Amikor 2 évvel ezelőtt elindult az új játék kickstarteres gyűjtése, a fél internet állva tapsolt, ugyanis naivan abban reménykedtünk, hogy az eredeti alkotás (meg az Earthworm Jim-széria) mögött álló művészekből verbuválódott új csapat egy zseniális játékot fog lerakni az asztalra. Jó sokáig kellett várakoznunk, ugyanis a végleges produktum jó háromszori csúszás után jelent meg végül szeptember utolsó napján. Abba most még nem mennék bele, miért is kellett több hónappal eltolni a megjelenést…

…ugyanis előtte még beszélnék kicsit a kaland történetéről (meg majd sok minden másról). Mert van neki olyan, ha minimális is. Rögtön kapunk két főszereplőt: Klayman titkolt ikertestvérének kinéző Tommynautot és a vaksi, de annál nagydumásabb hű társát, Beak-Beak kutyát. Az ő feladatuk lesz megmenteni a pusztulás szélén álló Ixen planéta lakóit azáltal, hogy elűrutaznak a Spiro 5 bolygóra, hogy szerezzenek ott némi P-tonium névre hallgató anyagot. Hőseink képességeit jól példázza, hogy útközben sikeresen megkoccintanak egy aszteroidát, minek köszönhetően eléggé élménydússá sikeredik a landolásuk. Ha a darabokra tört űrhajó nem lenne elég, hamar kiderül, hogy a célbolygó faunája teli van vérengző szörnyekkel, melyek közül az egyikük be is kergeti barátainkat egy zord építménybe, a címadó Armikrog erődbe.

Armikrog

Ahol egy logikai-kaland keveréken végigvergődve próbálhatjuk meg nosztalgikus hangulatba verekedni magunkat hőseinket terelgetve, hátha azt hisszük, hogy még csak ’97 tavaszát írjuk, és éppen a Világ Leghosszabb Folyosóján(Tm) kóválygunk, és nem valami bughalmazban szerencsétlenkedünk. A játékmenet teljesen natúr point and click: gyurmabarátainkkal sétálgatunk a gyurmavárban, gyurmatárgyakat (próbálunk) elrakni, és logikai gyurmafeladványokat oldunk meg, miközben gyurmahumoron mosolygunk. És kb. ennyi. Gyerekkorunk emlékeit megidézni hivatott alkotás kimerül az elsőre túlbonyolítottnak tűnő feladványokkal zsúfolt folyosókon való bóklászásban. Ami nem is lenne baj, elvégre a Neverhood annak idején egy hatalmas csapat szellemi erőfeszítésének (valahol a háttérben maga Mr. Spielberg, és Bill Gates rugdosta ki a kreativitást a srácokból) volt az eredménye, az Armikrog pedig egy kedves kis garázsprojektként jött létre. Hiába tűnik az összekalapozott 974 ezer dollár hatalmas összegnek, egy nagy ívű, epikus, sokszázképernyőn zajló kalandhoz sajnos kevés. Így nem is kaptunk olyat. Csak egy kellemes nosztalgia-hullámvasutat.

Aminek az élvezetét sajnos erősen beárnyékolja, hogy feltűnően nagyon sok sebből vérzik technikai oldalról. A megjelenéskor mindenki, aki nem angol oprendszert használt, azzal volt kénytelen szembesülni, hogy nem jelennek meg (már a főmenüben sem!) a feliratok. Szerencsére a fejlesztők sovány malacvágtában kiadták az első patchet, ami, ha mást nem, de ezt a problémát fixálta. Így „csak” a trigger problémák maradtak. Ugyanis menet közben meglepően sokat fogunk elakadni azért, mert a program nem reagálja le, amit kéne neki. Rábökünk egy szemmel láthatóan felvehető tárgyra (amikből azért nincs valami sok), és nem történik semmi, rábökünk egy lenyomható kapcsolóra, Tommyboy pedig mozdulatlanul bámul rá, ahelyett, hogy lenyomná; kutyabarátunkra váltva megpróbálnánk rácsücsülni egy, a háttérben megbújó ajtót nyitó nyomógombra, de Beak-Beak meg sem mozdul. És még sorolhatnám.

