ami hajtaná, Persze rögtön eszünkbe jut a Youki. Irány Zirkos, kérjük el tőle. Beszéljünk újra Malkával is, aki már a generátor mellett áll. Megtudjuk, hogy az állat valószínűleg a Burgoff udvarba bújt el és nagyon szereti a halat (ezt a naplóból is tudjuk már). Menjünk be az udvarba; az asztalon látunk egy újságot, amely Siberia aranyáról, a mamutcsontokról szól – tegyük el. A Youkinak adjuk oda a halas bonbont, ezután az állat mindenhová követni fog minket. Búcsúzóul beszélhetünk még egy kicsit Malkával és az állomásfőnökkel, majd menjünk a hajtányhoz, kattintsunk rá. Mindketten beszállunk és végre elindulunk.

A tolvajok üldözése

A filmen látjuk, ahogy a vonat mögött leomlik egy viadukt és mi persze az innenső oldalon rekedünk. A következő képen már használhatatlanná vált járgányunk mellett állunk. A hóba taposott ösvényt követve menjünk jobbra, egészen addig, amíg egy kőrakáshoz nem érünk. Vizsgáljuk meg közelebbről, egy hal lóg ki belőle, de bele van fagyva – fel kéne olvasztani a jeget. Szerencsére a gyufánk megmaradt, de találni kellene még száraz ágakat is, amit eltüzelhetnénk. Haladjunk tovább mindig csak az úton. Kiérünk a patak partjára, ahol Youki ugat őrülten egy hódra. Menjünk tovább felfelé, ahol egy kis tisztás-féleségen száraz tűzrevalót találunk (a képernyő közepén, néhány szikla társaságában) – tegyük el. A folyó túloldalán egy házat látunk, de innen nem tudunk átmenni. Szaladjunk vissza a kőhalomhoz ( a hajtány irányába). Tegyük alulra az ágakat, gyújtsuk meg a gyufánkkal: a jég elolvad, így ki tudjuk venni a halat. Indulhatunk is vissza vele Youkihoz. Kínáljuk oda a halat, ezzel elcsalogatjuk a kis tisztás felé; közben meghalljuk, hogy kidől egy fa. A partra visszatérve látjuk, hogy a hód nyilván befejezte munkáját, hiszen egy vastag fatörzs ível át a folyó felett híd gyanánt. Menjünk át rajta a túloldalra, majd tovább jobbra és fel az utat követve. (közben a filmbejátszásból megtudjuk, hogy üldözőnk már elérte Romansburgot)

Haladjunk tovább felfelé: egy leszakadt hídhoz érünk, de egyelőre nem tudunk átjutni rajta. Menjünk tovább jobbra, elérünk e túloldalról látott házhoz. Közben hív a kedves anyukánk, de ő sem tud minket hazautazásra bírni. A beszélgetés után menjünk be a házba. Nézzünk körül alaposan és vegyünk mindent magunkhoz : A kandalló feletti polcról a kisbaltát, egy matrjoska babát és egy könyvet a narancs-lazacokról (Ez a többi mellett egyedül fekszik a polcon). Ha hátra megyünk a házban, balra találjuk a konyhát, a konyhapult közepéről pedig egy fonott kosarat vehetünk el. Ha kimegyünk a hátsó ajtón, egy horgász-stéget látunk, de ennek egyelőre nincs jelentősége. Menjünk vissza a házba és próbáljunk kimenni az első ajtón, de a kutya nem mer. Kiderül, hogy egy hatalmas barnamedve állja el utunkat. Ha olvastuk már a naplót, visszaemlékezhetünk, hogy a Youkinak és a medvének egyaránt a narancs-lazac a kedvenc tápláléka (még kép is van róluk, hogy jobban megjegyezzük J). Nosza, irány a stég, fogjunk lazacot! Ha nem akarunk órákig válogatni a csalik közül és a szerelék bedobását vég nélkül gyakorolni, olvassuk el a lazacos könyvet, amelyből mindent megtudhatunk: a narancs-lazac legfőbb eledele a lomb-béka, élőhelye pedig a vízesések aljának sötét, árnyékos területe. A stég szélén megtaláljuk a csalis dobozt, amiből ezek után már könnyen kiválaszthatjuk a megfelelőt (felső sor, jobb szélső – ez hasonlít leginkább egy brekkencsre). Vegyük ki. Most már csak megfelelő helyet kell eltalálnunk, ahova a horgot dobjuk: kissé jobbra, a vízből kiálló törött fatörzs alá, az árnyékos részre. Rögtön ki is húzhatjuk fáradozásaink (és hozzáértésünk) eredményét, a narancs lazacot. Ha nem sikerülne elsőre, az egyéb színű halakat adjuk Youkinak és próbálkozzunk újra. Amint megvan az igazi, menjünk vissza a házba és a halat dobjuk ki a medvének a bejárat melletti ablakon. A medve megeszi és komótosan elsétál. Most már nincs akadálya annak, hogy elhagyjuk a házat, de először ne menjünk messzire: vizsgáljuk meg a helyet alaposan, ahol a medve az imént táplálkozott és látjuk, hogy egy helyen a kurzor megváltozik (valahol a kerítés tövében). Vegyük fel ezt a tárgyat, amiről csak utána tudjuk meg, hogy a lazac szálkája.

