5 Days a Stranger (Végigjátszás)

Egy kellemes hangulatú ingyen kaland mindig jól jön a borongús hangulatú vasárnap délutánokon, még akkor is ha nem túl látványos grafikával rendelkezik. Az egyetlen hátráltató tény volt eddig sokaknak az 5 Days kipróbálására az embertelen nehézségű fejtörők sokaság, amelyeken talán sokkal könyebben átrághatjuk magunkat Walentin úr alant olvasható segítség halmazával! Tehát mindazon bátor kalandoroknak megér egy próbát, akik maguknak vallják a "ronda és finom alapelvet".

Tartalom

Irányítás:

Az éppen használni kívánt cselekvési funkciókat a képernyő bal-alsó sarkában lehet kiválasztani (de legegyszerűbben a Space-el lehet váltani). Jobbegér gombbal tudod előhozni az eszköztárat, ahol nem mellesleg a Kilépés-Mentés-Töltés lehetőségek is vannak (plusz, itt is lehet cselekvési funkciót választani). Ha egy tárgyat használni akarsz az eszköztáradból, akkor mindig a Használni (Use) funkciót kell kiválasztani. Arra figyelj oda, hogy az általad irányított figurát is érzékeli a játék, tehát ha valamit kezdeni akarsz egy tárggyal, de te a képernyőn pont előtte állsz, akkor lehet, hogy a gép azt fogja hinni, hogy magadon akarod a cselekvést végrehajtani. Ilyenkor csak simán egy kicsit menj arrébb.

Játékmenet:

A játék egyetlen házban játszódik, 5 napon keresztül. Mivel sokszor kell visszamenni ugyanarra a helyszínre, ezért én ezeket a területeket csak néhány egységre osztottam az áttekinthetőség kedvéért. Sok tárgyat láthatsz elszórva a házban, amik megszerzését legtöbbször csak azon a napon fogom megemlíteni, amikor szükség lesz rájuk.

1. Első nap

EMELET

Egy szobában találod magad az ablakon bemászva (merthogy betörő vagy). Az egyetlen nálad lévő tárgy egy esernyő.

Ha a szekrény alján található széfet kinyitod, akkor csalódottan tapasztalhatod, hogy üres. Próbálj meg kimászni az ablakon (ami nem sikerül), utána távozz az ajtón keresztül (előbb az ablakot kell próbálni, mert addig nem használhatod az ajtót).

Odakint a folyosón egy fickóval találkozol, aki rögtön elmenekül. A folyosón is zárva lesz az ablak, valamint az összes ajtó, kivéve a jobbszélsőt, ami a fürdőszobába nyílik. De neked most ne oda vigyen az utad, hanem le a lépcsőn.

 

FÖLDSZINT

Az előszobába jutottál. A kisasztalról vedd fel az újságot, amit utána rögtön olvass el. A telefont használva kiderül, hogy nincs vonal. Az üvegablakú ajtó lenne elvileg a kijárat, de próbálkozásodra az sem nyílik. Így inkább menj be a jobboldali ajtón.

A társalgóba kerültél, ahonnan a következő ajtón menj át a szomszédos TV-szobába. Itt kapcsold be a televíziót, hogy meghallgasd az aktuális híreket (a történettel kapcsolatos hírekről van szó, és mindennap más infót mondanak benne). Menj a következő szobába.

A trófea teremben találkozol Phil-el. A rövid párbeszéd után meg kell találnod a többieket. Ballagj vissza az emeletre.

EMELET

A folyosó végén beszélgess el Simone-al, aztán irány újra a földszint.

 

FÖLDSZINT

Most a baloldali ajtót használd az előszobából, így az étkezőbe jutsz. Az étkező falán nézd meg a portrét (ennek majd később lesz jelentősége). Innen menj át a konyhába, onnan pedig az udvarra.

 

UDVAR

Lökd meg a melletted lévő fát, mire is nyögést fogsz hallani a tetejéről. Ha ezután felkiabálsz a fára, előkerül onnan Jim, az utolsó keresendő személy. A beszélgetés után menj a társalgóba (tudod, a TV-szoba előtti hely).

