Az Outcast volt az első nyílt világban játszódó TPS, amely egyszerre használt akció és kaland elemeket. Létrehozásának vállalkozása több volt mint ambíciózus, ugyanis az Appeal csapata előtt soha senki nem csinált még ilyet, valószínűleg azért mert senki sem tudta, hogy hogyan érdemes. A fejlesztés 1994-ben kezdődött meg, az akkor még Art&Magic nevű stúdióban tevékenykedő 3 ember összefogásával. Franck Sauer, Yves Grolet és Yann Robert a '90-es évek elején még népszerű Voxel renderinggel akarták létrehozni az első 3D-s játékukat. Érdekes visszagondolni, hogy a technológia használata a játék megjelenésekor már nemhogy forradalminak, hanem elmaradottnak számított, köszönhetően a 3D kártyák rohamos elterjedésének.

Az első konkrét elképzelés az Outcasttel kapcsolatban még egy FPS játékot takart, amely valahol Dél-Amerikában játszódott volna.

A lövöldében túszokat kellett volna kiszabadítani a drogkartellek karmai közül... és itt a részletezés véget is ér szerencsére. Ahogy az általában lenni szokott, a játék tervezése bőven túlhaladta az első gondolatokat/ötleteket, és hamar a már ismert körítésben (az Outcast változatos, idegen világaiban) találták magukat a fejlesztők. Amivel az is nyílvánvalóvá vált, hogy NAGYON sok időt fog elvenni a fejlesztése és emiatt külső anyagi segítségre is szükségük lesz.

Outcast iroda office

A munkálatok már az Appeal név alatt futó csapatban indultak meg (a fent említett alapítókkal karöltve),és a lelkesedésnek köszönhetően nagyon gyorsan haladtak. Az első modellek (amelyek a végleges közeli Talan és Twon-Ha figurákat takarták) és hátterek, valamint a teljes design elképzelés már elég biztosítékot adott arra, hogy elkezdjenek házalni a játékkal. A belga csapat először a Ubisoftot kereste meg, de ők azonnal nemet mondtak a játékra. A következő cég ami szóba jöhetett, az Infogrames volt, amely elég jónevűnek számított akkoriban. Eric Mottet-val való találkozás szinte azonnal gyümölcsözőnek bizonyult, de végül a cég társtulajdonosa (Bruno Bonnell) volt az aki konkrét ajánlatot tett a játékra. Ennek köszönhetően azonnal egy 150 ezer eurós csekket állított ki a csapatnak, hogy irodát béreljenek maguknak (a balra látható épület volt az). Az Infogrames tulajdona (a készülő játékon kívül) lett a még Art&Magic név alatt létrehozott összes elkészült, a játékkal kapcsolatos anyag is. Az Outcast teljes fejlesztési költségét is vállalta a kiadó, amely végül 1,5 millió euróba került (a mai világban ez már nem túl sokra lenne elég, pláne nem egy paradigmaváltó videojátékra). 

Outcast

Ugrunk egy nagyot az időben: 1997-re elkészült az Outcast első játszható prototípusa (early build) amelynek a főhőse akkor még máshogy nézett ki, és Stan Blaskowitz névre hallgatott. Az akkor esedékes E3-on be is mutatták az ún. zárt ajtós prezentáció keretében, és osztatlan sikert arattak az ott látottak. Szerencsére erről a verzióról sikerült találnom egy videót, úgyhogy most meg is nézhetitek, hogy hogy nézett ki az Outcast a fejlesztési fázis közepén:

A visszajelzésekből jöttek rá a srácok, hogy még jóval több időre lesz szükségük, hogy befejezzék a programot: legalább másfél évre. Azzal is számolniuk kellett, hogy a 3D grafika rohamos fejlődésével tartaniuk kell a lépést, ezért a VGA-ban fejlesztett játékot SVGA-ra rakták át, 24 bites true color színmélységgel. Ennek azonban ára volt, ugyanis egy ennyire részletesen kivitelezett Voxel grafikát használó játék szó szerint megeszi a számítógép processzorát. Hiába volt csupán egy 200-as MMX megjelölve minimum követelményként, 800X600-as felbontásban az erősebb P2-es procikat is rendesen megizzasztotta a játék.
1999 nyarán való megjelenése az alkotásnak azonban különösebb visszhang nélkül telt el.

Hiába ölt bele 3 millió dollárt az Infogrames az Outcast marketingjébe, az amerikai részleg komoly átalakításon esett át, ami azt eredményezte, hogy senki sem foglalkozott azzal, hogy a tengerentúlon is megismerhessék a játékot. Ez óriási veszteséget jelentett az Appeal számára, és az sem vigasztalta őket, hogy az általános fogadtatás a szakmai és a vásárlói oldalról is szinte csak pozitív volt.

Outcast

Az Outcast azonban a legkevésbé a technológiai kivitelezése miatt válhatott legendás videojátékká. Az első olyan nyílt világú külső nézetből (és FPS móddal is rendelkező) videojáték volt, amelyben élő-lélegző helyszíneken járhattunk. Nem kevésbé teljes interaktivitást kínált a világokat benépesítő Talanoknak köszönhetően. Ahhoz, hogy haladhassunk a játékban, muszáj volt megismernünk őket, küldetéseket teljesíteni, nem ritkán bizonyos problémákat kezelni a számukra, nem beszélve arról, hogy a párbeszédekből szerezhettük meg a legtöbb információt. Mindezt pedig a főhősnél lévő, az új infókat folyamatosan jelző mikroszámítógép használata tetézte, aminek segítségével még többet megtudhattunk arról, hogy mi vesz körül minket. A terep szkennelése, a dinamikus térkép használata, az, hogy a Twon-Hak meglovagolásával gyorsabban járhattuk be a terepeket, hogy a világ minden cselekedetünkre hitelesen reagál, hogy a zenét a moszkvai filharmonikusok csodálatos előadásában készítették el, túlzás nélkül azt támasztja alá, hogy az Outcast megelőzte a korát. 

És van egy olyan sanda gyanúm, hogy egy ideig nem lesz még egy ilyen alkotás a piacon.