Most már mehetünk vissza a leszakadt hídhoz. A baltával le tudunk vágni egy darab kötelet, deszkával a végén. Ezt használjuk a szakadék fölé ívelő fatörzsön: feldobjuk az ágak közé, ahol az megakad és mi átlendülhetünk a túloldalra. Induljunk lefelé az ösvényen, kiskutyánk persze ismét előreszalad – kövessük. Egészen addig menjünk, amíg utol nem érjük. Épp jól leszidnánk, amikor észrevesszük, hogy Iván és Igor köveket dobálnak le a magasból. Szerencsére egy lezuhanó repülő megakadályozza őket abban, hogy eltaláljanak.

Ezután egy utunk vezet csak: felfelé. Menjünk a sziklafal aljába, kattintsunk rá, de rájövünk, hogy az első kapaszkodó túl magasan van. Vágjuk bele kis baltánkat – el is tudjuk kezdeni a mászást. Nem annyira nehéz feljutni, de itt a helyes útvonal:

Első kattintás a fejszére: elkezdünk mászni. Ezután: 2x fel, 2x jobbra, 4x fel, 4x balra, 2x fel, 2x jobbra, 2x fel, 2x jobbra, 4x fel.

Amint feljutottunk, keressük meg a szerencsétlenül járt repülőt. Először le, majd tovább balra, itt már látjuk a roncsokat. Menjünk leghátra, a roncs mellett tovább, ahol egy fára felakadva megtaláljuk a pilótát. Próbáljunk beszélni vele, de alszik, nem akar felébredni, ráadásul a fejhallgatója is rajta van, nem hall minket. (ha lett volna rá lehetőség, én megdobáltam volna hógolyóval, de sajna nem lehetett L) Megoldást kell keresnünk a fülhallgató aktiválására. Menjünk vissza a roncshoz, vizsgáljuk át a pilótafülkét. Közelebbről nézve a törött műszerfal előtt találjuk magunkat. Itt kell összeköttetést létesítenünk a pilótával.

  1. ehhez először kapcsoljuk be az egészet a bal fölső (piros) kapcsolóval: a műszerfal világítani kezd.
  2. Kapcsoljuk ki a „B” (zöld) kapcsolót: már csak a sárga lámpácska ég
  3. Jobb oldalon lent egymás mellett 3 színes kapcsolót látunk: sárga (lenti állásban), piros (fent), zöld (fent). A sárgát kapcsoljuk felső állásba, a pirosat hagyjuk fent, a zöldet kapcsoljuk le. A piros alatt találunk még egy vékony fém kapcsolót – kattintsuk fel: a mellette levő zöld lámpa világítani fog és jobbra fent kigyullad egy kis piros fény. Mellette egy szám: 03 (jegyezzük meg!)
  4. Most még a másik 2 számot kell megfejtenünk. Fent kapcsoljuk az „A”- t le, a „B”- t fel (világít mellette a zöld lámpa)
  5. Jobbra lent a sárgát le, a zöldet fel: fent látjuk a másik számot: 28 (jegyezzük meg ezt is)
  6. Ezzel megtaláltuk a helyes frekvenciát: 0328. Ezzel tudunk kapcsolatot teremteni a pilótával.