Megjegyzés: előbb Simone-al kell beszélni az emeleten, addig nem tudod Jim-et leszedni a fáról.

 

FÖLDSZINT

Ha mind a három figurával találkoztál már (Phil, Simone, Jim), akkor ők ott fognak várni rád a társalgóban (a negyedik ember, AJ most nem kerül elő). Beszélgess el mindegyikükkel minden témáról. A Phil-el való csevej után kapsz tőle egy újságcikket, amit rögtön olvass el. Ha végeztél a kikérdezésekkel, akkor vége az első napnak.

Második nap

FÖLDSZINT

A TV-szobába átmenve kezd a napot egy kis híradónézéssel. Ezután menj az étkezőbe, és beszélgess Jim-el. Mielőtt távoznál innen, nézd meg újra a portrét, ami szemlátomást megváltozott a tegnaphoz képest. Irány az udvar.

 

UDVAR

Menj végig egészen a medencéig. Ha belenézel a medencébe, egy elmosódott alakra leszel figyelmes. Tovább haladva egy felásott területre érkezel, ahol Phil épp egy fémdetektorral dolgozik. Beszélgess vele, így kiderül, hogy nem adja oda a fémdetektort. Menj az emeletre.

 

EMELET

Látni fogod, hogy balról a második ajtó zárját feltörték, így oda már bejuthatsz (ez a könyvtár). Itt társalogj Simone-al aztán kutass egy kicsit. A könyvespolc baloldalán legalul a kék könyvek között megtalálod a DeFoe-család története című könyvet, amit aztán olvass el.

Szintén a könyvespolc baloldalán, fentről a második sorban a hatodik és hetedik könyv között (amiknek kicsit elüt a színe) találsz egy tervrajzot, amit szemügyre véve kiderül, hogy a ház térképe. Irány vissza Phil-hez.

 

UDVAR

Mutasd meg Phil-nek a tervrajzot, és akkor megkapod a fémdetektort. Ezután sétálj a medencéhez, aztán sürgősen ments egyet (ezt a bekezdést feltétlenül olvasd végig, mielőtt folytatod).

A fémdetektort használd a medence jobb oldalán a csővezetéken, így kiderül, hogy van valami az egyik felásott földkupacok alatt (ahova a fémdetektor irányít téged). Ha a kezeddel felásod azt a földhalmot, akkor egy piros gombot találsz alatta, aminek a megnyomásával leereszted a medence vízét.

Vigyázat, itt előfordulhat egy program hiba. Mikor felásod a földhalmot, megtörténhet, hogy nem lesz látható a piros gomb. De azt a gombot ugyanúgy meg tudod nyomni, attól még, hogy nem látszik. Ha az ásás után elsétálsz innen, aztán vissza, akkor bár megjelenik a gomb, de nem lehet használni. Ezt elkerülendő: amikor felástad a földet, utána nyomd is meg egyszer (a láthatatlan gombot vagy a földet, ahogy tetszik), és csak utána távozz. Ha távozás előtt a gombot (földet) nem nyomod meg, vagy kétszer nyomod, akkor a víz nem tűnik el a medencéből, és már nem lehet kijavítani.

Ha sikerült leengedni a medence vizét, akkor nincs más dolgod, mint lemászni a létra segítségével az aljára, és véget is ér a második nap (plusz, megtalálod a tegnapi hiányzó, AJ hulláját).

Harmadik nap

FÖLDSZINT

Először a TV szobába menj híreket nézni, és ha már ott vagy, a TV bal oldalán lévő zsinórt vedd magadhoz. Az étkezőben beszélgess Phil-el, aztán újfent nézd meg a portrét (a festményen lévő alak napról-napra öregebb). Irány az udvar.

 

UDVAR

Meglepetésre az udvaron találod a kocsidat. Ha átkutatod, megtalálod benne az álkulcsaidat. A fa előtt már napok óta láthatsz egy faágat a földön, amire ma szükséged lesz, szóval szerezd meg. Az álkulcsok segítségével ki tudod nyitni a szembe lévő szerszámoskamra ajtaját.

A kamrába belépve emeld el a csákányt, és a fűrészt.