Armikrog

Amikor imigyen lehal a játék mögött megbúvó mechanika, akkor érdemes kimenni a képernyőről (aztán vissza), vagy betölteni egy régebbi mentett állást, de extrém esetben akár a kaland újrakezdésére is rákényszerülhetünk (én a lebegő gyurmalibegőt nem tudtam sehogy máshogy üzembe helyezni). Szintén problematikusnak mondható, hogy hiába állítjuk át, a program nem hajlandó figyelembe venni, mekkora felbontásban is szeretnénk játszani. Ez elvileg nem lenne gond, ugyanis a gépigénye úgy 5-6 évvel ezelőtti átlag PC környékén mozog (mókás is lenne, ha a gyurmalátvány megmozdításához atomreaktor szükségeltetne), de előfordul, hogy képernyőváltáskor megpróbál az általunk megadott felbontásra váltani a következő helyszín betöltésénél, aminek egy gyönyörű fagyás az eredménye. Várhatunk ölbe tett kezekkel a következő patchekre (amúgy ezt a felbontásmizériát a szintén Unity-val készült Lost Horizon 2 is csinálja). Mindez annak fényében nagyon ciki, hogy a megjelenést több mint két hónappal kellett elhalasztania a Pencil Test Studiosnak, hogy megpróbálják kigyomlálni a bugok nagy részét. El nem tudom képzelni, akkor milyen élményekben lett volna részünk, ha a júliusi állapotában lett volna szerencsénk látni a játékot. Még jó, hogy a hibák miatti beragadások megdobják az egészen rövid, 2-3 órás játékidőt :).

Hogy valami pozitívumról is szót ejtsek, a kaland grafikája egészen kellemes.

A gyurmából faragott összes szobáról, furábbnál furább készülékekről és a pár felbukkanó karakterről (Abrahaant Lincoln rulz) is üvölt, hogy ugyanazok a mesteremberek faragták őket, akik a Neverhoodon, az Earthworm Jim-en, és a Skullmonkey-n is dolgoztak Doug TenNapel vezetésével. Kár, hogy nem volt dupla ennyi anyagi és időbeli tőkéjük, hogy tovább tökéletesíthessék a látványvilágot. Egy erős „jó”t tudok adni rá. A játék egyetlen hibátlannak és tökéletesnek mondható része az audiószekció (már amikor hajlandó megszólalni, és nem némul teljesen el). Terry Scott Taylor megint bizonyította, hogy zseniális komponista, és zenész: olyan fülbemászó dallamokat hozott össze, amiket sokáig fogunk dúdolni, az a szám pedig, amin a KS-es támogatóknak köszöni meg a bizalmat, nagyon cool :). A szinkron is jónak mondható, bár elsőre kissé fura volt a főszereplőnket beszélni hallani egy folyton csak hümmögő Klaymen után. A játékmenetről (és annak hibáiról) már írtam a fél teszten keresztül fentebb, így rátérhetünk a vége-értékelésre.

Akartam én szeretni az Armikrogot. Az összes trailerét ide-oda néztem megszámlálhatatlan alkalommal, miközben Terry bácsi új, a régiekhez hasonlóan csodás dallamait próbáltam elfütyörészni. Ezért is volt fájó az az orraesés, amit a megjelent produktum produkált. Pedig olyan jó volt megint egy gyurmából összebarkácsolt világban kalandozni (még akkor is, ha ma már ez kisebbet üt), csak kár, hogy a bejárható helyszínek és az elénk kerülő feladványok valahogy jóval ötlettelenebbnek és sivárabbnak tűnnek, mint a klasszikus elődben.

Armikrog

Jó, lehet azt mondani, hogy túlságosan a nosztalgiára vágyó örök kisgyerek beszél belőlem, és ezért érzem kissé savanyúbbnak az Armikrogot, mint amilyen valójában. De tegyük szívünkre a kezünket, és mondjuk azt, hogy ha annak idején ez a játék jelenik meg a Neverhood helyett, akkor ugyanakkora kultusz alakul ki körülötte, mint amekkora Klayman kalandjait övezi. Ugye, hogy nem? Még, ha levonjuk a játékmenetet nehezítő/megakasztó bakikat, akkor is marad az az érzés, mintha az egész játékot csak úgy random módon dobálták volna össze, amolyan best of gyurmakaland/ Neverhood rip-off módon. Itt egy jó kis tologatható izé, ott egy falon közlekedő libegő kocsi, meg egy villogó bizgerentyű. Ha lett volna kiadója a játéknak, tuti visszaküldték volna a (gyurma) gyártószalag mellé a készítőket, hogy gondolják át kicsit a koncepciót, mert némi polírozással az Armikrog ha nem is klasszikussá, de egy olyan élménnyé válhatott volna, amire évek múlva is örömmel gondoltunk volna vissza. Most is fogunk rágondolni, csak némi gyomorgörcs társaságában {mentális jegyzet önmagamnak: ha érkezik a fentebb taglalt hibákat javító giga-patch (bár az is csak a technológiai bakikat javítgatja, a játékmenetbelieket biztos, hogy érintetlenül hagyja), akkor érdemes lesz átértékelni a játékot – Tr}. Szerintem a jelenlegi 40 eurós árát nem biztos, hogy megéri, mindenképpen érdemes várni, míg kijavítják a nagyobb hibákat benne, és mondjuk leárazzák egy húszassal…