De persze nem innen. Szálljunk ki a pilótafülkéből és menjünk lefelé, arra, amerről jöttünk. A nagyobb tisztásnál viszont ne menjünk teljesen vissza a szakadék széléhez, hanem kövessük a jobbra lefelé vezető utat. Rögtön meglátunk egy hírközlési tornyot, meg Ivánékat is, ahogy egy motoros szánon (hátul Hansszal) elzúgnak mellettünk a vonat felé. Menjünk a fém toronyhoz. Mellette áll egy kis építmény. Ha közelebbről megnézzük, ütött – kopott mikrofont és valami radar-féle szerkezetet találunk. A legfölső dobozon kapcsoljuk be a piros kapcsolót (jobbra), azután a piros gombok segítségével állítsuk be a frekvenciát (nagyon egyszerű: a felső sorral felfelé, az alsó sorral lefelé forgatjuk a számlálót). Ha beállítottuk, kapcsoljuk be a mikrofont is (alul kis piros gomb), ezzel felébresztjük a pilótát (aki egyébként régi ismerősünk az első részből: Borisz, a csillag-pilóta). Menjünk vissza hozzá, már a pilótafülke mellett áll. Beszélgessünk vele: sajnos a gépe teljesen tönkrement, de talán a katapult-ülés még működik. Ha beülünk és kipróbáljuk (a bal oldalon levő panelen kell a nagy gombot megnyomni), megtudjuk, hogy pontos koordinátákat kell megadni a kilövéshez. Menjünk vissza a radarállomáshoz. A házikóban kapcsoljuk be a radart (jobb alsó piros kapcsoló). A képernyő csak egy negyed cikkelyt mutat, ahol épp semmit nem látunk. Másszunk fel a létrán és állítsuk át, hogy a vonat felé forduljon: az iránytű hegyének jobbra kell mutatnia. Nézzük meg újra a radarképet: egy kis zöld pont világít rajta, ennek a koordinátáit kell leolvasnunk. A képernyő szélén látható fokbeosztás segítségével pofonegyszerű a dolgunk: vízszintesen 80, függőlegesen 15. Vissza a roncshoz. Beszéljünk Borisszal, szálljunk be a pilótafülkébe. A bal oldali panelen állítsuk be a megfelelő koordinátákat: 80 – 15, és nyomjuk meg a nagy gombot. Hajszálpontos! Borisz kilő minket az üléssel. Landolásunkat egy ejtőernyővel fejezzük be, pont a vonat mellett, ahol Youki üdvözöl minket. Induljunk a mozdony felé. Telefonhívást kapunk: a romansburgi állomásfőnök az. Bal oldalt a fa mellett egy hóból kinyúló kezet látunk, húzzuk, ki: Oscar az. Beszéljünk vele; szegény a hidegtől megszólalni sem tud, nemhogy mozogni – keressünk valamit, amivel újra működőképessé tehetjük, mondjuk egy kis olajat. Menjünk hátra Hans műhelyébe. Az ágy mellett megtaláljuk a vonat műszaki rajzát, leghátul pedig a romok közt (középen, a leszakadt ajtó aljában) egy kis olajadagolót – tegyük el mindkettőt. Menjünk vissza Oscarhoz. Útközben, a mamutos szoba padlójának közepén egy kis kerek fémlapot látunk. Közelebbről nézve olyan, mint egy elcsúsztatható panel (ha megnézzük az alaprajzot, látjuk, hogy ez lehet a kocsi kapcsolótengelyének kioldója.). Olajozzuk be Oscart, aki erre teljesen magához tér, és elmondja, hogy ha helyet foglalunk az utastérben, akkor talán el is indulhatnánk. Próbáljuk meg! Belépünk a kocsiba, majd látjuk, hogy hiába erőlködik a vonat, nem megy mégsem. Kérdezzük meg vezetőnket, mi történt (most bezzeg nem használhatjuk a telefont, személyesen kell előremennünk a mozdonyba). Ott megtudjuk, hogy az utaskocsit le kell kapcsolni, mert miatta nem tudunk elindulni. Ha visszamegyünk a mamutos szobába, ő majd távirányítással elhúzza a fémlemezt, nekünk csak annyi a dolgunk, hogy az alatta levő zárat kioldjuk. Tegyünk így. Ha a panelhez értünk, szóljunk vissza telefonon, a lemez kinyílik. Nézzük meg közelebbről a zárat. A lényeg, hogy minden csőnek elhúzva kell lennie. Ehhez először az alsó gombot húzzuk el, aztán a középsőt, végül a legfölsőt. A fülke lekapcsolódik, mi átugrunk a szenes kocsira és máris robogunk tovább. A mostani filmbejátszás végén megérkezünk egy óriási mamutszoborhoz, amit már a naplóban is láthattunk.

A Youki persze már rögtön elviharzott. Menjünk mi is. Egyet fel, azután a mozdony előtt balra. Ott jobbra fel és meglátjuk Igort. Beszéljünk vele: ő már haza akar menni, de nem mer, mert fél a szellemektől, akiket szerinte azért küldtek a youkol sámánok, hogy ne lophassák el a mamut csontokat. Távozzunk jobbra le, majd újra le – meglátjuk a motoros szánt, balra pedig egy madarat ábrázoló totemoszlopot. Vizsgáljuk meg a szán oldalához erősített táskát, vegyük ki belőle a rongyot. Menjünk a madárhoz: a csőre nyitva, lehet, hogy abból jönnek ki ezek a furcsa zajok. Mindenesetre tömjük bele a rongyot – és tényleg! – a hangok megszűnnek. Vissza Igorhoz, aki emígyen megszabadulva szellemeitől, hazaindul a szánnal. Futás vissza a totemoszlophoz (a töröttön megint ott ül az a fehér madár) és próbáljunk felmenni a rézsútos úton, de visszacsúszunk. Ahol a szán állt, találunk egy pár cipőre kapcsolható szöges talpat, lépjünk bele és menjünk fel a dombon. Induljunk át a jégen, mire Iván ránk támad egy mamut agyarral. Beszéljünk vele, többször is, majd próbáljunk a bal fölső megrakott szán felé futni, de nem sikerül. Hívjuk Oscart, aki eltereli Iván figyelmét: ahogy elfordul, fussunk a szánhoz, vegyük el róla egy csontkést, majd vágjuk el vele a rögzítő kötelet. A szán elcsúszik Iván mellett, aki erre megfordul, fenyegetőzni kezd, mire beszakad a jég.