Mássz le az üres medencébe és beszélgess Simone-al, valamint vizsgáld meg AJ holtestét. Ezután menj a könyvtárba.

 

EMELET

Beszélgess Jim-el (csak akkor lesz itt, ha már voltál az udvaron a mai nap folyamán), és kérd meg, hogy kövessen. Együtt vegyétek az irányt az udvarra.

 

UDVAR

Amikor utolér téged Jim, akkor használd a fűrészt a fa kivágására (csak akkor fog menni, ha Jim is ott van), aztán vissza az emeletre.

 

EMELET

Használd a könyvtártól jobbra lévő ajtón az álkulcsokat, bár így sem tudsz rajta bejutni, mert belülről elreteszelték. A következő ajtón már több sikerrel jársz az álkulcsokkal, szóval oda menj be.

 

ÚJ SZOBA ( EMELET )

Az új szobába belépve nyisd ki a ruhás szekrényt és vedd ki belőle a zöld naplót (aztán tessék elolvasni). Az ablak alatt látható kaparásnyomokat vizsgáld meg, majd nyisd ki az ablakot (igen, ezt ki lehet). Ha már egyszer nyitva az ablak, akkor mássz ki rajta (Jim ide már nem követ).

Az ablakpárkányon találod magad, és a másik ablakot kéne elérni valahogy. Erre a célra használd az esernyődet a feletted lévő meglazult tetőcserépen (ha még nem vágtad ki a fát, nem juthatsz át). Odaát mássz be a következő ablakon.

 

KISFIÚ SZOBA ( EMELET )

Most abba a szobába jutottál, ami be van reteszelve. Vedd magadhoz az ágyról a plüssmackót, és az éjjeli szekrényből a piros naplót (természetesen ezt is el kell olvasni).

Ha eddig nem tetted volna, akkor most itt az idő minden, eddig megszerezhető irományt elolvasni: a DeFoe-család története című könyvet (könyvtárban - lásd. második nap), az imént szerzett zöld és piros naplókat, valamint a két újságot (az előszobában találtat, és a Phil-től kapottat - lásd. első nap).

Ha valamelyik megszerzése kimaradt volna, akkor pótold be most. Ha mindegyiket elolvasod, akkor a főszereplő szóvá teszi, hogy talán a könyvtárban kéne kutakodni. Nosza, irány oda (belülről már ki tudod nyitni az elreteszelt ajtót).

 

EMELET

A könyvespolc jobb oldalán, fentről a második sorban a fekete könyvek között találod a Fehér Mágia könyvét (és fehér színű is lesz az eszköztáradban). Eszerint egy mágikus testkereső detektort kell készítened (a hozzávalókat csak a könyv elolvasása után tudod összeilleszteni). Kösd a plüssmackóra a zsinórt, majd ehhez a kettőhöz tedd hozzá a faágat. De még nem vagy készen, szóval irány a konyha.

 

KONYHA ( FÖLDSZINT )

A középső szekrényt kinyitva, találsz egy nagy zsákot, tele sóval. Mártsd bele a zsinór+plüssmackó+faág tákolmányod a sóba. Már csak egy dolog hiányzik. Menj a kisfiú szobába.

 

KISFIÚ SZOBA ( EMELET )

Tedd a sóval és egyebekkel meghintett plüssmackót az ágy fölé, és máris kész a mágikus detektor. A detektor használata egyszerű: ahányszor megvizsgálod az eszköztáradban a Nézni (LOOK) funkcióval, akkor megmutatja merre kell menni. Ha követed a detektor utasításait, akkor a konyhába jutsz.

 

KONYHA ( FÖLDSZINT )

Vizsgáld meg a bal oldali falat. Ezt a falat kell átütnöd a csákánnyal, hogy bejuthass a rejtett szobába.

 

REJTETT SZOBA

Itt úgy kell használni a detektort, hogy pontosan a kívánt terület felett állj. Ki kell centizni, és mindig arrafelé menni, amerre a detektor jelzi (a helyiség jobb alsó negyedében keresgélj).