A youkol városban

Egy kunyhóban térünk magunkhoz. Először nézzünk ki az ablakon: a tengert látjuk. Menjünk ki a házból. Az ajtó előtt balra alacsony emberkét látunk, beszéljünk vele. Elmondja, Youkol városban vagyunk, ő egy nagy törzsfőnök és ők mentettek meg minket. Hans a sámánnál van a végső nagy útra készülve – persze ebbe nem törődhetünk bele, mindenképp látnunk kell. A sámán barlangját megtaláljuk, ha követjük a dobolás hangját. Az ajtó mellett jobbra lent látható cserépedényt vizsgáljuk át és tegyünk el belőle egy agancsot. A képet jobbra elhagyva átkelünk egy kis hídon. Itt meglátjuk a sámán barlangját, amely előtt hatalmas dobverők ütik a ritmust – az egész szerkezetet egy vízkerék mozgatja. Próbáljunk meg átmenni alattuk, de még nem sikerül. Jöjjünk vissza jobbra, majd le. Ezen a képen egy youkolt látunk, amint épp valamit kavargat, balra pedig karámot, amit közelebbről is át tudunk vizsgálni. Itt bőrszíjakat találunk: amelyik a földön van, vegyük fel – rögtön csúzli lesz belőle, az inventoryban az aganccsal kombinálva. Térjünk vissza a sámánbaralng bejáratához, és vizsgáljuk meg alaposan a környezetét. Fent balra, a zászló mellett az egyik jégcsapra rákattinthatunk. Ha rálövünk a csúzlival, a jégcsap letörik, ráesik a vízkerékre: a dobolás megáll, besétálhatunk a varázslóhoz. Megdöbbentő látvány fogad minket: Hans az ágy fölött lebeg zsinórokra kötve.

Beszéljünk a sámánnal: Hans már feladta a harcot és az álomvilágban jár, nem akar visszatérni. De aki jól ismeri, beszélhet vele, bár nagyon veszélyes, mert nem biztos, hogy az illető vissza tud térni a valóságba. A sámán végül beleegyezik, hogy segítsen, de a szerhez, amit használna, hiányzik egy összetevő, ezt kell nekünk megszerezni. Mielőtt elhagyjuk a barlangot, a jobb oldali falról vegyünk le egy álarcot. A képernyőről balra kilépve pedig egy pici szobába jutunk, ahol az asztalt megvizsgálva egy imamalmot tehetünk el. Most már távozhatunk. A barlang elől menjünk vissza oda, ahol a bőrszíjat találtuk, majd tovább balra. Itt néhány váza közt valamiféle szerkezetet látunk, amit közelebbről is megnézhetünk. Balra lent van egy parafa dugó, tegyük el. A szerkezeten lóg egy barna bőr tömlő, vegyük magunkhoz, majd akasszuk a fent, középen lógó kampóra. Tekerjük meg a jobb oldali kart, mire a tömlő a vízbe ereszkedik, majd még egyszer, erre visszaemeljük. Tegyük el a most már vízzel telt iszákot. Ezt a lépet hagyjuk el balra, majd a következőt is balra. Egy távoli képet látunk- jobbra fönt egy kivilágított barlanggal, ide kell eljutnunk. Ehhez először menjünk át a síneke alatt vezető fahídon, majd tovább a barlang irányába, amíg a bejáratához nem érünk. Itt két irányba mehetünk, Válasszuk először a balra vezető folyosót. Menjünk teljesen a barlang mélyére, addig, amíg a festett jégfal elé nem érünk. Az alját közelebbről is megnézhetjük: egy kis labirintust találunk, ellőtte meg egy egeret. Persze a naplóra visszaemlékezve rögtön tudjuk, hogy az nem is egér, hanem egy lemming, aminek a kedvenc eledele pont az a bogyó, amit keresünk – ő viszont épp a hóbagoly csemegéje…

Valahogy rá kell vennünk a lemminget, hogy hozzon ki nekünk a bogyókból egy párat. Persze először azt kell elérnünk, hogy bemenjen a labirintusba. Mivel tudjuk, hogy fél a hóbagolytól, azt kellene idehívni: a sámán elbeszélésére visszaemlékezve valamilyen zenére hallgat. Ha jobban szétnézünk a barlangban, egy ugyanolyan „pihenőfát” látunk jobbra, mint amilyenen a sámán lakhelye előtt a madarat láttuk. Menjünk oda, vizsgáljuk meg és az imamalmot akasszuk rá a keresztben futó csontra. Kattintsunk a hengerre: ahogy megfordul, bagolyhuhogást hallat, amivel idehívja a madarat. Nézzünk a labirintushoz: a lemming beszaladt a jobb oldali járatba. Onnan sajnos nem tud a bogyókhoz jutni, ezért segítenünk kell neki. Akasszuk le az imamalmot és menjünk át a másik járatba. Itt is találunk jobbra egy fát, amire ráfüggeszthetjük a hengert és ezzel odahívhatjuk a baglyot. Aztán rögtön vegyük is le az imamalmot és menjünk vissza a labirintushoz: a lemming ismét kint van. Helyezzük a parafa dugót a jobb oldali lyukba és a már ismert módon hívjuk újra ebbe a barlangba a madarat. Nézzük meg ismét a labirintust, végre a kis szőrpamacs a bal oldali lyukban van és el is indult felfelé. Egy ponton elakad: húzzuk ki a dugót és tegyük az előtte levő lyukba, hogy át tudjon rá ugrani. Ezután ismét megáll, mert függőlegesen azért még ő sem tud mászni. Rajtunk a sor: húzzuk ki a dugót és tegyük a mögötte levő lyukba. Így már beletölthetjük a kulacsból a vizet a bal felső lyukba, ami felemeli a lemminget és így oda tud futni a bogyókhoz, be is gyűjt egy párat. Megy tovább, de újra segítségre szorul. Dobjuk be a jobb felső nyíláson a halszálkát, ezen fel tud mászni, majd lecsúszik és a bogyók kigurulnak. Gyűjtsük össze őket és menjünk vissza a sámánhoz, aki így már el tudja készíteni a főzetet.

Az Álomvilág

A füstöt belélegezve az álomvilágba jutunk. Aki játszott az első résszel, rögtön felismeri, hogy Valadilane-ben vagyunk, annál a barlangnál, ahol Hans a mamut babát találta. Induljunk tehát előre, majd tovább balra: a következő képen jobbra hátul megtaláljuk a játékot. Vegyük fel és hagyjuk el a barlangot. Mindig csak az utat követve haladjunk tovább, míg egy kis pihenőhöz érünk. Ott beszéljünk a kislánnyal, akiről kiderül, hogy ő Anna, Hans testvére. Megtudjuk, hogy apjuk bezárta a kisfiút a padlásra. Beszélni szeretnénk az apával, aki valószínűleg otthon van. A pihenőt a másik oldalon folytatódó lépcsőn hagyjuk el. Menjünk át a hídon, ezután mindig jobbra, egészen egy kapuig, amit a jobb oldali kerítésen találunk. Itt menjünk be. A szökőkúttól induló utak közül a jobb oldalit válasszuk és menjünk be a házba. Jöjjünk tovább lefelé. A lépcső mellett meglátunk egy nagy ingaórát, amely 2:45-öt mutat. Ha közelebbről is megnézzük, megállapíthatjuk, hogy nem jár. Menjünk fel a lépcsőn, legfelül jobbra egy zárt ajtót találunk – biztos itt van Hans, valahogy be kell jutnunk. Menjünk vissza az előtérbe és a nyitott ajtón lépjünk be jobbra a szobába. Ott ül Hans apja, beszélgessünk vele, sajnos hallani sem akar róla, hogy a gyerekkel találkozzunk. Viszont, amikor visszamegy a gyárba, itt hagyja őt bezárva. Térjünk vissza az órához. Mivel fent háromnegyed három van, a lenti számlálón is azt kell először beállítani ahhoz, hogy az idő meginduljon. Jobbra és balra egy – egy kis kapcsolót látunk, mindkettő fél órákat vált: a bal oldali negyed és háromnegyedre, a jobb oldali pedig mindig egészre és félre. Segítségükkel állítsuk be a 2:45-öt, ezután a csengő melletti két kis figurával húzzuk fel az órát. Ha most az ingára kattintunk, megindul az idő. Most állítsuk be a számlálón a 7:15 – öt (Hans lázálmaiból tudjuk, hogy apja mindig ilyenkor indul el otthonról), húzzuk meg a jobb oldali zsinórt az inga mellett, amitől gyorsabban kezd telni az idő. Kattintsunk az emberkék közti csengőre és Voralberg úr elindul az üzembe, de előtte egy kulcsot tesz az asztalra. Ezt vegyük fel, menjünk vissza vele a bezárt ajtóhoz és nyissuk ki. Jobbra hátra haladva a gyermek Hansot látjuk: adjuk oda neki a mamut babát. Erre beszélni kezd velünk (jól jegyezzük meg ezt a pár mondatot!), azután eltűnik. Egyedül maradunk az éppen készülőben lévő Oscarral, és egy asztalon álló mechanikus szívvel. Ha ebbe belenézünk, felébredünk.

A füstöt belélegezve az álomvilágba jutunk. Aki játszott az első résszel, rögtön felismeri, hogy Valadilane-ben vagyunk, annál a barlangnál, ahol Hans a mamut babát találta. Induljunk tehát előre, majd tovább balra: a következő képen jobbra hátul megtaláljuk a játékot. Vegyük fel és hagyjuk el a barlangot. Mindig csak az utat követve haladjunk tovább, míg egy kis pihenőhöz érünk. Ott beszéljünk a kislánnyal, akiről kiderül, hogy ő Anna, Hans testvére. Megtudjuk, hogy apjuk bezárta a kisfiút a padlásra. Beszélni szeretnénk az apával, aki valószínűleg otthon van. A pihenőt a másik oldalon folytatódó lépcsőn hagyjuk el. Menjünk át a hídon, ezután mindig jobbra, egészen egy kapuig, amit a jobb oldali kerítésen találunk. Itt menjünk be. A szökőkúttól induló utak közül a jobb oldalit válasszuk és menjünk be a házba. Jöjjünk tovább lefelé. A lépcső mellett meglátunk egy nagy ingaórát, amely 2:45-öt mutat. Ha közelebbről is megnézzük, megállapíthatjuk, hogy nem jár. Menjünk fel a lépcsőn, legfelül jobbra egy zárt ajtót találunk – biztos itt van Hans, valahogy be kell jutnunk. Menjünk vissza az előtérbe és a nyitott ajtón lépjünk be jobbra a szobába. Ott ül Hans apja, beszélgessünk vele, sajnos hallani sem akar róla, hogy a gyerekkel találkozzunk. Viszont, amikor visszamegy a gyárba, itt hagyja őt bezárva. Térjünk vissza az órához. Mivel fent háromnegyed három van, a lenti számlálón is azt kell először beállítani ahhoz, hogy az idő meginduljon. Jobbra és balra egy – egy kis kapcsolót látunk, mindkettő fél órákat vált: a bal oldali negyed és háromnegyedre, a jobb oldali pedig mindig egészre és félre. Segítségükkel állítsuk be a 2:45-öt, ezután a csengő melletti két kis figurával húzzuk fel az órát. Ha most az ingára kattintunk, megindul az idő. Most állítsuk be a számlálón a 7:15 – öt (Hans lázálmaiból tudjuk, hogy apja mindig ilyenkor indul el otthonról), húzzuk meg a jobb oldali zsinórt az inga mellett, amitől gyorsabban kezd telni az idő. Kattintsunk az emberkék közti csengőre és Voralberg úr elindul az üzembe, de előtte egy kulcsot tesz az asztalra. Ezt vegyük fel, menjünk vissza vele a bezárt ajtóhoz és nyissuk ki. Jobbra hátra haladva a gyermek Hansot látjuk: adjuk oda neki a mamut babát. Erre beszélni kezd velünk (jól jegyezzük meg ezt a pár mondatot!), azután eltűnik. Egyedül maradunk az éppen készülőben lévő Oscarral, és egy asztalon álló mechanikus szívvel. Ha ebbe belenézünk, felébredünk.