Ha megvan a célterület, akkor a kezeddel ásd fel azt a földet, így megtalálod a régmúltbéli tulajnak és fiának a maradványait. Ekkor zajt hallasz a távolban. Vizsgáld meg a két holtestet, és a falnak erősített láncokat. Most menj a trófea terembe.

 

TRÓFEA TEREM ( FÖLDSZINT )

A jobboldalon érintsd meg az összetört üvegburából kiesett szobrot. Ezzel vége a harmadik napnak.

Negyedik nap

SZERSZÁMOSKAMRA ( UDVAR )

Itt térsz magadhoz, szinte minden ingóságodtól megfosztva. Az ajtó, valamint az ablak zárva és a kamrában nincs semmi megszerezhető (még a szembelévő egyajtós szekrény is üres). Így nincs mit tenni, az ablakon keresztül kell beszélni az ott strázsáló Simone-al. Sok mindenről beszélhettek, de a legfontosabb, hogy az alábbi mondatokat használd:

 

1. Egyáltalán, miből gondolja, hogy én öltem meg Philip-et?

(What makes you think I killed Philip, anyway?)

 

2. A szellem megszállta a testemet!

(I was possessed by the ghost!)

 

3. Pontosan ugyanúgy, mint mikor AJ-t öltem meg!

(It possessed me just like it did when I killed AJ!)

 

4. Meg tudnék őrülni a bűntudattól.

(I’m delirious with guilt most of the time.)

 

Ezen párbeszédek után az ajtó alatt visszakapod a nyakkendődet, benne egy álkulccsal. Az álkulccsal már ki tudod nyitni a kamra ajtaját. Odakint érdekes módon már nincs senki, úgyhogy menj vissza a házba.

 

FÖLDSZINT

A konyhában vizsgáld meg Phil holtestét. Az étkezőben nézd meg ma is a portrét, amin már csak egy csontváz van. És persze ne hagyd ki a mindennapi TV-zést sem. Ha ezekkel végeztés, menj fel az emeletre, ahol a jobbszélső ajtón lépj be a fürdőszobába (de előtte mindenképp ments).

 

FÜRDŐSZOBA ( EMELET )

Itt egy rövid, Simone-al való diskurzus után megjelenik a gyilkos. Ha nem csinálsz valamit, akkor meghalsz. A túlélés érdekében várd meg, amíg a gyilkos rásétál a piros szőnyegre, aztán ha már rajta van, húzd ki alóla. Ezzel vége a negyedik napnak is.

Ötödik nap

EMELET

A napot a folyosón kezded, egy Simone-al való beszélgetéssel. Nem baj, ha rosszul válaszolsz a kérdéseire, a végén úgyis összeáll a kép. Egyébként a következők a jó válaszok:

 

1. Úgy gondolom, hogy Sir Roderick-nek volt még egy fia.

(I think Sir Roderick had more than one son.)

 

2. Azt hiszem, hogy Belinda DeFoe ikreket szült.

(I think Belinda DeFoe gave birth to twins.)

 

3. Sir Roderick megőrült és megölte őt.

(Sir Roderick went mad and tried to kill him.)

 

Ha visszakaptad az irányítást, menj be a kisfiú szobába.

 

KISFIÚ SZOBA ( EMELET )

Beszélgess el Jim-el, aminek a végén megkapod tőle a hegesztőmaszkot, a kötényt, és a bozótvágót.

Ezután menj át a könyvtárba, és (mint ahogy a 3. napon) a könyvespolc jobb oldalán, fentről a második sorban a fekete könyvek között találod a Fekete Mágia könyvét. A könyvet elolvasva nyilvánvalóvá válik, hogy mindenképpen kell egy újabb detektort készítened. Irány a földszintre.

 

FÖLDSZINT

A társalgóban beszélgess egyet Simone-al, és a tálalószekrényről vedd el az ollót. Az olló segítségével vágj le egy bőrdarabot a kötényről. Az imént szerzett bőrdarabot kösd hozzá a bozótvágóhoz, aztán ezt a kettőt a hegesztőmaszkhoz.

Menj a konyhába, és mártsd bele a nagy zsák sóba a bőrdarab+bozótvágó+hegesztőmaszk tákolmányt. Ezután vedd az irányt a rejtett szobába.