Hans gyógyulása

Emlékezzünk vissza az álombéli Hans szavaira: egyszer az automatái fogják megmenteni. Keressük meg Oscart; de mielőtt kilépünk, érintsük meg néhányszor a falon függő álomcsapdát (az előtérben jobbra). Így újra visszahalljuk az álom legfontosabb mondatait.

Ahogy kilépünk az ajtó, újabb filmbejátszás következik: üldözőnk már a kis faháznál jár, de gondjai akadtak a medvével…

Menjünk oda, ahol a síneket és az állomást láttuk, fussunk át megint a sínek alatti hídon, de most ne a barlang felé vegyük az irányt, hanem ellenkezőleg, lefelé, egészen egy keskeny csontlétráig. Másszunk fel rajta, majd jöjjünk tovább egyenesen le, és a jobb oldalt levő lépcsőn menjünk fel. A sínek fölött átvezető hídon jussunk át a túloldalra és a végében levő lépcsőn le. Az aljánál induljunk tovább a képernyőn lefelé: a következő képen meglátjuk az alagút kijáratát. Menjünk folyamatosan arrafelé, mígnem két őslakóval találkozunk. Próbáljunk meg beszélgetni velük, de sajnos nem értjük meg egymást. Valami metal-ról beszélnek – talán Oscartól félnek? Menjünk tovább a vonathoz és beszéljünk a vezetővel. Azt mondja, a vonat nem tud továbbmenni, mert nincs a közelben felhúzószerkezet. Erőltessük rá a youkol maszkot (amely a jó szellemeket jelképezi), ettől a youkolok megnyugszanak. Menjünk a mozdony elé: egy kötelet látunk, a végén kampóval. Próbáljuk meg a vonatra akasztani, de nekünk túl nehéz. Kérjük meg a két emberkét, hogy segítsenek. Minden rendben megy, ráakasztják a kampót, nekünk csak meg kell feszíteni a kötelet a középen kiálló kar segítségével. Most mát csak valahogy be kell vontatni. Szaladjunk vissza a sínek fölött átívelő hídhoz, menjünk fel, a híd közelépn álljunk meg és az itt induló lépcsőn menjünk tovább hátra. Ott egy hatalmas csörlőt látunk, előtte 2 vékony kart. Ezeket nézzük meg közelebbről, húzzuk meg a jobb oldalit és a vonat besiklik az „állomásra”. Ha lemegyünk a jobb oldali lépcsőn és felfelé indulunk, egy másik csontlétrán leereszkedhetünk. Fussunk lefelé, mindig a síneket követve, ezután fel az állomás lépcsőjén. A vonaton beszéljünk Oscarral, aki szomorúnak tűnik és elbúcsúzik tőlünk. De az automatáknak az a dolguk, hogy az embereket szolgálják, ezért ne búslakodjunk. Kövessük Oscart a sámánhoz (közben a főnökünk hív). Betérve látjuk, hogy az automata ott fekszik az ágyon. A közeli képen látjuk a mechanikus szívet, amit ki kell nyitnunk. Ha azokra a bizonyos mondatokra visszaemlékszünk, nem nehéz: 7:15 – nyomjuk meg a 7 óra 15 percnek megfelelő gombokat (7-es, 3-as), mire előtűnik egy másik szerkezet, amivel a szív teljesen kinyitható. Ehhez 4 gombot kell megnyomni: a 12, a 3, a 6 és a 9 órának megfelelőt – kiugrik egy Voralberg kulcs. Forgassuk meg és a csodás filmen látjuk, ahogy Hans teste a robotéba helyeződik. A kulcs nálunk marad. Beszéljünk a sámánnal, aki azt mondja, hogy elő kell készítenünk az utazást. Rajta, vissza a vonathoz, lássuk, mit lehet tenni! A vezetőfülkébe lépve vegyük szemügyre az irányító berendezést. Első látásra bonyolultnak tűnik, de koránt sem lesz olyan nehéz, mint a frekvencia – beállítás és még logika is van benne. (ha valami nem akkor következik, általában nem is mozdul)

  1. Először is helyezzük be a Voralberg kulcsot a középső kerék fölötti nyílásba.
  2. Húzzuk meg a bal fölső kart: a vonat aljából leereszkedik egy cső
  3. A középső kerék mellett rögtön jobbra levő kapcsolót kapcsoljuk fel: a cső havat szív fel és visszacsúszik a helyére
  4. a jobb felső kerék alatti kart emeljük meg, majd használjuk ismét a bal fölső kart: a cső most hátra hajlik a szenes kocsi fölé
  5. Most kattintsunk a másik kis kapcsolóra (a középső kerék mellett jobbra a 2.): a cső szenet szív magába
  6. Fordítsuk el a középső nagy kerék mellett balra levő kis kereket, ezzel megnő a nyomás
  7. Kapcsoljuk fel az ehhez tartozó ki kallantyút: elöl kinyúlik egy újabb cső
  8. Végül forgassuk meg a bal oldali barna kereket: a gőz felolvasztja a vonat előtt álló jégtömböt, amiről kiderül, hogy egy hajó. Úgy tűnik, ezzel utazunk tovább.
  9. Amint lekászálódunk az állomásról, induljunk el jobbra: még épp látjuk, ahogy Hans-Oscar felmegy a hajóra. Menjünk mi is arra. Mielőtt felmennénk, beszéljünk a bezárt kapu előtt ácsorgó törzsfőnökkel, aki megígéri, hogy kinyitja nekünk a kaput. Szálljunk fel a bárkára, beszéljünk Hansszal: azt kéri, hozzuk el a Youkit is, hátha még hasznunkra lehet. Már többször is elmentünk a karámja mellett, nem lesz nehéz odatalálni. Ha ráközelítünk az ajtóra, a jobb oldalon ki tudjuk oldani a kötelet, a kapu kinyílik és a Youki felszalad a hajóra. Kövessük a bárkára, amely most már kifuthat a tengerre.

A jégtáblák között

A filmet látva megtudjuk, hogy otthon feladták a keresésünket.

A tengert járva a hajó egyszer csak megfeneklik. Ez még nem Syberia! Vajon miért állhattunk meg? Szálljunk le a bárkáról: látjuk, hogy a horgonykötél messze hátra elhúzódik – biztos ez akasztotta meg a hajót. Induljunk el mellette, de a következő képen tegyünk egy kis kitérőt felfelé: középről egy hatalmas narvál-szarvat vehetünk magunkhoz. Kövessük tovább a kötelet balra. Megtaláljuk a horgonyt, rögtön ki is szabadíthatjuk a szarvval. Ahogy elindulunk visszafelé, látjuk, hogy Iván a hajón van és felhúzta a liftet. Mégsem tud tovább indulni, mert a bárka be van szorulva. Nekünk is más utat kell találni a hajóra való feljutáshoz, menjünk tovább balra. Egy kis félszigethez érünk, itt is menjünk balra, amíg meg nem látunk egy pár pingvin tojást. Nézzük meg őket közelebbről és szinte kínálkozik még egy hely, hogy régóta őrzött matrjoska babánkat melléjük tegyük. A pingvinek odasereglenek és tanácstalanul bámulják. Használjuk ki az alkalmat és menjünk vissza jobbra, az immár üressé vált jégtömbre. A csatlakozásnál kissé megreped, de ahhoz, hogy le is törjön ismét a narvál-szarvra van szükségünk. A jégtáblán úszva elérünk a hajóhoz és az oldalán levő ajtón bemehetünk. Magunk fölött épp Ivánt látjuk járkálni. Nézzünk körbe! Jobbra fekszik egy hordó, gurítsuk a középen levő oszlophoz és az így szabaddá váló ajtón menjünk át az utastérbe. Ott az ágyak mellett egy újabb létrát látunk, ami egy nyitott csapóajtóhoz vezet – itt bújt el Iván. Menjünk mi is fel, nézzünk körül. A jobb oldali ablak alól vegyük fel az elefántcsont – kampót és menjünk vissza a hordóhoz. Álljunk fel rá, csatlakoztassuk a horgot az oszlopon lévő csonthoz, majd kattintsunk a kötélhurokra, ami erre beleakad a kampóba. Lépjünk le és húzzuk meg a hordó mellett balra levő kart: a vitorla kibomlik és kipenderíti Ivánt a pingvinek közé – ezen a kissé gusztustalan módon ér véget a szerencsétlen flótás földi pályafutása (de végül is a rossz elnyerte méltó büntetését).