 

REJTETT SZOBA

Tedd a sóval hintett tárgyad a láncokhoz, és máris kész az újabb mágikus detektor. A detektor a fürdőszobába fog vezetni (távozáskor még nézd meg az étkező portréját, ami most már teljesen üres).

 

FÜRDŐSZOBA ( EMELET )

Akárcsak a múltkor, most is kicentizve kell megkeresni a kívánt területet (ugyanúgy a szoba jobb-alsó negyedében kell keresni, a szőnyeg mellett).

Ha megvan a célterület, akkor az ollóval vágd szét a detektort, így visszanyered belőle a bozótvágót és a hegesztőmaszkot. A bozótvágóval ásd fel a célterületet, így már meg is van az újabb holttest. Miután megvizsgáltad a tetemet, vedd magadhoz a maradványokat. Menj a trófea terembe.

 

TRÓFEA TEREM ( FÖLDSZINT )

Tedd a maradványokat a padlóra. Ha ezután a porhüvelyre ráteszed a hegesztőmaszk-kötény-bozótvágó valamelyikét, akkor automatikusan mindhárom rákerül. Mielőtt távoznál, vizsgáld meg jobboldalt a szobrot, így megtudod annak szerepét a történtekben.

Menj a társalgóba Simone-hoz (közben ne felejtsd el a TV nézést), és kérd meg, hogy menjen a trófea terembe. Irány az emelet.

 

KISFIÚ SZOBA ( EMELET )

Kérd meg Jim-et is, hogy menjen a trófea terembe. Most már te is menj oda (előtte ajánlatos menteni).

 

TRÓFEA TEREM ( FÖLDSZINT )

Add a plüssmackót Jim-nek. A kandalló tetején emeld meg a puskát, aztán rögtön add Simone-nak. Ha mindennel megvagy, akkor olvasd fel hangosan a Fekete Mágia könyvét (ez úgy történik, hogy önmagadon használod a könyvet).

Ha nem adtad oda Jim-nek, vagy Simone-nak a tárgyakat, akkor meghalsz. Amennyiben mindent jól csináltál, akkor már csak élvezned kell a vége intrót.

 

Gratulálok, végigvitted a játékot.

5 Days a Stranger
5 Days a Stranger
Fejlesztő: Fully Ramblomatic
Kiadó: Fully Ramblomatic
Műfaj: Horror
Platform: PC
Megjelenési dátum: 2003. 06. 15.

Hozzászólások

Csak regisztrált felhasználók tudnak hozzászólni.
Vasárnap esti mókázások #6 - Hír
Vasárnap esti mókázások #6
Írta: Breštianský Tamás, 2018. 01. 14. 19:59

A hétvégi ingyen játék ajánlatunk most főleg a Samorost stílusú kalandok rajongóinak fog kedvezni.

Nyerteseket hirdetünk! - Hír
Nyerteseket hirdetünk!
Írta: Kiss Norbert, 2018. 01. 07. 20:36

A Thimbleweed Park puzzle játék nyertesei pedig az alábbi szerencsés résztvevők...

The Padre - gyomírtás Isten kertjében - Hír
The Padre - gyomírtás Isten kertjében
Írta: Kalász Tamás, 2018. 01. 02. 19:11

Ingyenes alpha demó érkezett a voxel grafikára épülő horror-kalandjátékból.

Asylum - itt az első gameplay videó - Hír
Asylum - itt az első gameplay videó
Írta: Kalász Tamás, 2018. 01. 02. 15:38

Hosszú csend után, végre mozgásban is láthatjuk a lassan béta állapotba kerülő horror kalandjátékot.

Psychonauts 2: jól halad a fejlesztés, de... - Hír
Psychonauts 2: jól halad a fejlesztés, de...
Írta: Kiss Norbert, 2017. 12. 25. 12:15

Csak 2019-ben jelenhet meg a teljes játék. Erről és még sokminden másról esik szó a legújabb fejlesztői videóban!

Dark Earth - Teszt
Elolvasom
The Inner World - The Last Wind Monk - Teszt
Elolvasom
Finding Paradise (To the Moon 2) - Teszt
Elolvasom