Syberia

Megérkezünk Syberiaba, Hans leszáll a hajóról és elindul valamerre. Mi egyelőre még maradjunk és menjünk le a hajó gyomrába, oda, ahol kis trükkünket végrehajtottuk. De ezúttal teljesen hátra, a falhoz. Itt néhány ábrát látunk felfestve, jegyezzük meg/fel őket. Nézzük még meg a Youkit is: végigaludta az utat és most sem akar felébredni, talán már téli álmát alussza. A bárkáról menjünk először jobbra, ott fel egy létrán. Egy ősz emberkét látunk a tenger felé nézni (őt láthattuk már a filmbejátszásban is), szólítsuk meg. Ahogy megérintjük, eldől és darabokra porlad – sajna már rég nem él. Kutassunk egy kicsit a maradványok közt és eltehetünk egy youkol – medált. Most már indulhatunk Hans után, le a létrán, tovább balra a hajónál, a mamut-totemnél le a lépcsőn. A kép alján legelöl egy ládát látunk, nézzük meg közelebbről: három festett kőlapot találunk, rajtuk olyan jeleket, mint amilyenek a medálon is vannak. Tegyük el őket és menjünk hátra felfelé. Amint beérünk az óriási agyarak alá, vizsgáljuk meg a növényzetet a lábunk mellett jobbra. Itt is lapul egy kődarab és ezek a lila növények is ismerősnek tűnhetnek – a naplóból tudjuk, hogy a kék fű illata felébreszti a téli álmot alvó Youkit. Vegyük fel a követ és szedjünk le egy növényt is, ezután menjünk tovább a kapuig. Ott ül Hans, beszéljünk vele:a mamutok édene a kapu mögött van. Hogy nyissuk ki? Látunk rajta egy olyan kereket, mint amilyen a hajtányunkon is volt – biztos Youki kell ennek a működtetéséhez is. Nosza vissza a hajóra, a kék növény segítségével ébresszük fel bundás barátunkat, majd menjünk vissza a kapuhoz. A „mókuskereket” balról tartó rudat húzzuk meg: a kerék leereszkedik, Youki bemászik és megforgatja. A kapu felemelkedik, mi pedig besétálhatunk rajta. Menjünk fel a lépcsőn, kövessük az utat és egy platóra érünk, aminek közepén egy mamutfejre emlékeztető szerkezetben ül Hans. Beszéljünk vele: itt élnek a mamutok, csak hívni kell őket, mint a régi youkolok tették. Menjünk vissza jobbra, a terecske közepén álló masinát vizsgáljuk meg közelebbről. Kattintsunk a lenti körbe: közelről nézve látjuk, hogy egy olyan kőkorong, mint a medálunk, de egy pár jel hiányzik róla. A bal fölső sarokban még egy szimbólumos kőlapot találunk. Ezt és a többi négyet kell a helyükre tenni, ami a medál (és a törésvonalak) alapján nagyon egyszerű. Ha helyes sorrendbe raktuk őket, forgassuk meg a kereket (jegyezzük meg, melyik jelre folyt a homok!). Az alsó kör közepéből egy csont kulcs emelkedik ki, tegyük el. Menjünk át a kis hídon a túloldalra, a zeneszerszámhoz. Nézzük meg bal oldalt a síp lyukait és állítsuk be annak alapján, amit a bárkán láttunk a mamut ábra mellett.

Felső sor: nyitott – félig nyitott – nyitott

Alsó sor: Félig nyitott – zárt – nyitott

Nézzük meg a kerék melletti kis „házikót” közelről. Alulra tegyük be a kulcsot: kinyílik az ajtó. Olyan jeleket látunk, amik a medálon is pirossal vannak festve. Vegyük ki a kulcsot, és tegyük a megfelelő helyre: alsó sor, balról a második (ez annak a jelnek a megfelelője, amelyre a homok folyt). Forgassuk meg a kereket, elfordul a tölcsér. Menjünk vissza a sípokhoz és kapcsoljuk be a jobb oldali kapcsolóval.

Ha mindent jól csináltunk, jöhet a jól megérdemelt befejező film.

Remélem, minden érthető volt és hasznotokra lesz ez a kis segítség. A játékban pedig legyen olyan sok örömötök, mint amennyivel én is játszottam J.

Syberia II
Syberia II
Fejlesztő: Microids
Kiadó: Microids
Műfaj: Dráma, Fantasy
Platform: iOS, Mac OS, PC, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Android, Xbox One
Megjelenési dátum: 2004. 03. 30.

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Apocalipsis - amikor életre kel a középkori művészet - Hír
Apocalipsis - amikor életre kel a középkori művészet
Írta: Kalász Tamás, 2017. 12. 14. 14:32

Mindig is furcsának, de inkább bizarrnak tartottam a középkori festmények nagy részét. Volt bennük valami kísérteties és sötét, és nézegetésük közben mindig arra gondoltam, de jó hogy nem akkor születtem. Viszont ettől még a művek nagyon...

Vasárnap esti mókázások #4 - Hír
Vasárnap esti mókázások #4
Írta: Kalász Tamás, 2017. 12. 10. 20:06

Az e heti ingyen játék rovatunkban a nem túl távoli disztopikus jövőbe kalauzolunk el benneteket.

Fánk megye mosómedve startupja - Hír
Fánk megye mosómedve startupja
Írta: Kalász Tamás, 2017. 12. 09. 12:31

Igen, mondják is, hogy az emberi képzelet határtalan. Meg a hülyeség is...

VR támogatást kap a The Last Guardian - Hír
VR támogatást kap a The Last Guardian
Írta: Kiss Norbert, 2017. 12. 09. 12:11

A tavalyi évben sok huzavona után megjelent játék december 12-én egy ingyenes támogatást kap, amelynek elsősorban a PSVR tulajdonosai örülhetnek.

Új Detroit: Become Human gameplay videó érkezett - Hír
Új Detroit: Become Human gameplay videó érkezett
Írta: Kalász Tamás, 2017. 12. 09. 10:08

Megérkezett az első igazi gameplay videó David Cage és a Quantic Dream új játékából.

Perception - Teszt
Elolvasom
Black Mirror - Teszt
Elolvasom
Bound - Teszt
Elolvasom